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Amazon renombró Kindle Unlimited como Kindle+ y sumó audiolibros narrados con inteligencia artificial

22 October 2026 at 21:25
El catálogo ahora incluye audiolibros narrados con la herramienta de inteligencia artificial Virtual Voice. (Europa Press)

Amazon renombró Kindle Unlimited como Kindle+ y amplió el acceso a audiolibros sin costo adicional, incluidos títulos narrados por voces generadas con inteligencia artificial. El cambio se confirmó el 22 de octubre y ya está visible en las páginas del producto en Estados Unidos.

La suscripción, separada de Amazon Prime, cuesta USD 11,99 al mes en Estados Unidos y permite pedir prestados hasta 20 títulos a la vez, sin fecha límite de devolución. En el Reino Unido, el servicio pasó a costar 9,49 libras esterlinas mensuales, según confirmó Amazon en su sitio oficial.

“La suscripción sigue ofreciendo la misma experiencia de lectura, con acceso a millones de títulos, y ahora suma miles de audiolibros en el catálogo de Estados Unidos sin costo extra”, dijo el vocero de Amazon Josh Pflug a The Verge.

Amazon pagará a los autores por cada página escuchada de sus audiolibros, con cargo al fondo KDP Select Global Fund. (Reuters)

El servicio nació en julio de 2014 como Kindle Unlimited, con un catálogo de más de 600.000 libros y un precio de lanzamiento de USD 9,99 al mes, según el comunicado original de la empresa. Desde entonces, sus suscriptores leyeron más de 3.000 millones de libros en todo el mundo, de acuerdo con datos difundidos por Amazon.

Audiolibros narrados con inteligencia artificial

La principal novedad es la incorporación de audiolibros creados con “Virtual Voice”, una herramienta que genera narraciones automáticas con inteligencia artificial para libros electrónicos inscriptos en el programa Kindle Direct Publishing (KDP) Select, la plataforma de autopublicación de Amazon. Los autores que usan ese programa reciben de forma automática la narración artificial de sus títulos nuevos y también pueden sumarla a obras ya publicadas.

Los audiolibros narrados por personas, creados a través de Audiobook Creation Exchange (ACX), la plataforma de producción de audiolibros de Audible, también pasaron a integrar Kindle+. Por ahora, ese beneficio alcanza solo a los suscriptores de Estados Unidos, aunque Amazon anticipó que planea extenderlo a otros mercados.

El servicio nació en 2014 como Kindle Unlimited y sus suscriptores leyeron más de 3.000 millones de libros desde entonces. (Europa Press)

Un cambio también en los pagos a autores

Amazon pagará a los autores inscriptos en KDP Select por cada página escuchada de sus audiolibros, de la misma manera en que ya les paga por cada página leída, con cargo al fondo KDP Select Global Fund. La empresa informó que sumará dinero a ese fondo para cubrir la nueva actividad de escucha, aunque no precisó el monto adicional.

Según la documentación para autores de KDP, los audiolibros con narración artificial vinculados a un libro inscripto en KDP Select deben mantenerse exclusivos de Audible durante el período del programa, la misma condición que ya regía para los libros electrónicos. Quien publique una versión narrada por humanos a través de otra plataforma no puede mantener a la vez el libro en Select.

La narración con voz artificial sigue en fase de prueba limitada a Estados Unidos y paga a los autores una regalía del 40% sobre las ventas minoristas, de acuerdo con la guía oficial de Amazon para la herramienta. El acceso a esa función todavía requiere una invitación de la empresa.

Los libros inscriptos en el programa Kindle Direct Publishing Select reciben de forma automática una narración generada por IA. (Europa Press)

Los reportes de regalías que reciben los autores también se actualizaron: ahora distinguen entre páginas leídas y páginas escuchadas dentro de Kindle+, aunque ambas se combinan en un único total mensual. Las ganancias por audiolibros vendidos a través de Audible se siguen calculando por separado y no se vieron afectadas por la inclusión en Kindle+.

El rediseño alcanzó además a las páginas de ayuda y a los materiales de marketing del servicio, que reemplazaron el nombre y el logo de Kindle Unlimited por los de Kindle+ en Estados Unidos y el Reino Unido. En Francia, el servicio ya tenía un nombre local distinto, Abonnement Kindle, que no se modificó con este anuncio.

El cambio se suma a una tendencia reciente de varias compañías de tecnología que agregaron el signo “+” al nombre de sus suscripciones para señalar que el catálogo creció más allá de su función original. Amazon no detalló si planea aplicar nuevos aumentos de precio a Kindle+ tras la ampliación del catálogo de audiolibros.

Los audiolibros narrados por personas, producidos a través de Audiobook Creation Exchange de Audible, también se sumaron a Kindle+ en Estados Unidos. (Europa Press)

Amazon indicó que la disponibilidad de audiolibros narrados por humanos en Kindle+ se extenderá a otros países con el tiempo, sin precisar una fecha. El monto que la empresa sumará al fondo que paga a los autores por la escucha de sus audiolibros se conocerá con el primer informe mensual que incluya esa actividad.

Microsoft afirma que su IA diagnosticó casos médicos complejos más del doble de veces que los doctores

22 October 2026 at 20:51
MAI-DxO, el sistema de diagnóstico de Microsoft, superó en más del doble de aciertos a un grupo de médicos generalistas en casos complejos. (Reuters)

Microsoft informó que su sistema de inteligencia artificial para diagnóstico médico acertó más del doble de veces que un grupo de médicos generalistas en casos clínicos complejos, según un estudio publicado el jueves en la revista científica ‘Science’.

El sistema, llamado MAI-DxO, sigla de Microsoft AI Diagnostic Orchestrator, funciona como un panel virtual de especialistas: distintos modelos de inteligencia artificial analizan un caso y contrastan sus respuestas antes de llegar a un diagnóstico, en lugar de emitir una primera respuesta.

Mustafa Suleyman, director de la división de inteligencia artificial de Microsoft, contó a TechCrunch que la compañía ya trabaja con la Clínica Mayo para entrenar un modelo de base pensado específicamente para la salud, cuyo lanzamiento está previsto para el año próximo.

Mustafa Suleyman, director de la división de inteligencia artificial de Microsoft, lidera el desarrollo del orquestador de diagnóstico.. (Reuters)

“Creo que en 2027 vamos a estar al borde de un gran avance en el procesamiento de historias clínicas”, dijo Suleyman. Según el ejecutivo, el sistema podría anticipar cómo evolucionará el cuadro de un paciente, algo que calificó como información muy valiosa para cualquier médico.

Cómo se probó el sistema

Para construir el orquestador, Microsoft evaluó modelos de varias compañías: OpenAI, Google, Anthropic, Meta y DeepSeek. Los mejores resultados se lograron al combinar MAI-DxO con los modelos GPT-5 y GPT-5.5, de OpenAI, pese a que la relación comercial entre Microsoft y OpenAI atraviesa un momento de tensión por la reestructuración societaria de esta última.

Usado sin el orquestador, GPT-5 acertó en el 78,9% de los casos complejos analizados, con un costo estimado de USD 8.400 por caso. Al sumarle MAI-DxO, el costo bajó en unos USD 3.000, pero la precisión apenas subió cuatro puntos porcentuales adicionales.

La mejor combinación se logró con los modelos GPT-5 y GPT-5.5 de OpenAI, pese a las tensiones comerciales entre ambas compañías. (Reuters)

En los casos de guardia de emergencias, la mejora fue todavía menor: la diferencia de precisión y costo entre usar GPT-5 solo o acompañado del orquestador resultó casi nula, de acuerdo con los propios datos del estudio.

Un vocero de Microsoft explicó que las ganancias de precisión se reducen naturalmente a medida que los modelos se acercan a un techo teórico de aciertos y que la función de DxO es equilibrar la precisión con el costo de cada diagnóstico.

El negocio detrás del diagnóstico

Microsoft ya vende herramientas de dictado médico y radiología a hospitales y consultorios, y presenta a MAI-DxO como una extensión de sus productos existentes, no como un reemplazo de los médicos.

Microsoft y la Clínica Mayo desarrollan un modelo de base especializado en salud, cuyo lanzamiento está previsto para 2027. (Reuters)

Suleyman remarcó que el objetivo de la compañía es ofrecer una ventaja frente a otros laboratorios de inteligencia artificial centrados en modelos generales. “Es el tipo de tecnología que todo el mundo quiere, y por eso nos comprometemos a hacer todo lo posible para acelerar su llegada al mundo”, afirmó el ejecutivo.

En una entrevista posterior con Yahoo Finance, Suleyman señaló que Microsoft ya recibe 50 millones de consultas de salud por día a través de Copilot y Bing, y que la meta de la empresa es ofrecer el consejo médico “más preciso y, en definitiva, más económico” posible.

El estudio reconoce que los avances de precisión provienen en gran medida de la potencia de los modelos de lenguaje subyacentes y que la capa de orquestación diseñada por Microsoft suma una mejora adicional, pero acotada, sobre ese desempeño base.

Copilot y Bing reciben 50 millones de consultas de salud por día, según datos de Microsoft. (Reuters)

Microsoft planea publicar como código abierto el banco de pruebas de MAI-DxO para que otros investigadores puedan replicar o cuestionar los resultados. La compañía también avanza con el modelo de salud que desarrolla junto a la Clínica Mayo, cuyo lanzamiento está previsto para el año próximo.

Estos son los 9 juegos nuevos disponibles en PlayStation Plus Extra y Premium

22 October 2026 at 03:59
Los catálogos de PlayStation Plus Extra y Premium se renuevan con nueve incorporaciones, entre títulos de acción, terror y rol. (Europa Press)

PlayStation incorporó este mes nueve títulos nuevos a los catálogos de PlayStation Plus Extra y Premium, entre los que destacan Mafia: The Old Country y el regreso de un clásico de Capcom, Dino Crisis 2, exclusivo para los suscritos al plan más alto.

Mafia: The Old Country llega como novedad principal para PS5

Ambientado en la Sicilia de principios del siglo XX, Mafia: The Old Country retoma las raíces de la saga con una narrativa oscura centrada en los orígenes del crimen organizado. El título apuesta por un apartado visual cuidado y un enfoque cinematográfico de ritmo pausado, disponible exclusivamente en PS5.

Horizon Forbidden West

La aventura protagonizada por Aloy expande la fórmula de su predecesor con un mundo abierto posapocalíptico y combate táctico contra máquinas imponentes. El juego está disponible tanto en PS5 como en PS4 y aprovecha a fondo el diseño técnico del hardware de Sony.

Mafia: The Old Country, ambientado en la Sicilia de principios del siglo XX, se suma al catálogo de PS Plus Extra y Premium en PS5.

Dos propuestas de terror se incorporan de cara a Halloween

Poppy Playtime: Chapter 2, disponible en PS5 y PS4, continúa el juego de terror episódico con la ampliación del mapa de una fábrica abandonada, nuevos acertijos y la herramienta GrabPack para escapar de monstruos como Mommy Long Legs.

Junto a él se suma The Midnight Walk, una experiencia de terror psicológico para PS5 con un apartado artístico realizado a mano con plastilina, donde el manejo de la luz y las sombras resulta determinante para avanzar en la historia.

Mycopunk aporta una propuesta indie de estética retrofuturista

Este título, exclusivo para PS5, combina un estilo visual neo-noir con mecánicas dinámicas dentro de un universo retrofuturista. Se trata de la única incorporación indie del mes entre los nuevos lanzamientos de PlayStation Plus.

Mycopunk aporta una propuesta indie de estética neo-noir y retrofuturista exclusiva para PS5. (X/PlayStation)

Tales of Arise suma su edición definitiva al catálogo

Tales of Arise – Beyond the Dawn Edition, disponible en PS5 y PS4, incluye el juego base junto a su expansión argumental. El título ofrece un sistema de combate en tiempo real y una conclusión extendida para la historia de Alphen y Shionne.

Monster Energy Supercross 25 cierra la lista con su propuesta deportiva

El simulador oficial de motocross, disponible en PS5, regresa con físicas de barro y terreno mejoradas, licencias actualizadas de la temporada y un manejo exigente para los aficionados a la velocidad sobre dos ruedas.

Los suscritos a PS Plus Premium reciben dos clásicos adicionales

Además de los siete títulos mencionados, los usuarios del plan Premium suman dos juegos de generaciones anteriores. Dino Crisis 2, disponible en PS5 y PS4, abandona el tono pausado de survival horror de su entrega original para ofrecer una aventura de acción con armamento pesado y hordas de dinosaurios.

Dino Crisis 2, clásico de Capcom, se suma al catálogo exclusivo de PS Plus Premium en PS5 y PS4. (store.steampowered)

El segundo título es RollerCoaster Tycoon 3 Complete Edition, también para PS5 y PS4, que reúne todas las expansiones del clásico gestor de parques de atracciones con una interfaz adaptada a consolas y cámara en primera persona.

Los tres planes de suscripción de PlayStation Plus

El servicio de PlayStation Plus se organiza en tres niveles. El plan Essential cuesta 9,99 euros mensuales e incluye multijugador online y juegos mensuales sin coste adicional. El plan Extra, por 15,99 euros al mes, suma acceso al catálogo de juegos como ventaja adicional. El plan Premium, con un costo de 18,99 euros mensuales, añade juego en la nube y un catálogo ampliado que incluye títulos clásicos, contenidos de PS VR2, pruebas de juego y una selección de Ubisoft+ Classic.

Pasos para transcribir audios de WhatsApp sin tener que reproducirlos

22 October 2026 at 03:27
La función de transcripción de audios en WhatsApp está desactivada de forma predeterminada y debe habilitarse manualmente. (Reuters)

WhatsApp ofrece una función que permite leer el contenido de un mensaje de voz sin necesidad de escucharlo, una alternativa útil para quienes reciben audios en momentos poco oportunos. La herramienta convierte la voz en texto y lo muestra debajo del mensaje original, sin requerir aplicaciones externas ni acciones por parte de quien envió el audio.

Cómo activar las transcripciones

Antes de poder leer un audio en texto, es necesario habilitar la función desde los ajustes de la aplicación, dado que viene desactivada de forma predeterminada. El procedimiento es el siguiente:

  • Abrir WhatsApp y entrar en Ajustes o Configuración (en Android, desde el menú de tres puntos de la parte superior; en iPhone, desde la pestaña de ajustes o tocando la foto de perfil, según la versión).
  • Entrar en Chats.
  • Pulsar Transcripciones de mensajes de voz.
  • Activar la opción.
  • Tocar Seleccionar idioma y elegir el que se utiliza con mayor frecuencia en los audios recibidos.
  • Descargar el paquete de idioma, si la aplicación lo solicita.
La herramienta admite transcripciones en inglés, portugués, español y ruso, según confirmó WhatsApp. (Europa Press)

Esa descarga habilita el reconocimiento de voz directamente en el dispositivo. Según WhatsApp, la función admite por el momento transcripciones en inglés, portugués, español y ruso, aunque la disponibilidad puede variar según el sistema operativo y la versión de la aplicación instalada: se requiere Android 14 o una versión posterior. En el caso de los dispositivos iPhone, se requiere desde iOS 16en adelante, además de tener Siri activado.

Qué hacer para leer un audio sin reproducirlo

Una vez activada la función, convertir un mensaje de voz en texto requiere solo unos pocos toques dentro del chat correspondiente:

  • Abrir el chat donde se encuentra el mensaje de voz.
  • Mantener pulsado el audio.
  • En iPhone: seleccionar Transcribir en el menú contextual que aparece.
  • En Android: mantener pulsado el mensaje, tocar el menú de tres puntos y elegir la misma opción.
En iPhone, la función de transcripción requiere iOS 16 o una versión posterior, además de tener Siri activado. (Reuters)

El sistema procesa la nota de voz y despliega el texto resultante debajo del mensaje, dentro del propio chat. La transcripción puede demorar algunos segundos en generarse, y si el texto aparece cortado, basta con tocarlo para expandirlo y leerlo completo.

La activación de la herramienta no exige ninguna acción del remitente: el proceso ocurre únicamente en el teléfono de quien recibe el audio, y no se envía ninguna notificación a quien lo grabó para indicarle que su mensaje fue transcrito. WhatsApp aclara que el procesamiento se realiza de forma local y que la compañía no tiene acceso ni al audio ni al texto generado, lo que mantiene la protección del cifrado de extremo a extremo sobre los mensajes personales.

Por qué puede fallar la transcripción y cómo corregirlo

Cuando la opción Transcribir no aparece, conviene revisar que la función esté activada y que el idioma seleccionado coincida con el del audio recibido. También puede ser necesario actualizar la aplicación, confirmar que el paquete de idioma se haya descargado correctamente o, en el caso de iPhone, verificar que se cumplan los requisitos de iOS.

El proceso de conversión de voz a texto se realiza en el propio dispositivo, sin intervención de los servidores de WhatsApp. (Reuters)

La precisión de la herramienta no es absoluta. El ruido de fondo, una grabación poco clara, los cambios de idioma dentro del mismo audio, los nombres propios y las expresiones locales pueden alterar el resultado final. Por ese motivo, la transcripción resulta útil para captar la idea general de un mensaje, aunque puede contener errores en palabras o frases puntuales.

Esta función tampoco debe confundirse con un traductor: convierte la voz en texto dentro del idioma seleccionado, pero no traduce el contenido a otro idioma distinto.

Si el audio está en una lengua no compatible o la voz resulta difícil de entender, es posible que WhatsApp no logre generar una transcripción precisa. Ante ese escenario, existen dos alternativas: cambiar el idioma desde Ajustes > Chats > Transcripciones de mensajes de voz, o solicitar al remitente que envíe el mismo contenido por escrito.

La transcripción no traduce el contenido de un audio: solo convierte la voz en texto dentro del idioma seleccionado. (Reuters)

La función resulta además accesible para personas sordas o con dificultades auditivas, que pueden acceder al contenido de los audios sin depender de la reproducción sonora. Cada usuario decide, de manera individual, cuándo solicitar el texto de un mensaje y en qué idioma configurar el sistema, sin que esto afecte al audio original, que permanece disponible para reproducirse en cualquier momento.

Demandan a creadores de Fortnite y Roblox por provocarle “adicción, angustia y depresión” en su adolescencia

22 October 2026 at 02:51
El joven acusa a Fortnite y Roblox de haberle generado ansiedad, depresión y adicción durante su adolescencia. (Europa Press)

Un joven de 23 años inició una demanda contra Epic Games y Roblox Corporation, a las que acusa de haberle provocado adicción, angustia y depresión durante su adolescencia a través de los videojuegos Fortnite y Roblox.

Dawson Little, residente de San Francisco, Estados Unidos, presentó el caso ante un tribunal de esa ciudad y sostiene que las compañías utilizan sistemas diseñados para generar dependencia en los jugadores más jóvenes.

Un adolescente convertido en demandante

Little comenzó a jugar ambos títulos a los 15 años. Según su versión, las consecuencias de ese consumo se manifestaron con el paso del tiempo y ahora se traducen en una relación problemática con los videojuegos. En su demanda, atribuye a las plataformas la causa de una “angustia emocional grave, ansiedad, depresión, disminución de las interacciones sociales, falta de interés en otros pasatiempos y síntomas de abstinencia como rabia, ira y arrebatos físicos”, informó Kotaku.

La demanda señala que ambas compañías aplicaron

El joven afirma que estos efectos derivaron en una caída drástica de sus calificaciones académicas, lo que terminó en su expulsión del colegio.

Condicionamiento operante como argumento central

La demanda sostiene que Epic Games y Roblox Corporation emplearon sus videojuegos “como arma para la aplicación poco ética, imprudente y negligente” de una técnica psicológica conocida como “condicionamiento operante”. De acuerdo con el planteo de Little, ambas compañías diseñaron mecanismos específicos para modificar la conducta de los usuarios y, de ese modo, incrementar sus ingresos. El demandante señala que este tipo de diseño puede generar efectos que se reflejan años después, en forma de una “relación desordenada con los videojuegos y una adicción a ellos”.

La Organización Mundial de la Salud (OMS) reconoce el trastorno por videojuegos como una condición clínica, en la que actividades como el trabajo, los estudios, las relaciones personales y las necesidades básicas quedan relegadas frente a la prioridad de jugar. Little recurriría a este antecedente, junto con otras demandas previas contra las mismas empresas, como respaldo de su reclamo. Por el momento no se conoce un plazo ni un veredicto para este caso.

Little asegura que su rendimiento académico cayó drásticamente hasta provocar su expulsión del colegio. (Europa Press)

Otras demandas acumuladas contra Epic Games

Este no es el único conflicto legal que enfrenta Epic Games. En septiembre, Fortnite volvió a ser señalado por supuestas prácticas de “patrones oscuros” orientadas a “engañar” a los jugadores más jóvenes y motivarlos a realizar compras dentro del juego. La asociación neerlandesa Stichting Massaschade & Consument (SMC) prepara una demanda colectiva con el objetivo de conseguir una indemnización para los afectados y exigir cambios en las prácticas del estudio.

“Jugaste a Fortnite. Y Fortnite jugó contigo. Por lo tanto, exigimos el reembolso de tus compras de Fortnite y una compensación”, afirmó la organización. El comunicado agregó que “una gran empresa de videojuegos tiene una responsabilidad adicional cuando participan jugadores jóvenes” y que “Epic Games hizo lo contrario”.

Roblox, bajo la mira por la seguridad de los menores

Roblox Corporation también enfrenta cuestionamientos, en su caso vinculados a la seguridad de los menores dentro de la plataforma. Los señalamientos surgieron después de que varios depredadores contactaran a niños a través del juego. En 2025, el fiscal general de Tennessee, Jonathan Skrmetti, presentó una demanda en la que acusa a la empresa de promocionar su plataforma como un espacio seguro cuando, según su planteo, no lo es.

El fiscal de Tennessee, Jonathan Skrmetti, demandó a Roblox por fallas en la seguridad de los menores en la plataforma. (Europa Press)

El funcionario comparó a Roblox con “una versión digital de una vagoneta sospechosa estacionada cerca de un parque infantil” y reclamó mayores regulaciones para el funcionamiento de la plataforma. Tanto este proceso como la demanda de Tennessee y el reclamo colectivo en los Países Bajos se suman al caso presentado por Little, en un contexto donde las acusaciones contra ambas compañías por el uso de mecanismos adictivos y la exposición de menores a riesgos se multiplican en distintas jurisdicciones.

Microsoft pondrá precio por hora al streaming de los juegos de Xbox que los usuarios ya compraron

22 October 2026 at 01:35
Microsoft impone por primera vez límites de horas y cobros adicionales en Xbox Cloud Gaming. (Reuters)

Microsoft empezó a cobrar por hora el acceso a Xbox Cloud Gaming para los juegos que los usuarios ya compraron. Desde esta semana, un grupo reducido de miembros del programa Xbox Insider puede comprar paquetes de horas de transmisión que cuestan entre 24 y 40 centavos de dólar cada una, según confirmó la compañía.

Los paquetes en prueba cuestan USD 3,99 por 10 horas, USD 7,99 por 25 horas y USD 11,99 por 50 horas, lo que equivale a 40, 32 y 24 centavos por hora respectivamente. Las horas compradas no vencen y permiten transmitir en calidad alta y sin publicidad, pero no incluyen el juego en sí: el usuario necesita ya poseerlo o acceder a un título gratuito compatible.

Para quienes no quieran pagar, Microsoft ofrece una alternativa gratuita con publicidad, sesiones más cortas y menor calidad de imagen. Esta opción permite, por primera vez, usar la transmisión en la nube sin pagar ninguna suscripción de Xbox Game Pass.

Los suscriptores de Game Pass Ultimate tendrán un tope de 15 horas mensuales a partir de noviembre. (Europa Press)

Hasta ahora, Xbox Cloud Gaming solo existía como beneficio incluido en Game Pass Ultimate y sin límite de horas. Eso cambiará en noviembre, cuando la empresa active topes mensuales fijos: 15 horas para los suscriptores de Game Pass Ultimate (USD 22,99 al mes), 10 horas para Premium (USD 14,99) y 5 horas para Essential (USD 9,99). Quien supere ese límite deberá comprar horas adicionales con el mismo sistema de paquetes.

El argumento de Microsoft sobre el costo de la nube

“Reconocemos que introducir límites es un cambio significativo, en particular para los jugadores que dedican más tiempo a la nube”, explicó la compañía en el comunicado oficial publicado en Xbox Wire. Microsoft dijo también que espera que la medida afecte apenas al 4% de los suscriptores de Game Pass.

La empresa atribuyó el cambio al costo creciente de sostener la infraestructura de transmisión a medida que más usuarios la utilizan por más tiempo. Una sesión en la nube ocupa capacidad de cómputo real todo el tiempo que dura, a diferencia de un juego instalado en la consola, cuyo costo adicional para la compañía es casi nulo.

Microsoft atribuye el cambio al costo creciente de sostener la infraestructura de transmisión. (Europa Press)

Un servicio que empieza a parecerse a sus rivales

Hasta ahora, Xbox se diferenciaba de sus competidores por ofrecer transmisión sin límite dentro de una suscripción. Nvidia, con su servicio GeForce Now, cobra desde el inicio por bloques de horas o fija topes mensuales: su plan Performance incluye 100 horas mensuales por USD 9,99 y cobra bloques adicionales de 15 horas a USD 2,99.

La reacción de la prensa especializada y de los usuarios fue mayormente crítica. En foros de Xbox y en Reddit, jugadores objetaron tener que pagar una segunda vez por transmitir títulos que ya compraron o por los que ya pagan a través de su suscripción mensual.

Microsoft adelantó que dará a conocer más detalles sobre disponibilidad por mercado, juegos elegibles y la forma de consultar las horas restantes antes de que los nuevos límites entren en vigor en noviembre, cuando la prueba actual, limitada a los usuarios del programa Insider, se extienda al resto de los suscriptores.

La compañía estima que la medida afectará solo al 4% de los suscriptores de Game Pass. (Europa Press)

Xbox Labs, otra apuesta de Microsoft para transformar su ecosistema

El ajuste en Xbox Cloud Gaming llega días después de que Microsoft presentara Xbox Labs, un nuevo departamento interno que explora cómo la inteligencia artificial puede transformar la industria de los videojuegos. La iniciativa, encabezada por Scott Van Vliet, director de tecnología de Xbox, busca que cualquier persona pueda crear su propio videojuego sin necesidad de conocimientos avanzados de programación, mediante agentes de IA capaces de escribir y verificar código a partir de ideas definidas por el usuario.

El proyecto también contempla experimentos para adaptar títulos a dispositivos distintos de aquellos para los que fueron diseñados originalmente, como juegos de ordenador ejecutados desde un navegador, y la posibilidad de combinar el código fuente de dos videojuegos para generar experiencias nuevas. Microsoft aclaró que Xbox Labs funciona por ahora como un espacio de investigación, sin fecha de lanzamiento comercial, y que convivirá con los desarrollos tradicionales de la compañía sin reemplazar las consolas ni las franquicias existentes.

Tesla inició la producción de su robot Optimus el mismo día en que su ganancia cayó 43%

22 October 2026 at 01:09
Tesla confirmó el inicio de la producción en serie de Optimus en su planta de Fremont, California. (Reuters)

Tesla comenzó la producción en serie de su robot humanoide Optimus en su planta de Fremont, California, el mismo día en que informó una ganancia trimestral de USD 787 millones, un 43% menos que los USD 1.370 millones obtenidos un año antes, según la actualización del tercer trimestre que la compañía envió a sus accionistas el miércoles.

“La producción de Optimus comenzó en Fremont en nuestras líneas de alto volumen”, escribió Tesla en el documento. “Los robots que salen de esta línea son los primeros con calidad de producción que hemos fabricado.” La empresa agregó que, aunque seguirá ajustando el hardware y el proceso de fabricación, ya demostró que ese proceso “es apto para un producto comercial”.

La planta de Fremont fabricaba hasta hace unos meses los sedanes Model S y las camionetas Model X, dos de los modelos originales de la marca. Tesla discontinuó ambos vehículos a comienzos de este año y reconvirtió esa línea para montar la primera generación de Optimus.

Los ingresos totales de Tesla alcanzaron los USD 28.040 millones en el tercer trimestre, sin cambios significativos respecto al año anterior. (Reuters)

En su tabla de capacidad instalada, Tesla ubicó a la planta de Fremont en estado de “rampa inicial” para Optimus, mientras que su fábrica de Texas permanece en etapa de “construcción”, sin que la empresa haya difundido todavía una cifra de unidades fabricadas ni un precio de venta para el robot.

Una ganancia que cae pese a los ingresos estables

Los ingresos totales de Tesla en el trimestre llegaron a USD 28.040 millones, prácticamente sin cambios frente al año anterior. La compañía entregó 486.532 vehículos, una cifra por encima de las expectativas del mercado, aunque un 2% menor que la de un año atrás.

El ingreso por venta de autos eléctricos se mantuvo en USD 20.000 millones. El segmento de energía solar y almacenamiento cayó 16%, hasta USD 2.800 millones, algo que Tesla atribuyó a reembolsos a clientes vinculados a aranceles. En cambio, el área de servicios, que incluye las suscripciones al sistema de manejo autónomo, creció 33% y alcanzó un margen bruto récord de USD 734 millones.

Tesla entregó 486.532 vehículos en el trimestre, un 2% menos que un año atrás pero por encima de las expectativas del mercado. (Reuters)

La caída en la ganancia neta respondió al fuerte aumento del gasto de Tesla en inteligencia artificial, autonomía y en el propio programa de Optimus, además de una baja en la venta de créditos regulatorios que en otros trimestres había sostenido la rentabilidad de la empresa.

Tesla había anticipado que su inversión de capital superaría los USD 25.000 millones durante todo 2026, frente a unos USD 8.500 millones en 2025, un salto que la propia compañía vinculó al desarrollo simultáneo de Optimus, el servicio de robotaxis y otros proyectos de hardware que todavía no generan ingresos relevantes.

El robot que reemplazó a los sedanes históricos

El director ejecutivo, Elon Musk, había anunciado en enero el fin de la producción del Model S y el Model X, con el argumento de que la compañía necesitaba liberar espacio de fábrica para apostar por lo que llamó un “futuro autónomo”. Los últimos ejemplares de ambos modelos salieron de la línea a comienzos de mayo.

La planta de Fremont, que antes fabricaba los modelos Model S y Model X, fue reconvertida para producir la primera generación de Optimus. (Tesla)

Desde entonces, Tesla instaló en ese espacio las primeras líneas de fabricación de Optimus, un proceso que la empresa describió como el más difícil de escalar en su historia por la ausencia de una cadena de suministro específica para robots humanoides.

Los primeros robots fabricados se destinan a un programa interno que Tesla llama “Optimus Academy”, pensado para recolectar datos de entrenamiento antes de asignarles tareas productivas dentro de las propias fábricas de la compañía. Tesla no confirmó todavía una fecha para la venta del robot a clientes externos.

La compañía mantiene el objetivo de escalar la producción en Fremont hasta un millón de robots por año y prevé una capacidad mucho mayor en su planta de Texas a más largo plazo, aunque esas metas dependen de que el proceso de fabricación, recién iniciado, logre sostenerse a mayor volumen.

Tesla proyecta una inversión de capital superior a los USD 25.000 millones durante 2026, impulsada por el desarrollo de Optimus y el servicio de robotaxis. (Reuters)

El próximo punto de control para medir el avance real del programa será el reporte del cuarto trimestre, cuando Tesla deberá mostrar si la producción en Fremont se sostiene y crece, o si repite el patrón de plazos postergados que marcó buena parte del desarrollo de Optimus durante los últimos dos años.

La computadora de la casa podría ser mil veces más rápida con un chip diseñado por las universidades de Michigan y de Wisconsin

22 October 2026 at 00:25
El chip M3BOLT fue desarrollado por investigadores de la Universidad de Michigan y la Universidad de Wisconsin-Madison. (University of Michigan Engineering)

Un equipo de investigadores en Estados Unidos presentó un nuevo tipo de chip capaz de hacer que las computadoras sean hasta mil veces más rápidas y eficientes en términos energéticos. El dispositivo, bautizado M3BOLT, procesa información mediante ondas magnéticas y sonoras en lugar de depender del conmutado convencional de transistores. Fue desarrollado por científicos de la Universidad de Michigan y la Universidad de Wisconsin-Madison.

El proyecto recibió financiamiento de hasta USD 6 millones por parte de la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzados de Defensa (DARPA), del gobierno estadounidense. Según los investigadores, la tecnología podría multiplicar entre 100 y 1.000 veces la velocidad de procesamiento actual de los equipos.

El límite de los transistores tradicionales

Un procesador de computadora contiene miles de millones de transistores, que se encienden y apagan de manera constante para procesar datos y ejecutar instrucciones. Durante décadas, los fabricantes redujeron el tamaño de estos componentes para mejorar el rendimiento y disminuir el consumo de energía.

El dispositivo podría multiplicar entre 100 y 1.000 veces la velocidad de procesamiento de las computadoras actuales. (University of Michigan Engineering)

Sin embargo, cuanto más pequeños son los transistores, menor es su eficiencia. Esto ocurre porque los electrones pueden atravesarlos incluso cuando están apagados, lo que genera un desperdicio de energía. De acuerdo con el equipo de investigación, los transistores convencionales podrían alcanzar sus límites teóricos de eficiencia energética para 2037, por lo que la industria tendrá que buscar nuevas vías para la construcción de computadoras más sostenibles, ya sea para uso doméstico o para centros de datos.

Cristales ferroeléctricos y ondas magnéticas

Para superar esta limitación, los científicos diseñaron M3BOLT con un cristal ferroeléctrico llamado niobato de magnesio y plomo-titanato de plomo (PMN-PT), combinado con una fina capa de aleación magnética de hierro y galio. Al aplicarle un campo eléctrico, el cristal modifica su orientación eléctrica interna.

Ese cambio, a su vez, influye en las propiedades magnéticas de la capa de hierro y galio, y genera ondas conocidas como magnones. Estas se desplazan a través del material con muy poca resistencia, lo que reduce la energía que se pierde en forma de calor.

El cristal PMN-PT y una capa de hierro y galio generan ondas magnéticas llamadas magnones. (University of Michigan Engineering)

Dado que las ondas magnéticas pueden alcanzar frecuencias de terahertz, el chip podría permitir que las computadoras procesen información cientos de veces más rápido que los procesadores de gigahertz que utilizan los equipos de consumo actuales.

Un material que procesa y almacena datos

Además de acelerar el procesamiento, el dispositivo tiene la capacidad de almacenar información en el mismo material. Para lograrlo, los investigadores modifican la orientación magnética de la capa de hierro y galio, lo que permite alternar entre ondas sonoras magnéticas y no magnéticas. Estos dos estados funcionarían como los valores uno y cero, en reemplazo de los dos niveles de voltaje que usan los transistores actuales.

La orientación magnética se mantiene inalterada incluso después de que se corta la alimentación eléctrica. Esto significa que el mismo material podría procesar información y conservar los datos almacenados sin necesidad de un suministro continuo de energía, lo que reduciría el consumo al disminuir las transferencias de datos.

Los investigadores avanzan en simulaciones y en el diseño de circuitos para aplicar la tecnología en computadoras reales. (Reuters)

“La capacidad de aprovechar y procesar información podría escalar enormemente”, explicó el profesor asociado de ciencia de materiales de la Universidad de Michigan y líder del proyecto, en un comunicado de la institución. “Los dispositivos autónomos o móviles podrían llevar mejores computadoras sin necesidad de grandes fuentes de energía”, agregó.

Próximos pasos en el desarrollo

El equipo de la Universidad de Wisconsin-Madison utilizará simulaciones por computadora para estudiar el rendimiento del chip e identificar posibles defectos en los materiales. En paralelo, el equipo de la Universidad de Michigan continuará con el desarrollo de los materiales, dispositivos y circuitos necesarios para que la tecnología funcione en computadoras reales.

Wei Lu, profesor de ingeniería en la Universidad de Michigan, señaló que el grupo de trabajo se concentra por el momento en dispositivos para aplicaciones de bajo consumo energético. “Pero imaginen que algún día podamos construir supercomputadoras con ellos”, afirmó Lu, según el mismo comunicado. “Es posible que no necesiten una planta nuclear para hacer funcionar un centro de datos grande.”

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