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‘No, I’m not a Human’ llegará a PlayStation 5, Xbox Series y Switch en 2027

22 October 2026 at 00:20

Critical Reflex y Trioskaz anunciaron que No, I’m not a Human llegará a PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch y PC mediante Microsoft Store en 2027. El thriller de horror y ansiedad, centrado en la paranoia y la desconfianza durante el fin de los tiempos, había debutado en computadoras a través de Steam el 15 de septiembre de 2025.

De Steam a consolas

El lanzamiento de 2027 llevará el juego a las tres familias actuales de consolas y sumará una nueva opción de compra en PC. Hasta ahora, la versión para computadoras se encontraba disponible mediante Steam, por lo que la llegada a Microsoft Store ampliará su distribución digital dentro de esa plataforma.

Critical Reflex y Trioskaz todavía no comunicaron un día concreto para el estreno ni aclararon si todas las ediciones aparecerán al mismo tiempo. El anuncio tampoco detalla posibles diferencias técnicas, contenidos adicionales o funciones específicas para cada consola.

La versión original se lanzó el 15 de septiembre de 2025 y fue presentada como un thriller de horror sobre la paranoia. Su propuesta gira alrededor de decisiones inmediatas: abrir o mantener cerrada la puerta, interrogar a desconocidos y buscar señales que permitan determinar si cada visitante es realmente humano.

Un mundo abrasado por el sol

La historia transcurre mientras la Tierra atraviesa sus últimas horas. Durante el día, las calles están quemadas por el sol, el aire resulta irrespirable y mirar hacia el exterior puede provocar heridas mortales. Los cuerpos calcinados forman parte de un escenario en el que permanecer expuesto ya no es una opción segura.

La noche ofrece un alivio frente al calor, pero introduce la amenaza central del juego. Es el momento en el que aparecen los Visitantes, seres capaces de verse, hablar e incluso oler como humanos. Esa semejanza impide identificarlos de inmediato y convierte cada pedido de refugio en un posible peligro.

Las personas llegan solas a la puerta y solicitan entrar. Algunas pueden ofrecer ayuda, mientras que otras necesitan protección. El problema es que entre ellas también se esconden los Visitantes, por lo que aceptar a todos puede ser letal. Rechazar cada solicitud tampoco resuelve la situación: según la descripción oficial, el aislamiento permite que estas criaturas terminen superando al protagonista.

No, I’m not a Human

Interrogar antes de abrir la puerta

La mecánica principal consiste en recibir a desconocidos, escuchar sus historias y examinar posibles indicios sobre su identidad. El jugador debe decidir quién puede permanecer en la casa y quién representa una amenaza. La información disponible no siempre ofrece una respuesta definitiva, lo que obliga a actuar bajo presión y con el riesgo de condenar a una persona inocente.

El conflicto se vuelve más grave cuando un sospechoso ya está dentro. Los Visitantes matan, y el protagonista cuenta con la posibilidad de eliminarlos antes de convertirse en su víctima. Cada interrogatorio puede terminar así en una decisión irreversible, basada en señales físicas, comportamientos y testimonios que deben ser evaluados con cuidado.

Esta estructura combina gestión de huéspedes, conversaciones y decisiones de supervivencia. El terror surge de la incertidumbre: los personajes que buscan refugio parecen humanos y pueden contar historias creíbles, pero cualquiera de ellos podría atacar después de ser admitido.

El anuncio de las versiones para consolas fue acompañado por un nuevo tráiler. Critical Reflex y Trioskaz solo fijaron la ventana de lanzamiento en 2027, sin informar todavía la fecha exacta ni el precio de estas ediciones.

No, I’m not a Human

Buckshot Roulette confirma versiones para PlayStation 4, PlayStation 5 y Nintendo Switch

21 October 2026 at 23:34

La editora CRITICAL REFLEX y el desarrollador Mike Klubnika anunciaron que Buckshot Roulette llegará a PlayStation 5, PlayStation 4 y Nintendo Switch. Las nuevas versiones todavía no tienen fecha de lanzamiento, mientras que el juego ya puede comprarse en Xbox Series, Xbox One y PC.

Una ruleta rusa con escopeta

Buckshot Roulette traslada la estructura de la ruleta rusa a una partida disputada con una escopeta de calibre 12. El escenario es un club nocturno clandestino de estética oscura, donde el jugador debe enfrentarse al misterioso Dealer o competir contra otras personas.

Cada participante debe decidir cuándo apretar el gatillo y cómo utilizar los objetos disponibles para modificar sus probabilidades de supervivencia. La estrategia gira alrededor del riesgo: cargar la recámara, estudiar la situación y decidir si conviene continuar o retirarse antes de quedar fuera de la partida.

El cambio del revólver tradicional por una escopeta forma parte de la identidad visual y mecánica del proyecto. Las partidas están construidas alrededor de decisiones breves y tensas, con herramientas que permiten alterar las posibilidades antes de cada disparo. La descripción oficial deja claro que no existe un premio para el segundo puesto.

De Steam a cuatro millones de copias

Buckshot Roulette llegó a Steam durante 2024 y consiguió una puntuación media de 85 sobre 100 en Metacritic. También recibió nominaciones en The Indie Game Awards y The Horror Game Awards, dos reconocimientos centrados en producciones independientes y títulos de terror.

El desempeño comercial acompañó esa recepción. De acuerdo con los datos difundidos por CRITICAL REFLEX, el juego vendió más de cuatro millones de unidades. Esa cifra fue alcanzada antes de su llegada a las consolas de Sony y Nintendo, por lo que las nuevas ediciones ampliarán la disponibilidad de un proyecto que comenzó su recorrido en PC.

Mike Klubnika desarrolló el juego y CRITICAL REFLEX se encargó de su publicación. Su propuesta se apoya en reglas fáciles de identificar, partidas centradas en el cálculo de probabilidades y una presentación opresiva dentro del club clandestino.

Buckshot Roulette

Plataformas, precio y fecha pendiente

En la actualidad, Buckshot Roulette está disponible para PC mediante Steam e itch.io, además de contar con versiones para Xbox Series y Xbox One distribuidas a través de Microsoft Store. El precio informado es de 2,99 dólares, 2,49 libras o 2,99 euros, según la región y la moneda utilizada.

El anuncio estuvo acompañado por un nuevo tráiler dedicado a las ediciones de PlayStation 5, PlayStation 4 y Nintendo Switch. La inclusión de PS4 permitirá que el lanzamiento alcance también a la generación anterior de consolas de Sony, mientras que Nintendo Switch sumará una opción portátil.

CRITICAL REFLEX y Mike Klubnika todavía no detallaron posibles diferencias de contenido, características específicas para cada consola ni un precio para las nuevas versiones. La fecha de lanzamiento en PlayStation y Nintendo Switch continúa pendiente.

Buckshot Roulette

‘Mayor of Kingstown’ revela imágenes y fecha de su temporada final con Jeremy Renner

21 October 2026 at 23:11
Mayor of Kingstown

Paramount+ presentó las primeras imágenes oficiales de la quinta y última temporada de Mayor of Kingstown, el drama criminal creado por Taylor Sheridan y protagonizado por Jeremy Renner. El desenlace comenzará el 15 de enero de 2027 en la plataforma.

Una historia marcada por las cárceles de Kingstown

Estrenada el 14 de noviembre de 2021, la serie sigue a Michael Mike McLusky, interpretado por Renner, dentro de una ciudad ficticia cuya principal actividad económica es el encarcelamiento. La familia McLusky lleva años actuando como intermediaria entre autoridades, policías, delincuentes y las distintas facciones que compiten por el control local.

Al comienzo de la historia, Mike trabaja como mano derecha de su hermano Mitch McLusky, el alcalde y principal agente de poder de Kingstown. La muerte de Mitch obliga al protagonista a ocupar su lugar y asumir una función que lo deja expuesto a los conflictos de la ciudad, aunque sus métodos suelen cruzar los límites legales.

Durante cuatro temporadas, la trama avanzó mediante alianzas frágiles, venganzas y disputas vinculadas con el sistema penitenciario. Ese recorrido terminará en la quinta entrega, pese a que el proyecto había sido concebido inicialmente para durar siete temporadas.

Las imágenes difundidas por Paramount+ funcionan como el primer material oficial de los nuevos episodios. El servicio todavía no publicó un avance completo ni precisó cuántos capítulos tendrá esta última tanda.

El FBI amenaza con descubrir los secretos de Mike

La temporada final comenzará después del asesinato de Tracy y de la represalia emprendida por Mike y Kyle McLusky contra Callahan. Las consecuencias de esa venganza serán el punto de partida del nuevo conflicto, que trasladará la presión directamente hacia los hermanos.

El principal obstáculo será Russell Hardy, un agente del FBI interpretado por David Morse. Hardy llegará a Kingstown para investigar la desaparición de Callahan, considerado un fugitivo, y seguirá una pista capaz de exponer los delitos, secretos y acuerdos que Mike acumuló mientras intentaba preservar el equilibrio de poder en la ciudad.

La investigación deja al protagonista en una posición delicada. Mike deberá enfrentar a un funcionario comprometido con la ley mientras protege a su familia y evita que sus acciones anteriores salgan a la luz. La serie retomará así las consecuencias directas de la cuarta temporada, sin introducir un salto separado de los acontecimientos recientes.

Renner volverá a encabezar el reparto junto con Taylor Handley, quien interpreta a Kyle, y Morse como el nuevo investigador federal. La temporada también contará con Edie Falco, Laura Benanti, Tobi Bamtefa, Hugh Dillon, Derek Webster, Lennie James y Nichole Galicia.

Dillon, además de formar parte del elenco, desarrolló la serie junto con Sheridan. Ambos habían trabajado dentro de la producción de Yellowstone, el drama protagonizado por Kevin Costner.

Mayor of Kingstown

La fecha de Paramount+

Los reportes sobre la producción indican que Mayor of Kingstown había sido planeada para siete temporadas. La recepción menos entusiasta de la cuarta entrega y los cambios empresariales relacionados con la fusión entre Paramount y Skydance Media habrían acelerado la decisión de cerrar la historia en su quinta tanda.

La reducción del plan original no dejará la serie inconclusa: los nuevos capítulos fueron preparados como un cierre definitivo para Mike McLusky y los conflictos que rodean a su familia. Hasta que SkyShowtime actualice su calendario, el único estreno confirmado para la temporada final sigue siendo el 15 de enero de 2027 en Paramount+.

Mayor of Kingstown

Mortal Shell 2 recibe ‘Rotten Autumn’, una actualización con 15 mazmorras y modo foto

21 October 2026 at 22:17

Cold Symmetry y Playstack lanzaron Rotten Autumn, una actualización gratuita para Mortal Shell 2 que incorpora 15 mazmorras, modo foto, nuevas opciones de personalización y contenido de Halloween. El parche ya está disponible para el soulslike estrenado el 20 de agosto en PlayStation 5, Xbox Series y PC.

Quince mazmorras con cambios de perspectiva

La incorporación principal son 15 mazmorras conectadas con nuevas zonas, tramos adicionales y encuentros. Cada una presenta su propio jefe y mecánicas particulares, por lo que la actualización amplía la cantidad de desafíos disponibles dentro del mundo abierto.

Algunas de estas áreas alteran la cámara en tercera persona utilizada durante la mayor parte de la aventura. El tráiler muestra secuencias con perspectiva isométrica, una vista elevada y en diagonal similar a la de Diablo IV, y otras con desplazamiento lateral al estilo de Blasphemous. Estos cambios modifican la lectura del escenario, la ubicación de los enemigos y la manera de afrontar los combates.

Las notas publicadas en Steam aclaran que la lista oficial reúne solamente los elementos más destacados del parche. Esto significa que existen mecánicas, encuentros y sorpresas que los jugadores deberán encontrar durante la exploración.

El modo foto es otra de las incorporaciones relevantes. La herramienta permite detener la acción, mover la cámara con libertad y aplicar opciones estéticas para capturar escenarios o enfrentamientos. Su ausencia había sido uno de los puntos señalados tras el lanzamiento, especialmente por la variedad visual de ciudades de piedra caliza, castillos levantados sobre acantilados, pueblos devastados y bosques de tonos rojizos.

Nuevas Tarstones, música y personalización

Rotten Autumn suma diez Tarstones, piedras que otorgan efectos pasivos y mejoras para las armas. Estas piezas permiten modificar las configuraciones de combate, conocidas como builds, mediante combinaciones de atributos y ventajas adaptadas al estilo de cada jugador.

Todas las carcasas, clases o personajes seleccionables reciben nuevas apariencias. Entre ellas figura un casco de calabaza relacionado con Halloween, junto con nuevas Shell Shades para cambiar el aspecto de los protagonistas. El laúd también obtiene una apariencia Impervio y más canciones que pueden interpretarse con el instrumento.

La banda sonora fue ampliada con temas ambientales y de combate inéditos. Parte del nuevo material pertenece a Sakis Tolis, integrante de la banda griega Rotting Christ y responsable de la canción utilizada en el tráiler de presentación del parche.

En PC se agregaron los ajustes gráficos Overkill, además de cambios en la iluminación. La actualización incluye correcciones de errores y otras mejoras técnicas, aunque las notas disponibles no detallan cada modificación realizada por el estudio.

Mortal Shell 2

Halloween, recompensas y una posible mazmorra secreta

El contenido estacional distribuye decoraciones otoñales y sorpresas por distintas partes del mapa. Cold Symmetry también anticipó la presencia de un enemigo que recorre las tierras y entrega recompensas extrañas, sin revelar su ubicación ni las condiciones necesarias para encontrarlo.

El parche llega después de un inicio comercial favorable para Mortal Shell 2. El RPG de acción superó el medio millón de unidades durante su primer fin de semana y alcanzó la categoría Mayormente positivas entre las reseñas de usuarios de Steam, por encima de la calificación Variadas obtenida por el primer Mortal Shell.

Uno de los mensajes más llamativos de las notas oficiales asegura que no existe ninguna mazmorra de ovejas. La insistencia funciona como una pista para que los jugadores busquen una posible zona oculta, en una referencia similar al conocido secreto de las vacas de Diablo. Las ovejas ya habían aparecido en situaciones humorísticas de Mortal Shell 2, pero Cold Symmetry no indicó dónde encontrar esta presunta mazmorra ni qué recompensa podría contener.

-Summer Game Fest 2025: Mortal Shell 2

Pearl Abyss amplía Pywel por mar con el primer DLC de Crimson Desert

21 October 2026 at 21:23
Crimson Desert: Charting the Unknown

Pearl Abyss presentó un video de seis minutos dedicado a Charting the Unknown, la primera expansión de historia de Crimson Desert. El DLC se estrenará el 29 de octubre, después de un ligero retraso, y costará 24,99 dólares. Su propuesta combina nuevas historias con navegación, exploración submarina, relaciones románticas, viviendas personalizables y administración de negocios en Pywel.

Una nueva ruta por el Gran Océano

La historia continuará los recorridos de Kliff, Damiane y Oongka, quienes avanzarán por caminos separados mientras se encuentran con aliados y amenazas, tanto conocidos como nuevos. Un reciente video ofrece un vistazo general a estas misiones, aunque Pearl Abyss todavía no detalló su duración ni la cantidad de encargos que integrarán la campaña.

La incorporación principal será el Gran Océano de Pywel, una región explorable con islas, combates, recursos y su propia trama. Los jugadores podrán desbloquear la construcción naval, reunir los materiales necesarios para fabricar una embarcación y personalizarla antes de zarpar. El sistema permitirá diseñar barcos adaptados a los viajes por esta nueva zona marítima.

Las expediciones tendrán objetivos en tierra firme. Será posible combatir contra fuerzas enemigas, recorrer islas que no formaban parte de la aventura principal y establecer fortalezas junto con los compañeros de Greymane. Estas actividades entregarán recompensas por avanzar más allá de las costas conocidas.

La exploración continuará debajo del agua mediante nuevos métodos de desplazamiento submarino. Allí habrá ruinas hundidas, recursos y tesoros ocultos. Pearl Abyss presenta el océano como una zona que conecta navegación, búsqueda de materiales y descubrimiento de localizaciones, en lugar de limitarlo a una ruta entre islas.

Relaciones, viviendas y negocios en Pywel

Charting the Unknown ampliará el sistema de relaciones entre personajes. Ganarse la confianza de ciertos habitantes podrá abrir historias románticas que incluso terminarán en bodas. Los compañeros cercanos también podrán visitar el Campamento Greymane para pasar tiempo con el protagonista, sumando nuevas interacciones fuera de las misiones y los combates.

La personalización de viviendas recibirá cambios más profundos. Además de escoger muebles y elementos decorativos, los jugadores podrán intervenir en la estructura de las construcciones mediante la ubicación de paredes, ventanas y otras piezas. La intención es permitir que cada hogar se diseñe desde una base más flexible que la disponible en el juego principal.

Los castillos liberados también tendrán una función nueva. Después de expulsar a las fuerzas que los ocupan, será posible reclamarlos y decorar sus interiores para utilizarlos como hogares. De esta manera, algunas fortalezas obtenidas durante la progresión dejarán de ser simples puntos conquistados en el mapa.

La gestión empresarial completará este grupo de sistemas. Los jugadores podrán alquilar instalaciones distribuidas por Pywel, asignar compañeros y equipamiento, escoger los productos destinados a la venta y decidir cómo administrar cada negocio. Las decisiones afectarán su reconocimiento y las ganancias que produzcan, aunque el video no precisa cuánto tiempo llevará desarrollar cada establecimiento.

Crimson Desert - Portadas

Jefes consecutivos, precio y recompensas

La expansión incorporará un desafío dirigido a jugadores que busquen combates más exigentes. Esta modalidad enfrentará al personaje con poderosos jefes de diferentes zonas de Pywel, uno detrás de otro. Pearl Abyss no informó si habrá descansos entre encuentros, reglas especiales o recompensas exclusivas por completar toda la secuencia.

El contenido llegará después de que Crimson Desert superara los seis millones de copias vendidas en junio. Charting the Unknown será un lanzamiento de pago y tendrá un precio de 24,99 dólares, frente a la posibilidad de que la primera ampliación se distribuyera como una actualización gratuita.

Quienes reserven el DLC recibirán dos objetos dentro del juego: Charter’s Diving Set y Charter’s Light Diving Set. Ambos son conjuntos relacionados con el buceo y estarán disponibles cuando Charting the Unknown se estrene el 29 de octubre.

Crimson Desert: Charting the Unknown

Netflix fija el regreso de ‘The Hunting Wives’ y anuncia una tercera temporada

21 October 2026 at 18:23

Netflix presentó el primer adelanto de la segunda temporada de The Hunting Wives, que se estrenará el 20 de noviembre en la plataforma. El drama estadounidense volverá a estar protagonizado por Brittany Snow y Malin Åkerman, mientras que el servicio de streaming ya confirmó que la serie tendrá una tercera entrega.

Una alianza rota por los conflictos del pasado

Los nuevos episodios comenzarán con Sophie y Margo completamente distanciadas. La separación cambia la dinámica central de la historia después de los acontecimientos de la primera entrega, pero una serie de amenazas las obligará a acercarse otra vez.

Según la sinopsis oficial, los rencores del pasado, la llegada de nuevos adversarios y la presión de la llamada justicia texana llevarán a las protagonistas a reconstruir su alianza. El reencuentro ocurrirá en medio de juegos mortales donde los papeles de depredador y presa dejarán de estar claramente definidos.

El adelanto plantea así una relación atravesada por la desconfianza: Sophie y Margo necesitan colaborar para enfrentar los nuevos peligros, aunque comienzan la temporada en posiciones opuestas. Netflix todavía no detalló cuántos episodios tendrá la entrega ni reveló información sobre los personajes que interpretarán las incorporaciones del reparto.

El reparto que regresa y las nuevas incorporaciones

Además de Snow y Åkerman, la segunda temporada contará nuevamente con Dermot Mulroney, Jaime Ray Newman, Evan Jonigkeit, George Ferrier, Karen Rodriguez y Hunter Emery. El anuncio confirma la continuidad del elenco principal alrededor del conflicto entre Sophie y Margo.

La lista de incorporaciones incluye a John Stamos, Dale Dickey, Cam Gigandet, Kim Matula y Alex FitzAlan. Sus papeles todavía no fueron identificados, por lo que tampoco está confirmado cuáles de estos personajes estarán vinculados con los nuevos adversarios anticipados por la sinopsis.

Otra participación anunciada es la de Angel Reese, jugadora profesional de básquetbol. Su presencia amplía el reparto más allá de los intérpretes habituales de cine y televisión, aunque Netflix no precisó si aparecerá como un personaje de la historia o como ella misma.

The Hunting Wives - Temporada 2 (Captura de tráiler oficial)

La temporada 3 ya está confirmada

Junto con la publicación del primer adelanto, Netflix confirmó que The Hunting Wives continuará con una tercera temporada. La renovación fue comunicada antes del estreno de la segunda entrega, por lo que la historia tendrá continuidad después de los capítulos que llegarán en noviembre.

El anuncio no incluyó una fecha de producción o estreno para esa tercera temporada. Tampoco se informó qué integrantes del elenco regresarán, una definición que probablemente dependerá de lo que ocurra durante el nuevo conflicto entre Sophie, Margo y sus adversarios.

Por ahora, la próxima cita confirmada es el 20 de noviembre, cuando la segunda temporada completa de The Hunting Wives se incorporará al catálogo de Netflix.

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Malin Akerman y Katie Lowes posan con otras actrices en un elegante sofá de terciopelo, promocionando la serie 'The Hunting Wives' con temática de lujo y misterio.

Nintendo lleva el remake de Zelda: Ocarina of Time a la publicidad de 1998

21 October 2026 at 17:02

Nintendo UK difundió un nuevo tráiler de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, el remake preparado para Nintendo Switch 2. El video promociona su lanzamiento del 5 de noviembre y recrea el estilo de los anuncios televisivos que acompañaron al juego de Nintendo 64: textos en llamas, preguntas escritas con inglés arcaico, escenas de acción y música orquestal.

Un tráiler construido alrededor de la nostalgia

El anuncio se titula Art thou ready?, una expresión que puede traducirse como “¿Estás preparado?”. El uso de art y thou imita formas antiguas del inglés y recupera uno de los rasgos más reconocibles de la publicidad original, que presentaba la aventura como si fuera una leyenda medieval.

El tráiler alterna imágenes del juego con pantallas cubiertas de fuego. En ellas aparecen preguntas como “Willst thou flee? Or fight?”, es decir, si el jugador huirá o luchará. Las frases y la edición buscan reproducir el ritmo de los spots de finales de los años 90, cuando la primera aventura tridimensional de la saga estaba por llegar a Nintendo 64.

El video no incluye material inédito del remake. Su objetivo está centrado en la campaña de lanzamiento y en establecer un vínculo directo con quienes conocieron Ocarina of Time en su estreno original. Durante las semanas previas a la salida, Nintendo también publicó otros tráileres, clips breves y anuncios para televisión.

La música sí cambia frente a la publicidad de 1998. La nueva pieza es Fire at Will, compuesta por Tilman Sillescu, y utiliza metales y percusión para acompañar los combates, los desplazamientos a caballo y las demás escenas seleccionadas para el montaje.

Las similitudes con los anuncios de Nintendo 64

La campaña original incluyó un spot de aproximadamente un minuto, con distintas versiones regionales. Las imágenes del juego aparecían intercaladas con textos que planteaban desafíos al espectador, mientras una banda sonora cinematográfica marcaba el ritmo.

Aquellos anuncios empleaban música de Conan el Bárbaro, la película estrenada en 1982. El nuevo tráiler descarta esa composición, pero conserva la estructura general, las letras rodeadas de fuego y una selección de escenas similar. La conexión depende más del montaje y la presentación visual que de mostrar contenido nuevo.

Uno de los lemas originales decía “Willst thou get the girl? Or play like one?”, una frase que recurría a un estereotipo de género para provocar al público. La campaña terminó reemplazándola por “Willst thou soar? Or willst thou suck?”. El anuncio de 2026 mantiene el inglés arcaico, pero modifica los textos y evita recuperar aquella línea.

La diferencia permite que el homenaje reproduzca elementos identificables de la publicidad de Nintendo 64 sin copiar toda su comunicación. El fuego, las preguntas directas y la música intensa permanecen; el mensaje controvertido y la banda sonora de Conan el Bárbaro quedan fuera.

Nintendo incorporó en Zelda: Ocarina of Time una función para tocar melodías con el micrófono de Nintendo Switch 2, además del sistema tradicional de botones.

El lanzamiento del remake

La versión original de Ocarina of Time se estrenó hace 28 años y representó el salto de The Legend of Zelda a las aventuras tridimensionales. Su campaña estuvo diseñada alrededor de esa transición, con anuncios que presentaban la propuesta como una experiencia distinta a los capítulos anteriores de la serie.

El remake llegará durante el año del 40° aniversario de la franquicia. Nintendo está utilizando esa coincidencia para conectar el lanzamiento con la historia de la saga, aunque este tráiler concreto no detalla cambios jugables, mejoras técnicas ni funciones exclusivas de la nueva consola.

La ausencia de imágenes inéditas deja esas diferencias fuera del anuncio. El foco está puesto en reproducir una campaña que los jugadores de la etapa de Nintendo 64 puedan reconocer y en presentar ese estilo a quienes no vieron los spots originales. The Legend of Zelda: Ocarina of Time estará disponible el 5 de noviembre de 2026 para Nintendo Switch 2.

El anuncio del remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time forma parte de la celebración por los 40 años de la saga de Nintendo.

Xbox Game Pass prepara un modelo flexible para pagar solo por ciertas funciones

21 October 2026 at 16:34

Microsoft estaría estudiando una reestructuración de Xbox Game Pass que permitiría contratar por separado funciones como el multijugador online, el juego en la nube y ciertos complementos para títulos de consola. La información fue publicada por Fortune Magazine a partir de fuentes conocedoras de la estrategia, pero todavía no existe un anuncio oficial, una fecha de lanzamiento ni precios definidos.

Cómo funcionaría el modelo a la carta

La propuesta reemplazaría parte de la rigidez de los paquetes actuales por un sistema con opciones personalizables. En lugar de tener que pagar una modalidad superior para acceder a una característica concreta, cada usuario podría seleccionar las herramientas que utiliza y obtener un precio ajustado a esa combinación.

El informe sostiene que Microsoft mantendría una estructura dividida en niveles, mencionados como Essential, Premium y Ultimate, aunque dentro de cada uno habría características que podrían sumarse de manera independiente. El resultado sería una tarifa determinada tanto por el plan base como por los servicios elegidos.

Entre las funciones estudiadas aparece el multijugador online, necesario para participar en partidas por internet en numerosos juegos de consola. También figura Xbox Cloud Gaming, el sistema que ejecuta los títulos en servidores remotos y transmite la partida a un dispositivo compatible, sin exigir que el juego esté instalado localmente.

Otra alternativa contemplaría complementos relacionados con juegos exclusivos de consola. Las fuentes no detallan qué contenido integrarían, cómo se cobrarían ni si estarían vinculados a un catálogo específico. Tampoco se aclara si estas opciones podrían contratarse sin una suscripción principal o si funcionarían siempre como agregados de un nivel existente.

La idea busca responder a perfiles de uso distintos. Algunos jugadores descargan títulos en consola y no recurren a la nube; otros juegan principalmente en PC, mientras que un tercer grupo utiliza la transmisión para continuar sus partidas desde varios dispositivos. Un esquema modular evitaría que todas esas personas tuvieran que pagar por el mismo conjunto de prestaciones.

Qué podría cambiar para los suscriptores

El principal efecto sería la posibilidad de acceder a una función concreta sin subir automáticamente a uno de los planes más caros. Un usuario interesado en el juego en la nube, por ejemplo, podría agregarlo a su modalidad si la estructura final permite esa combinación. Lo mismo ocurriría con el multijugador y los complementos de consola.

Esa flexibilidad no garantiza una reducción del gasto. Microsoft todavía no definió cuánto costaría cada característica, si existirían descuentos por combinar varias ni cuál sería el precio del paquete completo. Un sistema personalizable podría beneficiar a quienes usan pocos servicios, pero también alterar el costo para quienes quieren conservar todas las ventajas disponibles.

La información tampoco explica qué ocurriría con las suscripciones vigentes. No está confirmado si los usuarios actuales conservarían sus condiciones, serían trasladados a nuevos niveles o tendrían que elegir nuevamente sus funciones. Las fuentes tampoco precisan si cambiaría el acceso a juegos desde su día de lanzamiento, uno de los componentes centrales de Game Pass.

El tratamiento independiente de Xbox Cloud Gaming sería uno de los puntos más sensibles. Microsoft ya ha modificado condiciones relacionadas con este servicio, y sus límites pueden variar según el tipo de suscripción. Separarlo del resto del paquete permitiría cobrarlo según el uso, aunque el informe no especifica cómo se mediría ese consumo ni si existirían restricciones adicionales.

30/11/2022 Xbox Game Pass.
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XBOX

Una estrategia todavía sin confirmar

Los posibles cambios forman parte de una revisión de Game Pass dirigida por Asha Sharma y su equipo. La ejecutiva ya había señalado que Xbox estudiaba maneras de hacer la oferta más flexible y atractiva desde el punto de vista del precio, pero en ese momento no presentó un modelo comercial cerrado.

Entre las alternativas mencionadas anteriormente estaban la creación de paquetes con servicios de video y una suscripción más económica con un catálogo limitado. El nuevo reporte centra la atención en otra vía: conservar diferentes niveles y permitir que determinadas características se contraten a la carta.

Por ahora, toda la información procede de personas familiarizadas con la estrategia que no fueron identificadas. Microsoft había reconocido que analizaba distintos modelos para Game Pass, aunque también indicó que no tenía cambios definitivos para anunciar. Esa distancia entre una evaluación interna y un producto aprobado deja abiertas cuestiones importantes sobre tarifas, disponibilidad regional y compatibilidad con las suscripciones existentes.

Tampoco se conoce cuándo Microsoft decidirá avanzar con la reestructuración, si realizará pruebas en mercados específicos o si descartará algunas de las funciones estudiadas. Hasta que Xbox presente el plan, los niveles actuales, sus catálogos y sus condiciones continuarán siendo la referencia oficial para los suscriptores.

© REUTERS

(Reuters)

‘Heavy Metal Death Can’ lleva su terror submarino retro a PlayStation 5 y Xbox Series

20 October 2026 at 22:58
Heavy Metal Death Can, de Krufs Productions

Heavy Metal Death Can, el survival horror retro de Krufs Productions, ya está disponible para PlayStation 5 y Xbox Series. El juego, ambientado en un submarino sueco atrapado bajo el mar, había debutado previamente en PC mediante Steam el 28 de mayo.

Terror bajo el mar de Noruega

La historia transcurre en una versión alternativa de la Suecia de finales de la década de 1970, durante la Guerra Fría. El jugador queda atrapado en las profundidades del mar de Noruega a bordo del HMS Domherren, un submarino oxidado cuyos estrechos pasillos se convierten en el escenario principal de la aventura.

Una sustancia llamada Sludge tomó el control de varios integrantes de la tripulación y los transformó en zombis. El objetivo consiste en sobrevivir, buscar a otras personas con vida y descubrir qué ocurrió dentro de la nave. La investigación conduce hacia una conspiración enterrada y una presencia que no parece humana.

El entorno cerrado condiciona cada enfrentamiento. Los corredores limitan el movimiento y la visibilidad, mientras que los sonidos del casco sirven para mantener la incertidumbre sobre lo que espera detrás de cada puerta. Krufs Productions combina este terror submarino con elementos de noir nórdico, una variante de los relatos criminales escandinavos caracterizada por sus ambientes sombríos y personajes de moral ambigua.

Durante el recorrido aparecen supervivientes como Milton y el capitán Olof. Cada uno tiene sus propios objetivos y un pasado problemático, por lo que establecer alianzas forma parte del desarrollo narrativo. La cooperación puede ser necesaria para escapar, pero la descripción oficial advierte que la confianza es un recurso tan escaso como las municiones.

Cámaras fijas, inventario limitado y controles de tanque

Heavy Metal Death Can toma como referencia los survival horror de la primera PlayStation. Utiliza cámaras fijas en lugar de seguir al personaje desde el hombro, una decisión que restringe lo que puede verse en cada habitación y recupera la puesta en escena de varios títulos de terror publicados durante los años 90.

También incorpora controles de tanque, un sistema en el que las direcciones dependen de la orientación del personaje y no del ángulo de la cámara. El jugador avanza o retrocede y debe girar antes de cambiar el rumbo. Para quienes prefieran un manejo actual, el juego incluye opciones modernas de control.

La gestión del inventario es otra parte central. Las balas y otros suministros son limitados, de modo que cada combate exige decidir si vale la pena gastar recursos o buscar una ruta alternativa. El inventario también guarda llaves improvisadas y objetos relacionados con el pasado del submarino, necesarios para abrir caminos y reconstruir los hechos.

El diseño visual recupera los fondos coloridos y las figuras angulares asociadas con los juegos de terror y aventura de finales de los 90. Esa estética se presenta mediante técnicas de renderizado modernas, creando un contraste entre la apariencia deliberadamente antigua y la tecnología utilizada para mostrarla en las plataformas actuales.

Heavy Metal Death Can, de Krufs Productions

Una Suecia alternativa con guitarras y sintetizadores

La identidad del juego mezcla referencias navales suecas, maquinaria industrial y elementos surrealistas. Krufs Productions utiliza el término fauxstalgia para describir esa sensación: nostalgia por una época o un lugar ficticio que parece familiar, aunque nunca haya existido en esos términos.

El submarino funciona como una reinterpretación de la Suecia de la Guerra Fría. Elementos culturales asociados con ambientes cálidos y cotidianos aparecen enfrentados con metal oxidado, instalaciones militares y brutalidad industrial. La combinación busca diferenciar el escenario de otros juegos de zombis situados en ciudades, mansiones o laboratorios.

La música acompaña esa propuesta con guitarras distorsionadas, sintetizadores analógicos y tramos de silencio. Los cambios de sonido ayudan a anticipar amenazas o aumentan la tensión mientras el jugador recorre las secciones vacías del HMS Domherren.

Con su lanzamiento en PlayStation 5 y Xbox Series, Heavy Metal Death Can amplía su disponibilidad más allá de PC. La edición para consolas mantiene las cámaras fijas, la escasez de recursos, los controles clásicos con alternativas modernas y la campaña centrada en descubrir el origen del incidente submarino.

Heavy Metal Death Can, de Krufs Productions

‘Cleaner Company’ confirma su estreno en PC y habilita una demo jugable

20 October 2026 at 22:31

Cleaner Company, el simulador cooperativo de limpieza espacial desarrollado por Wildflame Studio y publicado por Mythwright, llegará a PC a través de Steam y Epic Games Store en enero de 2027. El juego también cuenta con una demo que permite probar una de sus misiones antes del lanzamiento.

Limpieza en escenarios de terror espacial

La propuesta pone a los jugadores en el papel de integrantes de Star Wipers, una tripulación especializada en limpiar instalaciones donde ocurrieron desastres. Sus contratos abarcan estaciones espaciales abandonadas, laboratorios destruidos, restaurantes orbitales, bases lunares y planetas desconocidos.

Cada misión exige retirar basura, manchas, sustancias contaminantes y restos orgánicos. El problema es que varias de esas instalaciones fueron abandonadas por razones que siguen presentes cuando llega el equipo de limpieza. Criaturas hostiles, peligros ambientales y accidentes pueden interrumpir el trabajo y convertir a los propios empleados en parte del desastre.

Cleaner Company podrá jugarse en solitario o mediante cooperativo en línea para un máximo de cuatro participantes. El grupo tendrá que organizar las tareas, completar objetivos y sobrevivir mientras intenta dejar cada escenario en condiciones. La descripción oficial lo presenta como una combinación de simulación de limpieza y terror de supervivencia, género basado en administrar recursos y resistir amenazas con herramientas limitadas.

Quienes prefieran concentrarse en las tareas de mantenimiento podrán desactivar los monstruos. Esta opción reducirá la presión de las criaturas y permitirá abordar las misiones como una experiencia de simulación más tranquila, sin eliminar las mecánicas relacionadas con los objetos, los residuos y las condiciones de cada instalación.

Herramientas, físicas y peligros inesperados

Los integrantes de Star Wipers tendrán acceso a aspiradoras espaciales, trituradoras de basura, hidrolimpiadoras y otros equipos de estética retrofuturista. También contarán con trajes protectores y armamento para responder a los riesgos encontrados durante los contratos.

La limpieza estará atravesada por un sistema de físicas dinámicas. Esto significa que los objetos reaccionarán al movimiento, los golpes y las condiciones del escenario: los jugadores podrán apilar materiales, arrastrar residuos, derramar sustancias o provocar un problema nuevo mientras intentan resolver otro. La gravedad también podrá cambiar durante las operaciones, alterando la forma de desplazarse y manipular elementos.

Las criaturas serán apenas una parte de las amenazas. Los equipos deberán adaptarse a fallas en las instalaciones, accidentes y hasta impactos de meteoritos capaces de interrumpir una jornada. La combinación de estos factores busca generar situaciones variables dentro de una misma tarea, especialmente cuando cuatro personas trabajan al mismo tiempo y cada objeto puede modificar el entorno.

Los recursos recogidos y los contratos completados otorgarán beneficios para desbloquear equipamiento. Los ingresos obtenidos servirán para mejorar herramientas y estadísticas del personaje, algo necesario para tratar manchas más resistentes y afrontar encargos de mayor dificultad. El progreso también abrirá el acceso a nuevas localizaciones.

Cleaner Company, de Wildflame Studio

Qué incluye la demo de Cleaner Company

La versión de prueba fue presentada como parte del Steam Next Fest. Su contenido incluye una misión situada en The Flying Canteen, un restaurante intergaláctico que debe ser limpiado mientras aparecen manchas, residuos y criaturas peligrosas.

La demo permite conocer el funcionamiento básico de las herramientas, la interacción con los objetos y el componente cooperativo. También ofrece una muestra del contraste central de Cleaner Company: completar una tarea metódica mientras el escenario cambia y aparecen amenazas capaces de desordenar todo el trabajo realizado.

Completar esta versión de prueba desbloqueará un objeto cosmético exclusivo para el juego completo. La recompensa es un sombrero de copa con apariencia de pez, que podrá utilizarse cuando Cleaner Company llegue a Steam y Epic Games Store en enero de 2027.

Cleaner Company, de Wildflame Studio

HBO reúne a Nicolas Cage y Antonio Banderas en la temporada 5 de ‘True Detective’

20 October 2026 at 21:11
Cast member Antonio Banderas attends the red carpet for

La quinta temporada de True Detective reunirá a Nicolas Cage y Antonio Banderas como los investigadores principales de un nuevo caso ambientado en Jamaica Bay, Nueva York. La producción comenzará a principios de 2027 bajo la supervisión de Issa López, responsable creativa de la cuarta entrega, aunque HBO todavía no anunció una fecha de estreno.

Un caso en Jamaica Bay

La próxima historia estará situada en un gran estuario conectado con la bahía de Nueva York, en la costa este de Estados Unidos. Su combinación de humedales, zonas pantanosas y sectores urbanos o suburbanos marcará un cambio frente al paisaje helado de la temporada anterior.

Cage interpretará al detective Henry Logan, mientras que Banderas será su compañero, Rai García. Los primeros detalles indican que ambos deberán trabajar juntos para resolver un caso que supera sus capacidades individuales. Todavía no se conocen la naturaleza del crimen, las posibles víctimas ni el resto de los personajes involucrados.

La elección de Jamaica Bay mantiene varios elementos asociados con la serie: una ubicación con identidad propia, espacios aislados a pesar de su cercanía con una gran ciudad y un caso capaz de incorporar componentes de misterio. El entorno también permitirá alejar la nueva temporada de Ennis, la localidad ficticia de Alaska donde transcurrió la cuarta entrega.

True Detective funciona como una antología, un formato en el que cada temporada presenta una historia y un reparto diferentes. Esa estructura permite que Logan y García encabecen un caso independiente, aunque esta vez habrá vínculos más directos con acontecimientos anteriores.

Las conexiones con Noche polar

López adelantó que existen conexiones importantes entre el caso de Jamaica Bay y lo ocurrido en Alaska durante True Detective: Noche polar. La showrunner no explicó cuáles serán esos nexos ni confirmó si regresará algún personaje de la cuarta temporada.

Noche polar estuvo protagonizada por Jodie Foster y Kali Reis, quienes interpretaron a las investigadoras encargadas de esclarecer la desaparición de ocho hombres en una estación científica. El caso incorporó hechos cercanos a lo paranormal y referencias a elementos previos de la serie.

La intención de López es mantener la sensación de que las distintas historias comparten una realidad más amplia y oscura, incluso cuando cambian los investigadores y las ubicaciones. Eso abre la posibilidad de recuperar símbolos, organizaciones o consecuencias del caso de Alaska, pero HBO todavía no detalló qué elementos aparecerán en los nuevos episodios.

La serie fue creada originalmente por Nic Pizzolatto, quien estuvo al frente de sus primeras tres temporadas. López tomó el control creativo en la cuarta y repetirá como guionista y productora ejecutiva en la quinta.

(REUTERS/Mark Blinch) (Reuters)

Rodaje y posible fecha de estreno

El rodaje comenzará a principios de 2027, después de cerca de dos años de escritura y preproducción. Junto con López trabajará Daniel Zelman como guionista y productor ejecutivo. Zelman es cocreador de Damages y Bloodline, dos dramas televisivos desarrollados junto con Todd Kessler y Glenn Kessler.

HBO había contemplado inicialmente estrenar la quinta temporada durante 2027, pero el calendario de producción vuelve difícil cumplir con esa previsión. La cuarta entrega se filmó entre noviembre de 2022 y marzo de 2023 y llegó a la pantalla en enero de 2024, unos diez meses después de terminar su rodaje.

Enero también ha sido el mes elegido para estrenar tres de las cuatro temporadas de True Detective. Si la nueva producción sigue tiempos similares, enero de 2028 aparece como una estimación posible, aunque no se trata de una ventana confirmada por HBO. Por ahora, el único dato oficial sobre el calendario es que la filmación tendrá lugar en 2027.

Imagen de 'True Detective'

Annapurna fecha ‘Faraway’ para el 5 de noviembre tras 15 años de espera

20 October 2026 at 19:22

Annapurna Interactive confirmó que Faraway, el nuevo juego de Steph Thirion, se lanzará el 5 de noviembre en PC, PlayStation 5, Xbox Series, Switch y Switch 2. La versión para computadoras estará disponible a través de Steam y Epic Games Store, mientras que las ediciones para consolas fueron anunciadas junto con la fecha. El proyecto fue presentado originalmente en 2010 y permaneció durante más de una década sin novedades sustanciales.

Un proyecto anunciado en 2010

Thirion es el creador de Eliss, uno de los títulos asociados con la primera etapa de los videojuegos diseñados específicamente para teléfonos con pantallas táctiles, a finales de la década de 2000. Su siguiente trabajo fue anunciado en marzo de 2010 como una experiencia para dispositivos móviles, pero su desarrollo se extendió mucho más de lo previsto.

Durante los siguientes 15 años casi no hubo información pública sobre Faraway. El proyecto volvió a aparecer cuando Annapurna Interactive confirmó que se encargaría de publicarlo. En ese regreso, las referencias a una edición móvil desaparecieron y la comunicación pasó a centrarse en un lanzamiento para PC.

El nuevo anuncio amplía otra vez el alcance del juego. Faraway tendrá versiones para las dos generaciones de consolas de Nintendo actualmente contempladas, además de las plataformas de Sony y Microsoft.

El extenso proceso tuvo una característica particular: Thirion desarrolló el título en solitario. El trabajo incluye programación, diseño sistémico y una presentación visual generada en tiempo real, un método que permite producir imágenes y variaciones mediante reglas del software en lugar de depender únicamente de elementos gráficos preparados de antemano.

Cómo se juega Faraway

Faraway se presenta como un arcade de puzles minimalista protagonizado por una estrella fugaz. El objetivo consiste en trazar constelaciones para mantenerla con vida, conectando puntos y recorriendo escenarios abstractos mientras el sistema genera nuevas configuraciones.

La generación procedural es una de sus bases. Este recurso utiliza algoritmos para crear o reorganizar contenido durante la partida según una serie de reglas, por lo que las situaciones pueden variar sin que cada combinación tenga que ser construida manualmente. En Faraway, esa estructura sostiene especialmente su modalidad infinita.

El juego incluirá 16 niveles de puzles diseñados a mano y un modo sin final basado en generación procedural. Esa combinación permitirá recorrer desafíos preparados por el autor y luego continuar en partidas que producen nuevas disposiciones de elementos. Annapurna describe la propuesta como fácil de aprender y difícil de dominar, con reglas sencillas y controles fluidos.

La estrella, las líneas que dibuja y las constelaciones forman el centro de la presentación visual. Los gráficos se producen en tiempo real y siguen una estética abstracta, con recorridos luminosos sobre fondos oscuros. La información difundida hasta ahora no detalla diferencias de contenido o control entre las versiones anunciadas.

Faraway, de Annapurna

Del diseño táctil al estreno en consolas

El cambio de plataformas marca una diferencia importante respecto de la idea original. Faraway nació durante la expansión temprana de los juegos para smartphones, cuando las pantallas táctiles impulsaban esquemas de control distintos a los de PC y consolas. Eliss, el trabajo anterior de Thirion, fue una de las referencias de esa etapa.

Cuando Annapurna recuperó públicamente el proyecto, la comunicación mencionó únicamente una versión para PC. La confirmación de PlayStation 5, Xbox Series, Switch y Switch 2 muestra que el lanzamiento final tendrá un alcance mayor, aunque todavía no se especificaron precios, posibles reservas ni características particulares para cada sistema.

Tampoco se informó si las ediciones de consola llegarán en formato físico. Por ahora, la distribución confirmada en PC será digital mediante Steam y Epic Games Store. Faraway estará disponible en las cinco plataformas anunciadas a partir del 5 de noviembre.

Faraway, de Annapurna

La película de ‘Star Wars’ de Taika Waititi queda suspendida por tiempo indefinido

20 October 2026 at 17:18
Taika Waititi poses on the red carpet for the 2022 MTV Europe Music Awards (EMAs) at the PSD Bank Dome in Duesseldorf, Germany, November 13, 2022. REUTERS/Thilo Schmuelgen

Taika Waititi confirmó durante la promoción de Klara and the Sun que su película de Star Wars está completamente detenida. En una entrevista reciente, el cineasta explicó que el proyecto de Lucasfilm quedó suspendido por tiempo indefinido mientras concentra sus esfuerzos en otros cuatro largometrajes.

Una película atravesada por reescrituras

El proyecto fue anunciado hace seis años, después del trabajo de Waititi como director en The Mandalorian. La propuesta buscaba contar una historia separada de la familia Skywalker, una decisión que la diferenciaba de las películas que habían dominado la franquicia hasta ese momento.

El desarrollo, sin embargo, acumuló borradores reescritos, demoras y cambios en el calendario. Aunque durante años continuó dentro de los planes conocidos de Lucasfilm, nunca avanzó hasta una etapa de producción con fechas firmes comunicadas al público.

Waititi describió ahora su situación de manera directa: “Está totalmente parada. Tengo otras cuatro películas más que estoy intentando hacer.”

El director también indicó que el largometraje está “en el hielo”. Sus palabras dejan abierta la posibilidad de retomarlo en el futuro, pero confirman que actualmente no es una prioridad. Tampoco ofreció un plazo para reactivar el desarrollo o comenzar el rodaje.

La actualización resulta relevante porque el proyecto había sido presentado como una oportunidad para llevar Star Wars hacia personajes y conflictos alejados de la historia central de las películas anteriores. Después de seis años de trabajo y revisiones, esa dirección permanece suspendida.

Los cuatro proyectos que Taika Waititi prioriza

La declaración llegó durante la gira de prensa de Klara and the Sun, la nueva película de ciencia ficción de Waititi. Al explicar el freno de Star Wars, el realizador señaló que su agenda ya está ocupada por otros cuatro proyectos que intenta llevar a la pantalla.

Entre ellos aparece una secuela de Lo que hacemos en las sombras, una de sus primeras películas. Waititi también trabaja en The Incal y Barn 8, aunque las fuentes no detallan sus fechas de rodaje o estreno. Klara and the Sun completa el período de actividad inmediata mencionado alrededor de la entrevista.

La pausa ocurre después de su paso por Marvel, donde dirigió las dos entregas más recientes de Thor. Su participación en grandes franquicias generó respuestas divididas entre los espectadores, especialmente por el uso del humor en esas adaptaciones. El nuevo comentario evita entrar en esa discusión y atribuye la demora a la cantidad de películas que tiene en preparación.

Por ahora, el cineasta no anunció que su Star Wars haya sido cancelada de forma definitiva. La diferencia es importante: una producción suspendida puede volver a desarrollarse, pero no cuenta con un calendario activo ni ocupa un lugar inmediato entre los próximos trabajos de su responsable.

El sable de Luke Skywalker de la cuarta película de Star Wars fue subastado. (Captura de video)

Disney cambia el foco de Star Wars

La actualización de Waititi coincide con otro movimiento de Disney. Días antes de sus declaraciones, el estudio confirmó que desarrolla una nueva película de Star Wars junto con Jon Watts, responsable de las películas recientes de Spider-Man protagonizadas por Tom Holland.

Según la información disponible, el proyecto de Watts funcionará como continuación directa de la trilogía más reciente y retomará la historia vinculada con los Skywalker. Esa orientación contrasta con la idea original de Waititi, que buscaba separarse por completo de esa línea narrativa.

Disney y Lucasfilm no comunicaron una nueva fecha para la película de Waititi. Mientras ese proyecto permanece detenido, el largometraje encabezado por Jon Watts es el que continuará la historia de la trilogía más reciente.

© CARLOS OSORIO

Director Taika Waititi poses during the world premiere of "Next Goal Wins" at the Toronto International Film Festival (TIFF) in Toronto, Ontario, Canada September 10, 2023. REUTERS/Carlos Osorio

Valve recibe críticas por la oleada de demos con IA en Steam Next Fest

20 October 2026 at 16:24
Steam te dejará probar miles de juegos por tiempo limitado. (Valve)

La edición de octubre de 2026 de Steam Next Fest comenzó con más de 7000 demos y una queja que gana apoyo entre los usuarios: el pedido a Valve de incorporar un filtro que permita ocultar los juegos desarrollados con inteligencia artificial. El festival de Steam estará disponible hasta el lunes 26 de octubre, pero parte de la conversación ya se desplazó desde los próximos lanzamientos hacia la dificultad de encontrar proyectos sin contenido generado por estas herramientas.

Más de 7000 demos y una búsqueda saturada

Steam Next Fest permite probar durante una semana versiones preliminares de juegos para PC. La edición de octubre reúne más de 7000 demos, casi el doble que el festival de junio de 2026. Como comparación, la entrega realizada en junio de 2022 tuvo poco más de mil.

El aumento de la oferta presenta un problema práctico: cada proyecto compite por visibilidad dentro de una lista mucho más extensa. Varios usuarios sostienen que deben atravesar cientos de propuestas de baja calidad antes de encontrar una demo que quieran añadir a su lista de deseados.

Parte de esos proyectos utiliza IA generativa, nombre que reciben las herramientas capaces de producir imágenes, voces, textos o código a partir de instrucciones. Entre las aplicaciones mencionadas por la comunidad aparecen Claude y ChatGPT, aunque una ficha que declare el uso de IA no implica que todo el juego haya sido creado mediante esa tecnología.

Una búsqueda específica dentro de la página del festival muestra 148 resultados vinculados con el uso declarado de inteligencia artificial. La cifra permite localizar una parte del contenido, pero no resuelve el reclamo central: los jugadores quieren una opción sencilla para excluir esos títulos de sus recomendaciones y de la herramienta de descubrimiento.

Las críticas comparan el posible destino de Steam con el de App Store y Google Play, tiendas móviles donde la cantidad de lanzamientos dificulta la búsqueda manual. El temor expresado en los mensajes es que la producción acelerada sature categorías, listas y espacios promocionales que también necesitan los equipos pequeños para llegar al público.

Qué pide la comunidad a Valve

Steam ya exige que los desarrolladores informen en la ficha de cada juego si emplearon contenido generado por IA. Esa política aporta una referencia, pero los usuarios reclaman que la información pueda utilizarse como criterio de exclusión en toda la tienda.

Valve ha realizado cambios en la tienda para ofrecer recomendaciones dinámicas y adaptadas a cada cuenta. Sin embargo, no incluye un botón general para ocultar proyectos con IA. La diferencia entre poder encontrar 148 fichas declaradas y poder quitarlas de todas las listas explica buena parte del reclamo.

Steam tenía en su biblioteca un juego que robaba credenciales para extraer criptomonedas. (Valve)

Demos retiradas y acusaciones de copia

El conflicto también afecta la decisión de publicar material antes del lanzamiento. El equipo responsable de Drunken Goddess Reflux canceló la presentación abierta de su demo en Steam por temor a que otras personas reprodujeran rápidamente su presentación y sus mecánicas.

“Nos preocupa que, a juzgar por el contenido de la demo, se puedan crear rápidamente, mediante IA u otras herramientas, obras que imiten o reproduzcan la presentación y la jugabilidad de este juego, y que se publiquen antes de su estreno”, explicó un portavoz. En lugar de distribuir la versión públicamente, el equipo organizará sesiones cerradas para participantes que acepten una serie de requisitos.

También surgió una acusación más concreta. NoGlyph, responsable de Needle In A Haystack, afirmó que Little Field Studios utilizó código extraído directamente de su proyecto en A Game About Needle In A Haystack. Según el desarrollador, no se trata de una mecánica parecida, sino de fragmentos reales de su código. La denuncia corresponde al creador y las fuentes no incluyen una respuesta del estudio acusado.

Otro caso involucra a Escape the Walls, cuyo creador indicó que empleó IA para acelerar el desarrollo. Después de mostrar el proyecto el 9 de octubre, aparecieron más de siete experiencias similares dentro de Roblox para el 19 de octubre. Uno de esos proyectos, Punch Your Way Out, llegó a promocionar su propia página de Steam ante el autor del juego original.

Mientras continúa la discusión sobre filtros, copias y visibilidad, el festival mantiene disponibles demos como ROCKBEASTS, Warhammer Survivors y Everyone Will Die hasta el cierre del 26 de octubre.

© VALVE

27/05/2024 La plataforma de videojuegos desarrollada por Valve, Steam.
POLITICA
VALVE

‘Star Wars Battlefront 3′ vuelve a sonar con DICE y Bungie entre las opciones

20 October 2026 at 15:30

Lucasfilm estaría buscando un estudio para desarrollar Star Wars Battlefront 3, con DICE y Bungie entre las principales candidatas, según información publicada en una edición especial de Electronic Gaming Monthly y ampliada por el periodista Jeff Grubb. El supuesto proyecto todavía no fue anunciado por Disney, Electronic Arts ni los equipos involucrados, y tampoco tiene fecha o plataformas confirmadas.

De dónde surge el reporte

La información apareció en una edición final de Electronic Gaming Monthly preparada por antiguos integrantes de la revista y enviada a quienes financiaron un libro retrospectivo mediante Kickstarter. El número recuperó la columna de rumores de Quartermann, un personaje presentado históricamente como una fuente interna que reunía versiones y datos escuchados por la redacción.

La columna habría sido escrita tiempo antes de su distribución. Esa distancia temporal introduce dudas sobre la vigencia de algunos detalles, aunque varias afirmaciones incluidas en el texto terminaron cumpliéndose. Entre ellas estaban la participación de Bill Skarsgård, actor de John Wick 4, en Physint, el proyecto de Hideo Kojima, y los planes de llevar Diablo 4 a Nintendo Switch 2.

En el caso de Battlefront, el texto sostiene que los responsables de Lucasfilm estuvieron contactando estudios para encontrar un socio de desarrollo. Ninguno habría aceptado formalmente el trabajo, pero DICE y Bungie estarían evaluando la posibilidad. DICE es descrita como la opción más directa por su experiencia con las dos entregas anteriores, mientras que Bungie aporta antecedentes en juegos de disparos como Halo, Destiny y Marathon.

Grubb presentó una versión similar desde el videopodcast de Giant Bomb. Según el periodista, Disney tiene “grandes planes” para la serie y los ejecutivos de Lucasfilm están tanteando desarrolladoras. También señaló que la popularidad sostenida de la segunda entrega supera a la de otros videojuegos de Star Wars. Sus declaraciones, sin embargo, no equivalen a un anuncio oficial ni confirman que exista un acuerdo firmado.

El difícil historial de Battlefront 2

DICE desarrolló Star Wars Battlefront y Star Wars Battlefront 2 durante el periodo en que Electronic Arts tenía los derechos exclusivos para producir videojuegos de la licencia. La segunda entrega llegó en 2017 y quedó marcada inicialmente por las críticas a sus microtransacciones y cajas de botín, recompensas aleatorias compradas con dinero real o recursos obtenidos dentro del juego.

El sistema de progresión provocó rechazo porque condicionaba el acceso a personajes reconocibles. En ese momento se calculó que un jugador podía necesitar alrededor de 40 horas para reunir los créditos gratuitos requeridos para desbloquear un solo héroe, entre ellos Darth Vader. Electronic Arts terminó retirando su plan inicial de microtransacciones ante la respuesta del público. Reportes de la época indicaron que Disney había reprendido en privado a la editora después de que la controversia llegara a medios generalistas.

La percepción del título cambió con sus actualizaciones y con el paso de los años. En 2025, comunidades de Reddit y TikTok organizaron campañas para que antiguos jugadores regresaran. El movimiento llevó al juego a alcanzar su mayor cifra histórica de usuarios simultáneos en Steam, ocho años después del lanzamiento original.

El interés también existe entre algunos antiguos integrantes del equipo. Mats Helge Holm, quien trabajó tanto en la versión base como en la reedición Celebration, aseguró que varios ex desarrolladores querían reunirse para crear una tercera entrega. Consultado sobre quiénes aceptarían regresar a Electronic Arts, respondió: “Yo, y por lo que he escuchado entre mi grupo de antiguos colegas, queremos reunir a la banda”.

Star Wars Battlefront: Classic Collection | Aspyr Media

Las opciones de DICE, Bungie y Respawn

La experiencia previa convierte a DICE en la candidata más evidente, pero también carga con el recuerdo del lanzamiento de 2017. Un nuevo juego tendría que resolver cómo financiar contenido a largo plazo sin repetir un modelo de monetización que obligó a Electronic Arts a modificar sus planes. El estudio también estuvo ocupado con la serie Battlefield, lo que plantea dudas sobre la disponibilidad de personal para otra producción de gran escala.

Bungie ofrece experiencia en combate multijugador, campañas de ciencia ficción y juegos mantenidos durante años. Su carga actual de trabajo alrededor de Marathon y Destiny 2 genera el mismo interrogante sobre los recursos. Una versión del reporte plantea que Sony, propietaria del estudio, podría aportar financiación a cambio de negociar algún tipo de exclusividad, pero ese escenario es especulativo y no fue confirmado por ninguna de las partes.

Una actualización fechada el 20 de octubre de 2026 añadió otra versión. Joe Brammer, director ejecutivo de Bulkhead y responsable de Wardogs, afirmó mediante un breve mensaje en X que DICE y Respawn Entertainment ya estaban trabajando en Star Wars Battlefront 3. La declaración va más lejos que los reportes sobre contactos preliminares, pero no estuvo acompañada por material, documentación o una confirmación de los estudios mencionados.

Hasta ahora existen versiones que apuntan a DICE, Bungie y Respawn, pero Lucasfilm, Disney, Electronic Arts y Sony no anunciaron formalmente Star Wars Battlefront 3 ni comunicaron una fecha de lanzamiento o plataformas previstas.

Star Wars Battlefront II, de DICE.
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