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Lanzan una IA gratuita que traduce el ADN a lenguaje cotidiano

23 October 2026 at 03:48
Hugging Face lanzó Carbon-X, un modelo de inteligencia artificial que permite consultar secuencias de ADN en lenguaje cotidiano. (Imagen Ilustrativa Infobae)

Hugging Face lanzó Carbon-X, un modelo de inteligencia artificial de código abierto que permite hacer preguntas sobre secuencias de ADN en lenguaje cotidiano y recibir respuestas explicadas en inglés, sin pasar por fórmulas ni gráficos técnicos.

El sistema fue desarrollado junto con investigadores de la Academia Zhongguancun, en China, el Instituto Telethon de Genética y Medicina y la Universidad Federico II de Nápoles, en Italia. Tiene 14.800 millones de parámetros y se entrenó con 302.000 millones de fragmentos de texto que combinan secuencias genéticas, literatura científica e instrucciones en inglés. El usuario pega una secuencia de ADN en una conversación de chat y el modelo responde con una explicación en texto.

Carbon-X puede predecir si una mutación genética es benigna o está asociada a una enfermedad, identificar qué regiones de una secuencia regulan la actividad de un gen, clasificar fragmentos de ADN según el organismo de origen y anticipar las bases siguientes de una secuencia.

El sistema fue desarrollado junto con investigadores de China, Italia y tiene 14.800 millones de parámetros. (Reuters)

Lewis Tunstall, científico investigador senior de Hugging Face, describió la herramienta como una forma de ampliar el acceso a este tipo de análisis. “Hemos desbloqueado una nueva capacidad en los modelos de lenguaje, que consiste en poder conversar con el ADN”, dijo. Según Tunstall, el uso de lenguaje natural permite que usuarios sin formación técnica consulten datos genéticos de un modo que antes no era posible con otras herramientas de bioinformática.

Por qué corre en una sola placa gráfica

El equipo partió de Qwen3-14B, un modelo de lenguaje de Alibaba, y amplió su vocabulario para leer ADN en bloques de seis letras antes de continuar el entrenamiento con datos genómicos.

Los pesos del sistema caben en una sola placa gráfica de 80 gigabytes, lo que le permite funcionar en la propia computadora del investigador en lugar de depender de un servicio en la nube.

Carbon-X puede predecir si una mutación genética es benigna o está asociada a una enfermedad. (EFE)

Esa decisión responde a una limitación práctica: los investigadores suelen tener restricciones para subir datos genéticos identificables o de pacientes a modelos de IA alojados por terceros. Al ejecutarse de forma local, ningún dato sale del equipo del usuario hacia Hugging Face ni hacia otra empresa, precisó Tunstall.

Los desarrolladores excluyeron deliberadamente a los virus del material de entrenamiento. Tunstall explicó que la decisión buscó reducir el riesgo de que el modelo se use con fines dañinos, un problema que, según indicó, también afecta a los chatbots generales, que a veces rechazan preguntas legítimas de biología por confundirlas con intentos de diseñar armas.

Resultados por debajo de los modelos más grandes, a menor costo

En cinco pruebas comparativas sobre predicción de mutaciones y reconocimiento de secuencias, Carbon-X promedió un 66,7% de aciertos, cerca del 67,5% que Hugging Face le atribuye a GPT-6.1 Sol, un modelo mucho más grande.

Los desarrolladores excluyeron deliberadamente a los virus del material de entrenamiento por razones de seguridad. (Reuters)

La compañía calculó que analizar con Carbon-X los 2,4 millones de variantes genéticas de significado incierto registradas en la base de datos ClinVar costaría unos USD 300. Con los modelos de mayor escala evaluados, el mismo análisis costaría entre USD 32.000 y USD 4 millones, según los cálculos que Hugging Face publicó junto al modelo.

El sistema acepta secuencias de hasta unas 50.000 pares de bases por consulta, de modo que no es posible cargarle un genoma humano completo, que tiene 6.000 millones de esas unidades. Hugging Face advirtió que Carbon-X todavía no fue validado con experimentos de laboratorio, por lo que no puede garantizarse la exactitud de sus predicciones, y que no debe usarse para tomar decisiones médicas.

Otros modelos que apuntan al mismo problema

Carbon-X se suma a otros intentos recientes de traducir el ADN a un formato más accesible. El año pasado, Google DeepMind presentó AlphaGenome, que predice el efecto de mutaciones pero en formato numérico y con mayor demanda de cómputo. Evo 2, desarrollado por el Arc Institute junto con Nvidia y socios académicos, también procesa el ADN como si fuera un idioma y puede generar genomas completos desde cero.

Carbon-X se suma a otros intentos recientes de traducir el ADN a un formato accesible, como AlphaGenome, de Google DeepMind. (Reuters)

El lanzamiento llega semanas después de que Nvidia acordara comprar Hugging Face por cerca de USD 12.900 millones, en una operación que se espera cierre en la primera mitad de 2027. El modelo quedó publicado bajo licencia Apache 2.0 y ya está disponible para su descarga.

Goldman Sachs prevé que la IA desplace a uno de cada once trabajadores en Estados Unidos

23 October 2026 at 02:39
La proyección equivale a 15 millones de empleados que perderían su puesto durante la próxima década. (Reuters)

El economista jefe de Goldman Sachs, Joseph Briggs, estimó que la inteligencia artificial podría desplazar hasta al 9% de los trabajadores de Estados Unidos durante la próxima década, una cifra equivalente a uno de cada once empleados del país.

La proyección aparece en una nota publicada el 22 de octubre por Briggs, economista global del banco, y fue adelantada por la revista Fortune. El 9% equivale a 15 millones de trabajadores que perderían su puesto a lo largo de lo que Goldman llama la “transición de la IA”.

Pero el hallazgo central de la nota no es el número, sino el momento en que ocurrirá. Según Briggs, “la disrupción laboral vinculada a la automatización es limitada cuando la economía está sana, pero se acelera durante las desaceleraciones cíclicas”.

Joseph Briggs, economista jefe de Goldman Sachs, estimó que la inteligencia artificial podría desplazar hasta al 9% de los trabajadores de Estados Unidos. (Reuters)

Es decir, mientras el empleo y el crecimiento se mantengan firmes, las empresas tendrán menos incentivos para reemplazar personal con IA. El verdadero recorte de puestos llegaría recién cuando se desate una recesión, sostiene el economista.

“Las disrupciones laborales vinculadas a la IA podrían amplificar el ciclo económico general”, escribió Briggs en la nota difundida el jueves.

Cómo pasó pronóstico del 6% al 9%

La cifra no salió de la nada. En agosto de 2025, Briggs y la economista Sarah Dong habían calculado que la IA podría desplazar entre el 6% y el 7% de la fuerza laboral estadounidense, dentro de un rango posible de entre el 3% y el 14%.

La cifra del 9% surge de un cambio de método respecto a una primera estimación de Goldman Sachs del 6% al 7%. (Europa Press)

En junio de 2026, en un pódcast del propio banco, Briggs ya hablaba de un 9%, equivalente a 15 millones de trabajadores, aunque entonces los describió como personas que serían “reubicadas en nuevas posiciones”. La nota del jueves los llama directamente “desplazados”.

El cambio de método explica buena parte de la diferencia. La primera estimación medía cuántas personas quedarían desempleadas en un momento dado; la nueva mide cuántos puestos se destruyen a lo largo del tiempo, una métrica que arroja una cifra más alta porque incluye a quienes consiguen otro empleo rápido o abandonan la búsqueda.

Qué empleos ya mostraron ese patrón

Para dimensionar el riesgo, Briggs analizó 25 ocupaciones golpeadas por tecnologías anteriores: operadores de laboratorios fotográficos, proyeccionistas de cine, correctores de textos, empleados de archivo y cajeros bancarios.

Solo el 23% de los establecimientos de Estados Unidos incorporó la inteligencia artificial a sus procesos habituales de trabajo. (Europa Press)

En esos oficios, el empleo cayó en promedio 25% en los cinco años posteriores al inicio de su declive, según el informe. Briggs aclaró que se trata de los casos más extremos y que funcionan como un techo probable, no como el escenario más esperable para la IA en su conjunto.

Por ahora, el impacto medido es mucho más acotado. Solo el 23% de los establecimientos de Estados Unidos incorporó la IA a sus procesos habituales de trabajo, y el crecimiento del empleo en los sectores más expuestos a la tecnología corrió unos 10.000 puestos por debajo de su tendencia en los últimos tres meses, un retroceso casi compensado por la contratación ligada a la construcción de centros de datos.

Los despidos atribuidos públicamente a la IA, medidos por la consultora Challenger, también retrocedieron con fuerza desde el pico alcanzado a comienzos de este año, según cita la nota de Fortune.

Se analizaron 25 ocupaciones golpeadas por tecnologías anteriores, donde el empleo cayó en promedio 25% en cinco años. (Europa Press)

El giro de Amodei y el argumento de Goldman

Ese enfriamiento del discurso también se nota en los directivos. El director ejecutivo de Anthropic, Dario Amodei, pasó buena parte de 2025 advirtiendo que la IA podía eliminar a la mitad de los empleos de nivel inicial en trabajos de oficina. En mayo, en un evento junto al director ejecutivo de JPMorgan Chase, Jamie Dimon, matizó esa idea y planteó que la automatización de una tarea puede terminar expandiendo, no reduciendo, el trabajo humano restante.

Goldman ya había anticipado parte de este argumento un año antes. En octubre de 2025, los economistas del banco David Mericle y Pierfrancesco Mei habían señalado que las “consecuencias plenas” de la IA sobre el empleo “podrían no hacerse evidentes hasta que llegue una recesión”.

Briggs llegó ahora a la misma conclusión desde otro equipo del banco. Según su análisis, el impacto de una caída de productividad tecnológica sobre el desempleo fue entre 0,1 y 0,2 puntos porcentuales mayor en los períodos en que la tasa de desocupación ya venía en aumento.

El director ejecutivo de Anthropic, Dario Amodei, matizó en mayo sus advertencias previas sobre la eliminación de empleos por IA. (Reuters)

Goldman Sachs no fijó una fecha para la próxima recesión en Estados Unidos ni ató su proyección a un plazo concreto; su análisis establece que, si ese ciclo llega, el desplazamiento laboral por IA se concentrará y acelerará en ese período, como ocurrió en las recesiones de comienzos de los años 80, 2001, 2008 y 2020.

Así puede detectar si el PHP de su página esta actualizado para evitar hackeos

23 October 2026 at 01:52
Mantener PHP actualizado constituye una medida crítica de ciberseguridad para sitios web y gestores de contenido. (Reuters)

PHP es el lenguaje de programación del lado del servidor que sustenta a la gran mayoría de los sitios web y gestores de contenido a nivel global. Mantener este lenguaje actualizado no es únicamente una cuestión de rendimiento, sino una medida crítica de ciberseguridad.

Las versiones de PHP que alcanzan su ciclo de fin de vida útil dejan de recibir parches de seguridad, convirtiendo a los sitios que las utilizan en blancos vulnerables para ataques automatizados, inyecciones de código y secuestro de datos.

Para el año 2026, las versiones anteriores a PHP 8.2 carecen de soporte oficial, lo que exige a los administradores web auditar y actualizar sus entornos. A continuación, se detallan los métodos técnicos para verificar qué versión de PHP está ejecutando su página web.

Las versiones de PHP anteriores a la 8.2 carecen de soporte oficial y quedan expuestas a ataques automatizados. (Europa Press)

Verificación a través del panel de control del servidor (cPanel)

El método más directo y seguro para auditar la versión de PHP es acceder al panel de administración del servidor de alojamiento web (hosting).

  1. Ingrese a su cuenta de cPanel (o equivalente, como Plesk o DirectAdmin) con sus credenciales de administrador.
  2. Navegue hacia la sección Software.
  3. Haga clic en la herramienta Administrador MultiPHP (MultiPHP Manager) o Seleccionar versión de PHP (Select PHP Version).
  4. La pantalla mostrará un listado de los dominios alojados y la versión de PHP asignada a cada uno. Si la versión es inferior a 8.2, el sistema suele mostrar una advertencia de seguridad.
El panel de control del hosting, como cPanel, permite verificar de forma directa la versión de PHP instalada. (Europa Press)

Comprobación desde el panel de WordPress (Gestores de contenido)

Si su sitio web está construido sobre WordPress, el sistema operativo incluye una herramienta de diagnóstico nativa que permite verificar el estado del servidor sin necesidad de acceder al hosting.

  1. Inicie sesión en el panel de administración de WordPress (/wp-admin).
  2. En el menú lateral izquierdo, diríjase a Herramientas y seleccione Salud del sitio.
  3. Haga clic en la pestaña superior denominada Info.
  4. Despliegue la sección Servidor. El primer campo listado mostrará la “Versión de PHP” exacta que está utilizando la plataforma.
WordPress incluye una herramienta de diagnóstico nativa que muestra la versión de PHP sin acceder al hosting. (Europa Press)

Método universal: Creación de un archivo phpinfo

Para sitios desarrollados a medida o aquellos donde no se tiene acceso al panel de control gráfico, se puede ejecutar una consulta directa al servidor mediante la creación de un archivo de información.

  1. Abra un editor de texto plano (como el Bloc de notas) en su computadora.
  2. Escriba exactamente la siguiente línea de código: <?php phpinfo(); ?>
  3. Guarde el documento con el nombre info.php.
  4. Acceda a los archivos de su servidor mediante un cliente FTP (como FileZilla) o el Administrador de archivos de su hosting.
  5. Suba el archivo info.php a la carpeta raíz de su sitio web (generalmente denominada public_html).
  6. Abra su navegador web y visite su dominio seguido del archivo: [www.sudominio.com/info.php](https://www.sudominio.com/info.php).
  7. La pantalla desplegará una tabla técnica del servidor. En la parte superior aparecerá la versión de PHP instalada.

Advertencia de seguridad: una vez verificada la versión, es obligatorio eliminar el archivo info.php del servidor inmediatamente. Dejar este archivo público expone la configuración interna del servidor a posibles atacantes.

Auditar y actualizar el entorno PHP ayuda a prevenir inyecciones de código y secuestro de datos. (Europa Press)

Verificación mediante consola de comandos (Acceso SSH)

Para servidores dedicados o VPS (Virtual Private Server) administrados mediante consola, la verificación se realiza a través de la terminal de comandos.

  1. Conéctese a su servidor mediante un cliente SSH (como PuTTY o la terminal nativa de su sistema operativo).
  2. Una vez establecida la conexión, escriba el siguiente comando: php -v
  3. Presione Enter. El sistema devolverá un bloque de texto donde la primera línea indicará la versión exacta de PHP que se está ejecutando por defecto.

La inteligencia artificial reduce a la mitad el tiempo para escribir código, pero el 25% de eso es “basura de IA”

23 October 2026 at 01:04
De acuerdo con un informe de la Fundación Linux, la inteligencia artificial acelera la producción de código, pero compromete su calidad. (Europa Press)

Un nuevo informe de la Fundación Linux halló que la inteligencia artificial acelera la producción de código, pero compromete su calidad.

Según el estudio, la IA reduce en un 52% el tiempo necesario para escribir código, aunque una cuarta parte de las solicitudes de incorporación de cambios (pull requests) generadas con esta tecnología se consideran de calidad deficiente, un fenómeno que los desarrolladores denominan “basura de IA” o “AI slop”.

El trabajo analiza el impacto de las herramientas generativas en las comunidades de software de código abierto, donde los mantenedores de proyectos revisan y aprueban las contribuciones de los desarrolladores.

La IA reduce en un 52% el tiempo necesario para escribir código, según el estudio divulgado por la organización. (Europa Press)

La proporción de código de baja calidad crece en los proyectos más grandes

La investigación determinó que el 25% de las solicitudes de incorporación de cambios recibidas se clasifica como de baja calidad. Esa cifra se eleva al 31% en el caso de los proyectos de código abierto de mayor tamaño, donde el volumen de contribuciones resulta más difícil de gestionar para los equipos de mantenimiento.

El 59% de los mantenedores señaló que experimentó un aumento en las contribuciones desde que las herramientas de IA generativa se popularizaron. Entre los proyectos grandes, ese porcentaje llega al 69%. Sin embargo, el incremento en el volumen de código no se traslada necesariamente en software más utilizable, lo que presiona en particular a los proyectos que dependen de voluntarios o de grupos reducidos de mantenedores para evaluar cada contribución.

El ahorro de tiempo no se traslada a la revisión del código

Mientras los desarrolladores generan código con mayor rapidez, los mantenedores deben verificar su calidad y seguridad, lo que implica enfrentar un volumen de revisiones humanas más alto que antes. La IA demostró utilidad en la revisión de tareas sencillas, pero el 21% de los encuestados afirmó que su uso aumenta el tiempo necesario en tareas más complejas.

La proporción de código de baja calidad llega al 31% en los proyectos de código abierto más grandes. (Reuters)

Los informes generados por IA también produjeron falsos positivos y envíos duplicados, lo que consume tiempo de los revisores humanos. El concepto de agotamiento del desarrollador, frecuente hace algunos años, se desplaza ahora hacia el agotamiento del mantenedor.

A esto se suma una dificultad adicional en la transferencia de responsabilidades entre quien escribe el código y quien lo revisa. Solo tres de cada cinco encuestados, un 61%, afirmó realizar revisiones detalladas y pruebas funcionales completas antes de enviar el código, y no todos los desarrolladores informan a los siguientes responsables en la cadena que usaron IA para generarlo.

Los desarrolladores destinan el tiempo ahorrado a otras tareas

El informe también documentó beneficios concretos del uso de IA generativa en el desarrollo. En promedio, la tecnología redujo el tiempo de redacción de código en un 52% y el tiempo dedicado a discusiones sobre propuestas en un 19%. El 66% de los encuestados utilizó el tiempo ahorrado para atender deuda técnica, el 63% lo destinó a construir nuevas funciones y el 58% lo invirtió en aprendizaje y mejora de habilidades.

Solo el 61% de los encuestados afirmó realizar revisiones detalladas y pruebas funcionales antes de enviar el código. (Reuters)

Pese a estos avances, persisten vacíos de gobernanza. Solo el 35% de los proyectos de código abierto cuenta con políticas formales que permiten de manera explícita el uso de IA generativa, mientras que el 32% no tiene ninguna política al respecto ni planea desarrollarla. Esta falta de reglas genera incertidumbre sobre quién debe verificar el código generado por IA antes de su envío.

La confianza dentro de las comunidades también se vio afectada: aunque el 71% de los mantenedores coincide en que la IA bajó las barreras de entrada a la participación en proyectos de código abierto, el 53% no considera que la tecnología haya mejorado la confianza dentro de sus comunidades. Además, el 46% de los mantenedores cree que la IA generativa aumentó la necesidad de mentoría hacia los nuevos desarrolladores, frente a un 32% que opina lo contrario.

Estados Unidos bloqueó por primera vez dos aparatos por llevar un chip espía vinculado a Huawei

23 October 2026 at 00:25
La Comisión Federal de Comunicaciones bloqueó por primera vez dos aparatos por contener un chip de videovigilancia fabricado por una subsidiaria de Huawei. (Reuters)

La Comisión Federal de Comunicaciones (FCC), el regulador de telecomunicaciones de Estados Unidos, bloqueó por primera vez la autorización de dos aparatos por contener un chip de videovigilancia fabricado por una subsidiaria de Huawei. La agencia ejerció así, por primera vez, un poder que había adoptado apenas unos días antes.

Según informó la FCC el 22 de octubre, los productos bloqueados son una cámara para autos y un transmisor inalámbrico de video. Ninguno de los dos había recibido todavía la autorización que la agencia exige para venderse en el país, y ambos quedaron frenados antes de completar ese trámite.

El componente señalado es el Hi3516CV610, un sistema en chip que HiSilicon describe, según citó la propia FCC, como “diseñado para el mercado de la vigilancia” y con “algoritmos integrados de detección de rostros”.

Los productos frenados son una cámara para autos y un transmisor inalámbrico de video, ninguno había completado el trámite de autorización. (Referencial/Reuters)

HiSilicon es la unidad de diseño de semiconductores de Huawei, incluida en la llamada Covered List, el listado de empresas que Washington considera una amenaza a la seguridad nacional desde marzo de 2021.

El presidente de la FCC, Brendan Carr, calificó a los aparatos de video que incorporan ese tipo de chips como “un riesgo obvio e inaceptable para la nación y su gente”. La agencia no identificó al fabricante ni el modelo exacto de los dos productos bloqueados.

Un poder nuevo contra componentes sueltos

Hasta este mes, las reglas de la FCC impedían vender en Estados Unidos un producto terminado fabricado por Huawei, Hikvision u otras empresas de la Covered List, pero no alcanzaban a un componente de esas mismas empresas si otro fabricante lo integraba dentro de un producto distinto.

El presidente de la FCC, Brendan Carr, calificó a estos dispositivos como un riesgo obvio e inaceptable para el país. (Reuters)

Ese vacío permitía que un chip vetado llegara igual al mercado estadounidense dentro de un aparato ensamblado por un tercero que no figuraba en ninguna lista negra, sin que la FCC pudiera frenarlo.

La FCC adoptó en julio de 2026 una orden que cierra ese vacío, publicada después en el Registro Federal y vigente desde el 13 de octubre, según consta en el documento de la agencia.

Desde esa fecha, ningún aparato que incluya un “componente de hardware con capacidad lógica” —un chip o módulo que procesa datos o genera señales digitales— producido por una empresa vetada puede recibir autorización, aunque el resto del producto no tenga ninguna relación con esas empresas.

El chip señalado, el Hi3516CV610, fue descrito por su fabricante HiSilicon como diseñado para el mercado de la vigilancia. (EFE)

La regla no es retroactiva: los equipos ya autorizados antes del 13 de octubre conservan su permiso, y las solicitudes que ya estaban en trámite ese día quedan exceptuadas, salvo que el fabricante modifique después alguno de esos componentes.

Por eso, las dos solicitudes bloqueadas esta semana debieron presentarse, o modificarse, después del 13 de octubre.

Un mecanismo que ya alcanza a los drones

La misma norma afecta a otra categoría de productos: los drones fabricados en Estados Unidos ya no pueden obtener autorización de la FCC si incorporan un componente de empresas chinas como DJI o Autel, también incluidas en la Covered List.

La misma regla ya impide que los drones fabricados en Estados Unidos incorporen componentes de empresas chinas como DJI o Autel. (Europa Press)

El caso de los dos aparatos de video es, según la propia agencia, la primera vez que este mecanismo se aplica en la práctica desde que entró en vigor hace apenas nueve días.

La FCC no explicó cómo detectó los chips de HiSilicon dentro de las dos solicitudes. El trámite exige que cada fabricante incluya fotografías internas del circuito y certifique que el producto no contiene componentes prohibidos, por lo que la responsabilidad recae, en primer lugar, en quien pide el permiso.

La agencia ya había tomado medidas similares contra routers y contra aspiradoras robot que incluían piezas de empresas chinas vetadas. Ni Huawei ni HiSilicon se pronunciaron sobre el bloqueo conocido esta semana.

HiSilicon integra la Covered List, el listado de empresas que Washington considera una amenaza a la seguridad nacional desde 2021. (Reuters)

La orden de julio dejó además abierta una consulta pública sobre si cada fabricante debería presentar una lista completa de materiales de hardware y software antes de solicitar la autorización, en lugar de depender de una fotografía del circuito para detectar un chip vetado. Esa consulta sigue en curso.

Esta nueva tecnología atrapa polvo de los frenos de autos y elimina hasta el 99% de contaminación del aire

22 October 2026 at 23:35
El sistema fue desarrollado por el Instituto Coreano de Maquinaria y Materiales. (KIMM)

Un equipo de investigadores de Corea del Sur desarrolló un sistema vehicular que captura partículas contaminantes del aire y recoge el polvo generado por los frenos antes de que se disperse en el ambiente. La tecnología, probada en vehículos como el Kia Carnival y el Hyundai Sonata, logró eliminar hasta el 99% de ciertas partículas contaminantes durante la circulación.

El desarrollo estuvo a cargo de un equipo liderado por el doctor Bangwoo Han, del Instituto Coreano de Maquinaria y Materiales (KIMM). La propuesta integra el control de la contaminación en componentes ya existentes del automóvil, con el objetivo de atacar dos fuentes distintas de partículas: las que circulan en el aire junto a las rutas y las que se generan durante el frenado.

La parrilla del auto funciona como filtro de aire

El sistema, instalado en la parrilla frontal del vehículo, utiliza un método de precipitación electrostática para capturar partículas del aire que ingresa. El mecanismo carga eléctricamente las partículas y luego las atrae hacia placas de recolección.

Las pruebas registraron una remoción de al menos el 95% de partículas PM2.5 a 30 kilómetros por hora de velocidad. (Referencial/EFE)

Fibras de carbono, mucho más delgadas que un cabello humano, permiten esta captura con un consumo eléctrico bajo y una generación mínima de ozono. Durante la marcha, el propio flujo de aire generado por el movimiento del vehículo empuja el aire a través del sistema, lo que evita la necesidad de un soplador de alta potencia independiente.

Las pruebas mostraron una remoción de al menos el 95% de partículas PM2.5 y de al menos el 99% de partículas en el rango PM2.5-10 a una velocidad de 30 kilómetros por hora (18,64 millas por hora).

El sistema mantuvo esos niveles de eliminación incluso a 50 kilómetros por hora (31 millas por hora) y logró purificar cerca de 28 metros cúbicos (1.000 pies cúbicos) de aire por vehículo cada minuto. Tras la instalación, el cambio en la eficiencia de combustible se mantuvo dentro del 1% en ambos modelos evaluados.

El dispositivo mantiene su eficacia incluso a 50 kilómetros por hora y purifica cerca de 28 metros cúbicos de aire por minuto. (Referencial/EFE)

Un segundo dispositivo capta el polvo del freno en su origen

El sistema incorpora además un segundo componente ubicado detrás de la mordaza del freno, que capta las partículas producidas por la fricción entre las pastillas y los discos.

Estas partículas adquieren una carga eléctrica de forma natural durante el frenado. El dispositivo aprovecha esa carga para recolectarlas sin necesidad de un cargador de partículas separado ni de un ventilador de succión adicional.

Bajo el ciclo de pruebas WLTC (Worldwide harmonized Light vehicles Test Cycle, por su sigla en inglés), el colector logró capturar más de 35 miligramos de partículas de desgaste de freno por milla recorrida en cada vehículo, lo que equivale a aproximadamente 10 gramos (0,35 onzas) a lo largo de casi 450 kilómetros (280 millas).

Un segundo colector ubicado detrás de la mordaza del freno captura el polvo generado por la fricción entre pastillas y discos. (Referencial/EFE)

“Una característica clave de esta tecnología es que los vehículos pueden eliminar material particulado fino del aire junto a la carretera, mientras también reducen las partículas de desgaste de freno directamente en la fuente”, explicó Han.

“Al vincular esta tecnología con AirFive, una de las cinco marcas insignia del KIMM, planeamos expandir su aplicación para ayudar a mejorar la calidad del aire urbano”, agregó el investigador.

El vehículo también puede purificar el aire estacionado

La tecnología incluye además un sistema de transferencia inalámbrica de energía que permite la purificación del aire incluso cuando el vehículo está estacionado. En un espacio de estacionamiento equipado con esta función, el ventilador del radiador del propio auto puede atraer el aire circundante a través del sistema de purificación.

El sistema captó más de 35 miligramos de partículas de freno por milla recorrida, según el ciclo de pruebas WLTC. (Imagen Ilustrativa Infobae)

La investigación apunta a la contaminación que no proviene del escape, un fenómeno que sigue siendo relevante incluso para vehículos eléctricos e híbridos a hidrógeno, dado que estos también generan partículas producto del desgaste de frenos y neumáticos. El KIMM destacó la relevancia de este desarrollo frente a las regulaciones Euro 7 sobre partículas de freno.

“Al utilizar la estructura existente del vehículo y el flujo de aire generado durante la conducción, minimizamos la necesidad de energía adicional”, señaló el doctor Gun Hee Lee, investigador senior del instituto.

“Habiendo verificado la tecnología mediante pruebas en vehículos, planeamos validar aún más su rendimiento y durabilidad a largo plazo en condiciones reales de manejo”, agregó Lee.

La investigación contó con el respaldo del Programa de Desarrollo de Tecnología Central de la Industria Automotriz. Hallazgos relacionados con este desarrollo aparecieron en publicaciones como Tribology International y Atmosphere, y ya se presentaron múltiples solicitudes de patente en Corea del Sur, Estados Unidos y Alemania.

Cuáles son los 7 juegos que abandonarán PS Plus Extra y Premium en noviembre de 2026

22 October 2026 at 22:53
GTA Online, el modo multijugador masivo de GTA V, impulsó la popularidad del título desde su lanzamiento. (Reuters)

PlayStation Plus perderá dos de sus mundos abiertos más aclamados justo antes del estreno del juego más esperado de Rockstar Games. GTA V y Red Dead Redemption 2 saldrán del catálogo de PS Plus Extra y Premium el 17 de noviembre de 2026, dos días antes del lanzamiento de GTA VI, previsto para el 19 de noviembre.

Dos títulos históricos de Rockstar completan su ciclo en el servicio

GTA V y Red Dead Redemption 2 figuran entre los videojuegos mejor valorados de la historia según distintos rankings de la industria: el primero ocupa el puesto número seis y el segundo, el número 10. Ambos recibieron puntuaciones perfectas y premios al Juego del Año en el momento de su estreno.

Red Dead Redemption 2 funciona como antecesor temático de GTA VI dentro del universo narrativo de Rockstar, mientras que GTA V es, de manera directa, la entrega previa de la saga principal. Su popularidad se explica en gran medida por GTA Online, el modo multijugador masivo que impulsó este formato de juego y que anticipó la escala que se espera para el próximo lanzamiento de la compañía.

La salida de GTA V ocurre dos días antes del lanzamiento de GTA VI, previsto para el 19 de noviembre. (Europa Press)

La salida de PS Plus no significa la desaparición de ambos títulos del mercado. Siguen disponibles para la compra en formato digital y en ediciones físicas, cuyo precio bajó con los años.

El listado completo de salidas varía según la región

Sony confirmó que, además de los dos títulos de Rockstar, otros cinco juegos dejarán PS Plus Extra y Premium el 17 de noviembre de 2026 en España y Latinoamérica:

  • Red Dead Redemption 2
  • GTA V
  • The Talos Principle 2
  • Football Manager 26 Console
  • Rock of Ages 3, Make & Break
  • Cricket 24
  • Thank Goodness You’re Here
Red Dead Redemption 2 ocupa el puesto número 10 entre los videojuegos mejor valorados de la historia, según distintos rankings de la industria.

El listado difiere según el mercado

En Japón se mantienen los mismos siete títulos, pero en Norteamérica y Australia la cifra sube a once juegos. En esos territorios se suman Monster Boy y el Reino Maldito, Hotshot Racing, Earth Defense Force 4.1: The Shadow of New Despair, Rapala Fishing Pro Series y Yet Another Zombie Defense HD, aunque en esa versión no figura Thank Goodness You’re Here.

Para quienes busquen una alternativa antes del estreno de GTA VI, The Talos Principle 2 y Football Manager 26 ofrecen experiencias alejadas del formato de mundo abierto. Todos los títulos salientes pueden consultarse en la sección “Última oportunidad para jugar” dentro de la aplicación de PlayStation; una vez pasada la fecha límite, solo podrán jugarse si se compran.

Nuevas incorporaciones ya están disponibles en el catálogo

Mientras se prepara la salida de estos siete juegos, el catálogo de PS Plus Extra y Premium ya sumó nuevos títulos. Los suscriptores pueden acceder actualmente a Mafia, The Old Country, Horizon Forbidden West y Mycopunk.

Horizon Forbidden West y Mafia, The Old Country ya forman parte del catálogo actual de PS Plus Extra y Premium.

A esa lista se añadirán, a partir del 27 de octubre, Poppy Playtime, Capítulo 2, Tales of Arise, Beyond the Dawn Edition, y Monster Energy Supercross 25.

El 28 de octubre es la fecha en la que Sony suele anunciar los juegos gratuitos del nivel Esencial para el mes siguiente, por lo que se espera que ese día se confirme la selección correspondiente a noviembre de 2026.

A diferencia de los títulos de los niveles Extra y Premium, que entran y salen de forma rotativa, los juegos reclamados a través del nivel Esencial permanecen disponibles de manera indefinida mientras la suscripción continúe activa.

Amazon renombró Kindle Unlimited como Kindle+ y sumó audiolibros narrados con inteligencia artificial

22 October 2026 at 21:25
El catálogo ahora incluye audiolibros narrados con la herramienta de inteligencia artificial Virtual Voice. (Europa Press)

Amazon renombró Kindle Unlimited como Kindle+ y amplió el acceso a audiolibros sin costo adicional, incluidos títulos narrados por voces generadas con inteligencia artificial. El cambio se confirmó el 22 de octubre y ya está visible en las páginas del producto en Estados Unidos.

La suscripción, separada de Amazon Prime, cuesta USD 11,99 al mes en Estados Unidos y permite pedir prestados hasta 20 títulos a la vez, sin fecha límite de devolución. En el Reino Unido, el servicio pasó a costar 9,49 libras esterlinas mensuales, según confirmó Amazon en su sitio oficial.

“La suscripción sigue ofreciendo la misma experiencia de lectura, con acceso a millones de títulos, y ahora suma miles de audiolibros en el catálogo de Estados Unidos sin costo extra”, dijo el vocero de Amazon Josh Pflug a The Verge.

Amazon pagará a los autores por cada página escuchada de sus audiolibros, con cargo al fondo KDP Select Global Fund. (Reuters)

El servicio nació en julio de 2014 como Kindle Unlimited, con un catálogo de más de 600.000 libros y un precio de lanzamiento de USD 9,99 al mes, según el comunicado original de la empresa. Desde entonces, sus suscriptores leyeron más de 3.000 millones de libros en todo el mundo, de acuerdo con datos difundidos por Amazon.

Audiolibros narrados con inteligencia artificial

La principal novedad es la incorporación de audiolibros creados con “Virtual Voice”, una herramienta que genera narraciones automáticas con inteligencia artificial para libros electrónicos inscriptos en el programa Kindle Direct Publishing (KDP) Select, la plataforma de autopublicación de Amazon. Los autores que usan ese programa reciben de forma automática la narración artificial de sus títulos nuevos y también pueden sumarla a obras ya publicadas.

Los audiolibros narrados por personas, creados a través de Audiobook Creation Exchange (ACX), la plataforma de producción de audiolibros de Audible, también pasaron a integrar Kindle+. Por ahora, ese beneficio alcanza solo a los suscriptores de Estados Unidos, aunque Amazon anticipó que planea extenderlo a otros mercados.

El servicio nació en 2014 como Kindle Unlimited y sus suscriptores leyeron más de 3.000 millones de libros desde entonces. (Europa Press)

Un cambio también en los pagos a autores

Amazon pagará a los autores inscriptos en KDP Select por cada página escuchada de sus audiolibros, de la misma manera en que ya les paga por cada página leída, con cargo al fondo KDP Select Global Fund. La empresa informó que sumará dinero a ese fondo para cubrir la nueva actividad de escucha, aunque no precisó el monto adicional.

Según la documentación para autores de KDP, los audiolibros con narración artificial vinculados a un libro inscripto en KDP Select deben mantenerse exclusivos de Audible durante el período del programa, la misma condición que ya regía para los libros electrónicos. Quien publique una versión narrada por humanos a través de otra plataforma no puede mantener a la vez el libro en Select.

La narración con voz artificial sigue en fase de prueba limitada a Estados Unidos y paga a los autores una regalía del 40% sobre las ventas minoristas, de acuerdo con la guía oficial de Amazon para la herramienta. El acceso a esa función todavía requiere una invitación de la empresa.

Los libros inscriptos en el programa Kindle Direct Publishing Select reciben de forma automática una narración generada por IA. (Europa Press)

Los reportes de regalías que reciben los autores también se actualizaron: ahora distinguen entre páginas leídas y páginas escuchadas dentro de Kindle+, aunque ambas se combinan en un único total mensual. Las ganancias por audiolibros vendidos a través de Audible se siguen calculando por separado y no se vieron afectadas por la inclusión en Kindle+.

El rediseño alcanzó además a las páginas de ayuda y a los materiales de marketing del servicio, que reemplazaron el nombre y el logo de Kindle Unlimited por los de Kindle+ en Estados Unidos y el Reino Unido. En Francia, el servicio ya tenía un nombre local distinto, Abonnement Kindle, que no se modificó con este anuncio.

El cambio se suma a una tendencia reciente de varias compañías de tecnología que agregaron el signo “+” al nombre de sus suscripciones para señalar que el catálogo creció más allá de su función original. Amazon no detalló si planea aplicar nuevos aumentos de precio a Kindle+ tras la ampliación del catálogo de audiolibros.

Los audiolibros narrados por personas, producidos a través de Audiobook Creation Exchange de Audible, también se sumaron a Kindle+ en Estados Unidos. (Europa Press)

Amazon indicó que la disponibilidad de audiolibros narrados por humanos en Kindle+ se extenderá a otros países con el tiempo, sin precisar una fecha. El monto que la empresa sumará al fondo que paga a los autores por la escucha de sus audiolibros se conocerá con el primer informe mensual que incluya esa actividad.

Microsoft afirma que su IA diagnosticó casos médicos complejos más del doble de veces que los doctores

22 October 2026 at 20:51
MAI-DxO, el sistema de diagnóstico de Microsoft, superó en más del doble de aciertos a un grupo de médicos generalistas en casos complejos. (Reuters)

Microsoft informó que su sistema de inteligencia artificial para diagnóstico médico acertó más del doble de veces que un grupo de médicos generalistas en casos clínicos complejos, según un estudio publicado el jueves en la revista científica ‘Science’.

El sistema, llamado MAI-DxO, sigla de Microsoft AI Diagnostic Orchestrator, funciona como un panel virtual de especialistas: distintos modelos de inteligencia artificial analizan un caso y contrastan sus respuestas antes de llegar a un diagnóstico, en lugar de emitir una primera respuesta.

Mustafa Suleyman, director de la división de inteligencia artificial de Microsoft, contó a TechCrunch que la compañía ya trabaja con la Clínica Mayo para entrenar un modelo de base pensado específicamente para la salud, cuyo lanzamiento está previsto para el año próximo.

Mustafa Suleyman, director de la división de inteligencia artificial de Microsoft, lidera el desarrollo del orquestador de diagnóstico.. (Reuters)

“Creo que en 2027 vamos a estar al borde de un gran avance en el procesamiento de historias clínicas”, dijo Suleyman. Según el ejecutivo, el sistema podría anticipar cómo evolucionará el cuadro de un paciente, algo que calificó como información muy valiosa para cualquier médico.

Cómo se probó el sistema

Para construir el orquestador, Microsoft evaluó modelos de varias compañías: OpenAI, Google, Anthropic, Meta y DeepSeek. Los mejores resultados se lograron al combinar MAI-DxO con los modelos GPT-5 y GPT-5.5, de OpenAI, pese a que la relación comercial entre Microsoft y OpenAI atraviesa un momento de tensión por la reestructuración societaria de esta última.

Usado sin el orquestador, GPT-5 acertó en el 78,9% de los casos complejos analizados, con un costo estimado de USD 8.400 por caso. Al sumarle MAI-DxO, el costo bajó en unos USD 3.000, pero la precisión apenas subió cuatro puntos porcentuales adicionales.

La mejor combinación se logró con los modelos GPT-5 y GPT-5.5 de OpenAI, pese a las tensiones comerciales entre ambas compañías. (Reuters)

En los casos de guardia de emergencias, la mejora fue todavía menor: la diferencia de precisión y costo entre usar GPT-5 solo o acompañado del orquestador resultó casi nula, de acuerdo con los propios datos del estudio.

Un vocero de Microsoft explicó que las ganancias de precisión se reducen naturalmente a medida que los modelos se acercan a un techo teórico de aciertos y que la función de DxO es equilibrar la precisión con el costo de cada diagnóstico.

El negocio detrás del diagnóstico

Microsoft ya vende herramientas de dictado médico y radiología a hospitales y consultorios, y presenta a MAI-DxO como una extensión de sus productos existentes, no como un reemplazo de los médicos.

Microsoft y la Clínica Mayo desarrollan un modelo de base especializado en salud, cuyo lanzamiento está previsto para 2027. (Reuters)

Suleyman remarcó que el objetivo de la compañía es ofrecer una ventaja frente a otros laboratorios de inteligencia artificial centrados en modelos generales. “Es el tipo de tecnología que todo el mundo quiere, y por eso nos comprometemos a hacer todo lo posible para acelerar su llegada al mundo”, afirmó el ejecutivo.

En una entrevista posterior con Yahoo Finance, Suleyman señaló que Microsoft ya recibe 50 millones de consultas de salud por día a través de Copilot y Bing, y que la meta de la empresa es ofrecer el consejo médico “más preciso y, en definitiva, más económico” posible.

El estudio reconoce que los avances de precisión provienen en gran medida de la potencia de los modelos de lenguaje subyacentes y que la capa de orquestación diseñada por Microsoft suma una mejora adicional, pero acotada, sobre ese desempeño base.

Copilot y Bing reciben 50 millones de consultas de salud por día, según datos de Microsoft. (Reuters)

Microsoft planea publicar como código abierto el banco de pruebas de MAI-DxO para que otros investigadores puedan replicar o cuestionar los resultados. La compañía también avanza con el modelo de salud que desarrolla junto a la Clínica Mayo, cuyo lanzamiento está previsto para el año próximo.

Estos son los 9 juegos nuevos disponibles en PlayStation Plus Extra y Premium

22 October 2026 at 03:59
Los catálogos de PlayStation Plus Extra y Premium se renuevan con nueve incorporaciones, entre títulos de acción, terror y rol. (Europa Press)

PlayStation incorporó este mes nueve títulos nuevos a los catálogos de PlayStation Plus Extra y Premium, entre los que destacan Mafia: The Old Country y el regreso de un clásico de Capcom, Dino Crisis 2, exclusivo para los suscritos al plan más alto.

Mafia: The Old Country llega como novedad principal para PS5

Ambientado en la Sicilia de principios del siglo XX, Mafia: The Old Country retoma las raíces de la saga con una narrativa oscura centrada en los orígenes del crimen organizado. El título apuesta por un apartado visual cuidado y un enfoque cinematográfico de ritmo pausado, disponible exclusivamente en PS5.

Horizon Forbidden West

La aventura protagonizada por Aloy expande la fórmula de su predecesor con un mundo abierto posapocalíptico y combate táctico contra máquinas imponentes. El juego está disponible tanto en PS5 como en PS4 y aprovecha a fondo el diseño técnico del hardware de Sony.

Mafia: The Old Country, ambientado en la Sicilia de principios del siglo XX, se suma al catálogo de PS Plus Extra y Premium en PS5.

Dos propuestas de terror se incorporan de cara a Halloween

Poppy Playtime: Chapter 2, disponible en PS5 y PS4, continúa el juego de terror episódico con la ampliación del mapa de una fábrica abandonada, nuevos acertijos y la herramienta GrabPack para escapar de monstruos como Mommy Long Legs.

Junto a él se suma The Midnight Walk, una experiencia de terror psicológico para PS5 con un apartado artístico realizado a mano con plastilina, donde el manejo de la luz y las sombras resulta determinante para avanzar en la historia.

Mycopunk aporta una propuesta indie de estética retrofuturista

Este título, exclusivo para PS5, combina un estilo visual neo-noir con mecánicas dinámicas dentro de un universo retrofuturista. Se trata de la única incorporación indie del mes entre los nuevos lanzamientos de PlayStation Plus.

Mycopunk aporta una propuesta indie de estética neo-noir y retrofuturista exclusiva para PS5. (X/PlayStation)

Tales of Arise suma su edición definitiva al catálogo

Tales of Arise – Beyond the Dawn Edition, disponible en PS5 y PS4, incluye el juego base junto a su expansión argumental. El título ofrece un sistema de combate en tiempo real y una conclusión extendida para la historia de Alphen y Shionne.

Monster Energy Supercross 25 cierra la lista con su propuesta deportiva

El simulador oficial de motocross, disponible en PS5, regresa con físicas de barro y terreno mejoradas, licencias actualizadas de la temporada y un manejo exigente para los aficionados a la velocidad sobre dos ruedas.

Los suscritos a PS Plus Premium reciben dos clásicos adicionales

Además de los siete títulos mencionados, los usuarios del plan Premium suman dos juegos de generaciones anteriores. Dino Crisis 2, disponible en PS5 y PS4, abandona el tono pausado de survival horror de su entrega original para ofrecer una aventura de acción con armamento pesado y hordas de dinosaurios.

Dino Crisis 2, clásico de Capcom, se suma al catálogo exclusivo de PS Plus Premium en PS5 y PS4. (store.steampowered)

El segundo título es RollerCoaster Tycoon 3 Complete Edition, también para PS5 y PS4, que reúne todas las expansiones del clásico gestor de parques de atracciones con una interfaz adaptada a consolas y cámara en primera persona.

Los tres planes de suscripción de PlayStation Plus

El servicio de PlayStation Plus se organiza en tres niveles. El plan Essential cuesta 9,99 euros mensuales e incluye multijugador online y juegos mensuales sin coste adicional. El plan Extra, por 15,99 euros al mes, suma acceso al catálogo de juegos como ventaja adicional. El plan Premium, con un costo de 18,99 euros mensuales, añade juego en la nube y un catálogo ampliado que incluye títulos clásicos, contenidos de PS VR2, pruebas de juego y una selección de Ubisoft+ Classic.

Pasos para transcribir audios de WhatsApp sin tener que reproducirlos

22 October 2026 at 03:27
La función de transcripción de audios en WhatsApp está desactivada de forma predeterminada y debe habilitarse manualmente. (Reuters)

WhatsApp ofrece una función que permite leer el contenido de un mensaje de voz sin necesidad de escucharlo, una alternativa útil para quienes reciben audios en momentos poco oportunos. La herramienta convierte la voz en texto y lo muestra debajo del mensaje original, sin requerir aplicaciones externas ni acciones por parte de quien envió el audio.

Cómo activar las transcripciones

Antes de poder leer un audio en texto, es necesario habilitar la función desde los ajustes de la aplicación, dado que viene desactivada de forma predeterminada. El procedimiento es el siguiente:

  • Abrir WhatsApp y entrar en Ajustes o Configuración (en Android, desde el menú de tres puntos de la parte superior; en iPhone, desde la pestaña de ajustes o tocando la foto de perfil, según la versión).
  • Entrar en Chats.
  • Pulsar Transcripciones de mensajes de voz.
  • Activar la opción.
  • Tocar Seleccionar idioma y elegir el que se utiliza con mayor frecuencia en los audios recibidos.
  • Descargar el paquete de idioma, si la aplicación lo solicita.
La herramienta admite transcripciones en inglés, portugués, español y ruso, según confirmó WhatsApp. (Europa Press)

Esa descarga habilita el reconocimiento de voz directamente en el dispositivo. Según WhatsApp, la función admite por el momento transcripciones en inglés, portugués, español y ruso, aunque la disponibilidad puede variar según el sistema operativo y la versión de la aplicación instalada: se requiere Android 14 o una versión posterior. En el caso de los dispositivos iPhone, se requiere desde iOS 16en adelante, además de tener Siri activado.

Qué hacer para leer un audio sin reproducirlo

Una vez activada la función, convertir un mensaje de voz en texto requiere solo unos pocos toques dentro del chat correspondiente:

  • Abrir el chat donde se encuentra el mensaje de voz.
  • Mantener pulsado el audio.
  • En iPhone: seleccionar Transcribir en el menú contextual que aparece.
  • En Android: mantener pulsado el mensaje, tocar el menú de tres puntos y elegir la misma opción.
En iPhone, la función de transcripción requiere iOS 16 o una versión posterior, además de tener Siri activado. (Reuters)

El sistema procesa la nota de voz y despliega el texto resultante debajo del mensaje, dentro del propio chat. La transcripción puede demorar algunos segundos en generarse, y si el texto aparece cortado, basta con tocarlo para expandirlo y leerlo completo.

La activación de la herramienta no exige ninguna acción del remitente: el proceso ocurre únicamente en el teléfono de quien recibe el audio, y no se envía ninguna notificación a quien lo grabó para indicarle que su mensaje fue transcrito. WhatsApp aclara que el procesamiento se realiza de forma local y que la compañía no tiene acceso ni al audio ni al texto generado, lo que mantiene la protección del cifrado de extremo a extremo sobre los mensajes personales.

Por qué puede fallar la transcripción y cómo corregirlo

Cuando la opción Transcribir no aparece, conviene revisar que la función esté activada y que el idioma seleccionado coincida con el del audio recibido. También puede ser necesario actualizar la aplicación, confirmar que el paquete de idioma se haya descargado correctamente o, en el caso de iPhone, verificar que se cumplan los requisitos de iOS.

El proceso de conversión de voz a texto se realiza en el propio dispositivo, sin intervención de los servidores de WhatsApp. (Reuters)

La precisión de la herramienta no es absoluta. El ruido de fondo, una grabación poco clara, los cambios de idioma dentro del mismo audio, los nombres propios y las expresiones locales pueden alterar el resultado final. Por ese motivo, la transcripción resulta útil para captar la idea general de un mensaje, aunque puede contener errores en palabras o frases puntuales.

Esta función tampoco debe confundirse con un traductor: convierte la voz en texto dentro del idioma seleccionado, pero no traduce el contenido a otro idioma distinto.

Si el audio está en una lengua no compatible o la voz resulta difícil de entender, es posible que WhatsApp no logre generar una transcripción precisa. Ante ese escenario, existen dos alternativas: cambiar el idioma desde Ajustes > Chats > Transcripciones de mensajes de voz, o solicitar al remitente que envíe el mismo contenido por escrito.

La transcripción no traduce el contenido de un audio: solo convierte la voz en texto dentro del idioma seleccionado. (Reuters)

La función resulta además accesible para personas sordas o con dificultades auditivas, que pueden acceder al contenido de los audios sin depender de la reproducción sonora. Cada usuario decide, de manera individual, cuándo solicitar el texto de un mensaje y en qué idioma configurar el sistema, sin que esto afecte al audio original, que permanece disponible para reproducirse en cualquier momento.

Demandan a creadores de Fortnite y Roblox por provocarle “adicción, angustia y depresión” en su adolescencia

22 October 2026 at 02:51
El joven acusa a Fortnite y Roblox de haberle generado ansiedad, depresión y adicción durante su adolescencia. (Europa Press)

Un joven de 23 años inició una demanda contra Epic Games y Roblox Corporation, a las que acusa de haberle provocado adicción, angustia y depresión durante su adolescencia a través de los videojuegos Fortnite y Roblox.

Dawson Little, residente de San Francisco, Estados Unidos, presentó el caso ante un tribunal de esa ciudad y sostiene que las compañías utilizan sistemas diseñados para generar dependencia en los jugadores más jóvenes.

Un adolescente convertido en demandante

Little comenzó a jugar ambos títulos a los 15 años. Según su versión, las consecuencias de ese consumo se manifestaron con el paso del tiempo y ahora se traducen en una relación problemática con los videojuegos. En su demanda, atribuye a las plataformas la causa de una “angustia emocional grave, ansiedad, depresión, disminución de las interacciones sociales, falta de interés en otros pasatiempos y síntomas de abstinencia como rabia, ira y arrebatos físicos”, informó Kotaku.

La demanda señala que ambas compañías aplicaron

El joven afirma que estos efectos derivaron en una caída drástica de sus calificaciones académicas, lo que terminó en su expulsión del colegio.

Condicionamiento operante como argumento central

La demanda sostiene que Epic Games y Roblox Corporation emplearon sus videojuegos “como arma para la aplicación poco ética, imprudente y negligente” de una técnica psicológica conocida como “condicionamiento operante”. De acuerdo con el planteo de Little, ambas compañías diseñaron mecanismos específicos para modificar la conducta de los usuarios y, de ese modo, incrementar sus ingresos. El demandante señala que este tipo de diseño puede generar efectos que se reflejan años después, en forma de una “relación desordenada con los videojuegos y una adicción a ellos”.

La Organización Mundial de la Salud (OMS) reconoce el trastorno por videojuegos como una condición clínica, en la que actividades como el trabajo, los estudios, las relaciones personales y las necesidades básicas quedan relegadas frente a la prioridad de jugar. Little recurriría a este antecedente, junto con otras demandas previas contra las mismas empresas, como respaldo de su reclamo. Por el momento no se conoce un plazo ni un veredicto para este caso.

Little asegura que su rendimiento académico cayó drásticamente hasta provocar su expulsión del colegio. (Europa Press)

Otras demandas acumuladas contra Epic Games

Este no es el único conflicto legal que enfrenta Epic Games. En septiembre, Fortnite volvió a ser señalado por supuestas prácticas de “patrones oscuros” orientadas a “engañar” a los jugadores más jóvenes y motivarlos a realizar compras dentro del juego. La asociación neerlandesa Stichting Massaschade & Consument (SMC) prepara una demanda colectiva con el objetivo de conseguir una indemnización para los afectados y exigir cambios en las prácticas del estudio.

“Jugaste a Fortnite. Y Fortnite jugó contigo. Por lo tanto, exigimos el reembolso de tus compras de Fortnite y una compensación”, afirmó la organización. El comunicado agregó que “una gran empresa de videojuegos tiene una responsabilidad adicional cuando participan jugadores jóvenes” y que “Epic Games hizo lo contrario”.

Roblox, bajo la mira por la seguridad de los menores

Roblox Corporation también enfrenta cuestionamientos, en su caso vinculados a la seguridad de los menores dentro de la plataforma. Los señalamientos surgieron después de que varios depredadores contactaran a niños a través del juego. En 2025, el fiscal general de Tennessee, Jonathan Skrmetti, presentó una demanda en la que acusa a la empresa de promocionar su plataforma como un espacio seguro cuando, según su planteo, no lo es.

El fiscal de Tennessee, Jonathan Skrmetti, demandó a Roblox por fallas en la seguridad de los menores en la plataforma. (Europa Press)

El funcionario comparó a Roblox con “una versión digital de una vagoneta sospechosa estacionada cerca de un parque infantil” y reclamó mayores regulaciones para el funcionamiento de la plataforma. Tanto este proceso como la demanda de Tennessee y el reclamo colectivo en los Países Bajos se suman al caso presentado por Little, en un contexto donde las acusaciones contra ambas compañías por el uso de mecanismos adictivos y la exposición de menores a riesgos se multiplican en distintas jurisdicciones.

Microsoft pondrá precio por hora al streaming de los juegos de Xbox que los usuarios ya compraron

22 October 2026 at 01:35
Microsoft impone por primera vez límites de horas y cobros adicionales en Xbox Cloud Gaming. (Reuters)

Microsoft empezó a cobrar por hora el acceso a Xbox Cloud Gaming para los juegos que los usuarios ya compraron. Desde esta semana, un grupo reducido de miembros del programa Xbox Insider puede comprar paquetes de horas de transmisión que cuestan entre 24 y 40 centavos de dólar cada una, según confirmó la compañía.

Los paquetes en prueba cuestan USD 3,99 por 10 horas, USD 7,99 por 25 horas y USD 11,99 por 50 horas, lo que equivale a 40, 32 y 24 centavos por hora respectivamente. Las horas compradas no vencen y permiten transmitir en calidad alta y sin publicidad, pero no incluyen el juego en sí: el usuario necesita ya poseerlo o acceder a un título gratuito compatible.

Para quienes no quieran pagar, Microsoft ofrece una alternativa gratuita con publicidad, sesiones más cortas y menor calidad de imagen. Esta opción permite, por primera vez, usar la transmisión en la nube sin pagar ninguna suscripción de Xbox Game Pass.

Los suscriptores de Game Pass Ultimate tendrán un tope de 15 horas mensuales a partir de noviembre. (Europa Press)

Hasta ahora, Xbox Cloud Gaming solo existía como beneficio incluido en Game Pass Ultimate y sin límite de horas. Eso cambiará en noviembre, cuando la empresa active topes mensuales fijos: 15 horas para los suscriptores de Game Pass Ultimate (USD 22,99 al mes), 10 horas para Premium (USD 14,99) y 5 horas para Essential (USD 9,99). Quien supere ese límite deberá comprar horas adicionales con el mismo sistema de paquetes.

El argumento de Microsoft sobre el costo de la nube

“Reconocemos que introducir límites es un cambio significativo, en particular para los jugadores que dedican más tiempo a la nube”, explicó la compañía en el comunicado oficial publicado en Xbox Wire. Microsoft dijo también que espera que la medida afecte apenas al 4% de los suscriptores de Game Pass.

La empresa atribuyó el cambio al costo creciente de sostener la infraestructura de transmisión a medida que más usuarios la utilizan por más tiempo. Una sesión en la nube ocupa capacidad de cómputo real todo el tiempo que dura, a diferencia de un juego instalado en la consola, cuyo costo adicional para la compañía es casi nulo.

Microsoft atribuye el cambio al costo creciente de sostener la infraestructura de transmisión. (Europa Press)

Un servicio que empieza a parecerse a sus rivales

Hasta ahora, Xbox se diferenciaba de sus competidores por ofrecer transmisión sin límite dentro de una suscripción. Nvidia, con su servicio GeForce Now, cobra desde el inicio por bloques de horas o fija topes mensuales: su plan Performance incluye 100 horas mensuales por USD 9,99 y cobra bloques adicionales de 15 horas a USD 2,99.

La reacción de la prensa especializada y de los usuarios fue mayormente crítica. En foros de Xbox y en Reddit, jugadores objetaron tener que pagar una segunda vez por transmitir títulos que ya compraron o por los que ya pagan a través de su suscripción mensual.

Microsoft adelantó que dará a conocer más detalles sobre disponibilidad por mercado, juegos elegibles y la forma de consultar las horas restantes antes de que los nuevos límites entren en vigor en noviembre, cuando la prueba actual, limitada a los usuarios del programa Insider, se extienda al resto de los suscriptores.

La compañía estima que la medida afectará solo al 4% de los suscriptores de Game Pass. (Europa Press)

Xbox Labs, otra apuesta de Microsoft para transformar su ecosistema

El ajuste en Xbox Cloud Gaming llega días después de que Microsoft presentara Xbox Labs, un nuevo departamento interno que explora cómo la inteligencia artificial puede transformar la industria de los videojuegos. La iniciativa, encabezada por Scott Van Vliet, director de tecnología de Xbox, busca que cualquier persona pueda crear su propio videojuego sin necesidad de conocimientos avanzados de programación, mediante agentes de IA capaces de escribir y verificar código a partir de ideas definidas por el usuario.

El proyecto también contempla experimentos para adaptar títulos a dispositivos distintos de aquellos para los que fueron diseñados originalmente, como juegos de ordenador ejecutados desde un navegador, y la posibilidad de combinar el código fuente de dos videojuegos para generar experiencias nuevas. Microsoft aclaró que Xbox Labs funciona por ahora como un espacio de investigación, sin fecha de lanzamiento comercial, y que convivirá con los desarrollos tradicionales de la compañía sin reemplazar las consolas ni las franquicias existentes.

Tesla inició la producción de su robot Optimus el mismo día en que su ganancia cayó 43%

22 October 2026 at 01:09
Tesla confirmó el inicio de la producción en serie de Optimus en su planta de Fremont, California. (Reuters)

Tesla comenzó la producción en serie de su robot humanoide Optimus en su planta de Fremont, California, el mismo día en que informó una ganancia trimestral de USD 787 millones, un 43% menos que los USD 1.370 millones obtenidos un año antes, según la actualización del tercer trimestre que la compañía envió a sus accionistas el miércoles.

“La producción de Optimus comenzó en Fremont en nuestras líneas de alto volumen”, escribió Tesla en el documento. “Los robots que salen de esta línea son los primeros con calidad de producción que hemos fabricado.” La empresa agregó que, aunque seguirá ajustando el hardware y el proceso de fabricación, ya demostró que ese proceso “es apto para un producto comercial”.

La planta de Fremont fabricaba hasta hace unos meses los sedanes Model S y las camionetas Model X, dos de los modelos originales de la marca. Tesla discontinuó ambos vehículos a comienzos de este año y reconvirtió esa línea para montar la primera generación de Optimus.

Los ingresos totales de Tesla alcanzaron los USD 28.040 millones en el tercer trimestre, sin cambios significativos respecto al año anterior. (Reuters)

En su tabla de capacidad instalada, Tesla ubicó a la planta de Fremont en estado de “rampa inicial” para Optimus, mientras que su fábrica de Texas permanece en etapa de “construcción”, sin que la empresa haya difundido todavía una cifra de unidades fabricadas ni un precio de venta para el robot.

Una ganancia que cae pese a los ingresos estables

Los ingresos totales de Tesla en el trimestre llegaron a USD 28.040 millones, prácticamente sin cambios frente al año anterior. La compañía entregó 486.532 vehículos, una cifra por encima de las expectativas del mercado, aunque un 2% menor que la de un año atrás.

El ingreso por venta de autos eléctricos se mantuvo en USD 20.000 millones. El segmento de energía solar y almacenamiento cayó 16%, hasta USD 2.800 millones, algo que Tesla atribuyó a reembolsos a clientes vinculados a aranceles. En cambio, el área de servicios, que incluye las suscripciones al sistema de manejo autónomo, creció 33% y alcanzó un margen bruto récord de USD 734 millones.

Tesla entregó 486.532 vehículos en el trimestre, un 2% menos que un año atrás pero por encima de las expectativas del mercado. (Reuters)

La caída en la ganancia neta respondió al fuerte aumento del gasto de Tesla en inteligencia artificial, autonomía y en el propio programa de Optimus, además de una baja en la venta de créditos regulatorios que en otros trimestres había sostenido la rentabilidad de la empresa.

Tesla había anticipado que su inversión de capital superaría los USD 25.000 millones durante todo 2026, frente a unos USD 8.500 millones en 2025, un salto que la propia compañía vinculó al desarrollo simultáneo de Optimus, el servicio de robotaxis y otros proyectos de hardware que todavía no generan ingresos relevantes.

El robot que reemplazó a los sedanes históricos

El director ejecutivo, Elon Musk, había anunciado en enero el fin de la producción del Model S y el Model X, con el argumento de que la compañía necesitaba liberar espacio de fábrica para apostar por lo que llamó un “futuro autónomo”. Los últimos ejemplares de ambos modelos salieron de la línea a comienzos de mayo.

La planta de Fremont, que antes fabricaba los modelos Model S y Model X, fue reconvertida para producir la primera generación de Optimus. (Tesla)

Desde entonces, Tesla instaló en ese espacio las primeras líneas de fabricación de Optimus, un proceso que la empresa describió como el más difícil de escalar en su historia por la ausencia de una cadena de suministro específica para robots humanoides.

Los primeros robots fabricados se destinan a un programa interno que Tesla llama “Optimus Academy”, pensado para recolectar datos de entrenamiento antes de asignarles tareas productivas dentro de las propias fábricas de la compañía. Tesla no confirmó todavía una fecha para la venta del robot a clientes externos.

La compañía mantiene el objetivo de escalar la producción en Fremont hasta un millón de robots por año y prevé una capacidad mucho mayor en su planta de Texas a más largo plazo, aunque esas metas dependen de que el proceso de fabricación, recién iniciado, logre sostenerse a mayor volumen.

Tesla proyecta una inversión de capital superior a los USD 25.000 millones durante 2026, impulsada por el desarrollo de Optimus y el servicio de robotaxis. (Reuters)

El próximo punto de control para medir el avance real del programa será el reporte del cuarto trimestre, cuando Tesla deberá mostrar si la producción en Fremont se sostiene y crece, o si repite el patrón de plazos postergados que marcó buena parte del desarrollo de Optimus durante los últimos dos años.

La computadora de la casa podría ser mil veces más rápida con un chip diseñado por las universidades de Michigan y de Wisconsin

22 October 2026 at 00:25
El chip M3BOLT fue desarrollado por investigadores de la Universidad de Michigan y la Universidad de Wisconsin-Madison. (University of Michigan Engineering)

Un equipo de investigadores en Estados Unidos presentó un nuevo tipo de chip capaz de hacer que las computadoras sean hasta mil veces más rápidas y eficientes en términos energéticos. El dispositivo, bautizado M3BOLT, procesa información mediante ondas magnéticas y sonoras en lugar de depender del conmutado convencional de transistores. Fue desarrollado por científicos de la Universidad de Michigan y la Universidad de Wisconsin-Madison.

El proyecto recibió financiamiento de hasta USD 6 millones por parte de la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzados de Defensa (DARPA), del gobierno estadounidense. Según los investigadores, la tecnología podría multiplicar entre 100 y 1.000 veces la velocidad de procesamiento actual de los equipos.

El límite de los transistores tradicionales

Un procesador de computadora contiene miles de millones de transistores, que se encienden y apagan de manera constante para procesar datos y ejecutar instrucciones. Durante décadas, los fabricantes redujeron el tamaño de estos componentes para mejorar el rendimiento y disminuir el consumo de energía.

El dispositivo podría multiplicar entre 100 y 1.000 veces la velocidad de procesamiento de las computadoras actuales. (University of Michigan Engineering)

Sin embargo, cuanto más pequeños son los transistores, menor es su eficiencia. Esto ocurre porque los electrones pueden atravesarlos incluso cuando están apagados, lo que genera un desperdicio de energía. De acuerdo con el equipo de investigación, los transistores convencionales podrían alcanzar sus límites teóricos de eficiencia energética para 2037, por lo que la industria tendrá que buscar nuevas vías para la construcción de computadoras más sostenibles, ya sea para uso doméstico o para centros de datos.

Cristales ferroeléctricos y ondas magnéticas

Para superar esta limitación, los científicos diseñaron M3BOLT con un cristal ferroeléctrico llamado niobato de magnesio y plomo-titanato de plomo (PMN-PT), combinado con una fina capa de aleación magnética de hierro y galio. Al aplicarle un campo eléctrico, el cristal modifica su orientación eléctrica interna.

Ese cambio, a su vez, influye en las propiedades magnéticas de la capa de hierro y galio, y genera ondas conocidas como magnones. Estas se desplazan a través del material con muy poca resistencia, lo que reduce la energía que se pierde en forma de calor.

El cristal PMN-PT y una capa de hierro y galio generan ondas magnéticas llamadas magnones. (University of Michigan Engineering)

Dado que las ondas magnéticas pueden alcanzar frecuencias de terahertz, el chip podría permitir que las computadoras procesen información cientos de veces más rápido que los procesadores de gigahertz que utilizan los equipos de consumo actuales.

Un material que procesa y almacena datos

Además de acelerar el procesamiento, el dispositivo tiene la capacidad de almacenar información en el mismo material. Para lograrlo, los investigadores modifican la orientación magnética de la capa de hierro y galio, lo que permite alternar entre ondas sonoras magnéticas y no magnéticas. Estos dos estados funcionarían como los valores uno y cero, en reemplazo de los dos niveles de voltaje que usan los transistores actuales.

La orientación magnética se mantiene inalterada incluso después de que se corta la alimentación eléctrica. Esto significa que el mismo material podría procesar información y conservar los datos almacenados sin necesidad de un suministro continuo de energía, lo que reduciría el consumo al disminuir las transferencias de datos.

Los investigadores avanzan en simulaciones y en el diseño de circuitos para aplicar la tecnología en computadoras reales. (Reuters)

“La capacidad de aprovechar y procesar información podría escalar enormemente”, explicó el profesor asociado de ciencia de materiales de la Universidad de Michigan y líder del proyecto, en un comunicado de la institución. “Los dispositivos autónomos o móviles podrían llevar mejores computadoras sin necesidad de grandes fuentes de energía”, agregó.

Próximos pasos en el desarrollo

El equipo de la Universidad de Wisconsin-Madison utilizará simulaciones por computadora para estudiar el rendimiento del chip e identificar posibles defectos en los materiales. En paralelo, el equipo de la Universidad de Michigan continuará con el desarrollo de los materiales, dispositivos y circuitos necesarios para que la tecnología funcione en computadoras reales.

Wei Lu, profesor de ingeniería en la Universidad de Michigan, señaló que el grupo de trabajo se concentra por el momento en dispositivos para aplicaciones de bajo consumo energético. “Pero imaginen que algún día podamos construir supercomputadoras con ellos”, afirmó Lu, según el mismo comunicado. “Es posible que no necesiten una planta nuclear para hacer funcionar un centro de datos grande.”

Received — 21 October 2026 ⏭ Infobae - Argentina

Airbnb prohibió que los anfitriones obliguen a los huéspedes a hacer tareas de limpieza

21 October 2026 at 22:45
Airbnb prohibió a los anfitriones pedir a los huéspedes lavar los platos, sacar la basura o cambiar las sábanas. (Reuters)

Airbnb prohibió a los anfitriones incluir en sus reglas de la casa tareas que exijan un esfuerzo significativo o que normalmente realizaría una persona de limpieza, como lavar los platos, sacar la basura o quitar las sábanas de la cama. La nueva política regirá para las reservas hechas a partir del 20 de noviembre.

Según el detalle publicado por la empresa, los anfitriones podrán pedirles a los huéspedes que dejen los platos usados en la pileta, pero no que los laven y los guarden. También podrán solicitar que junten las toallas usadas, pero no que quiten las sábanas ni que pongan a lavar la ropa de cama.

Respecto de la basura, los anfitriones solo pueden pedir que se separen los residuos en los contenedores internos de la vivienda, no que se los saque del lugar. La misma lógica se aplica a servicios como el aire acondicionado: pueden pedir que se apague al irse, pero no que el huésped evite usar una comodidad incluida en el anuncio.

La nueva política de Airbnb regirá para las reservas realizadas a partir del 20 de noviembre. (Reuters)

“Hemos escuchado de nuestra comunidad que (las reglas de la casa) pueden ser confusas, engorrosas y difíciles de manejar”, dijo Airbnb en un comunicado difundido a Euronews Travel. “Por eso las rediseñamos para que sean más fáciles de encontrar y más claras de establecer, junto con una nueva política que mantiene los pedidos razonables, sin sorpresas”.

Las reglas y los pedidos de cada propiedad ahora se mostrarán de forma más visible en una sección específica del anuncio, antes de que el huésped complete la reserva. Los anfitriones ya no podrán agregar condiciones adicionales por mensaje privado ni mediante carteles dentro de la vivienda después de la reserva.

Siete reglas estándar y pedidos razonables

La plataforma definió siete reglas estándar que los anfitriones pueden activar: cantidad máxima de huéspedes, horarios de silencio, autorización de eventos, admisión de mascotas, política de fumadores, uso de fotografía comercial y la obligación de cerrar la vivienda con llave al momento del retiro.

Los anfitriones solo podrán solicitar tareas simples, como dejar los platos en la pileta o juntar las toallas usadas. (Reuters)

Airbnb aclaró que evalúa cada pedido según el contexto de la propiedad y que puede autorizar excepciones puntuales. La empresa dio como ejemplo que resulta razonable pedirle a un huésped que deseche la basura en un contenedor a prueba de animales en zonas con presencia de osos, o que limite el tiempo de ducha en regiones afectadas por restricciones de agua debido a la sequía.

Si un anfitrión deja un pedido que no cumple con la nueva política, la plataforma lo marcará en el editor del anuncio y enviará un aviso por correo con sugerencias para resolverlo, además de la posibilidad de apelar la decisión. Si el problema persiste, los huéspedes podrán ver una advertencia del tipo “incluye pedidos de limpieza” en el anuncio.

El rechazo de algunos anfitriones

La medida generó resistencia entre parte de los anfitriones, que plantearon sus objeciones en los foros oficiales de Airbnb. Según reconstruyó el sitio The Verge, algunos argumentaron que la restricción podría generar riesgos sanitarios dentro de las propiedades y sostuvieron que los huéspedes ya tenían la posibilidad de evitar reservar en anuncios con reglas demasiado estrictas.

Las condiciones de cada propiedad se mostrarán de forma visible antes de completar la reserva. (Europa Press)

Airbnb no respondió públicamente a esos planteos específicos, pero su política general sostiene que las listas con calificaciones bajas y reiteradas por pedidos poco razonables pueden perder visibilidad en las búsquedas o ser retiradas de la plataforma.

La compañía también advirtió a los anfitriones que las tarifas de limpieza deben cubrir únicamente una limpieza estándar entre estadías, y que no pueden penalizar económicamente a quien no realice las tareas que la nueva política ya prohíbe exigir.

Meta acumula más de USD 50 mil millones en sanciones económicas en los últimos 7 años: estos son los casos

21 October 2026 at 22:20
La compañía de Mark Zuckerberg prepara apelaciones mientras crece la presión regulatoria por privacidad y protección de menores en sus plataformas. (Reuters)

El camino regulatorio y judicial de Meta se convirtió en los últimos años en una constante batalla legal, marcada por un cambio radical en la severidad de las sanciones económicas globales: la más reciente de ellas, una multa de 25.000 millones de dólares en EE. UU.

Lo que comenzó como un severo castigo por malas prácticas de privacidad escaló en los años siguientes hacia una ofensiva internacional centrada en la protección de datos transfronterizos y, de manera más reciente, en el impacto psicológico y la seguridad de los menores de edad. Así, en solo siete años, la compañía de Mark Zuckerberg ya ha acumulado alrededor de 52.261 millones de dólares en multas y acuerdos financieros.

El caso Cambridge Analytica con Facebook

El año 2019 marcó el primer gran punto de inflexión. Tras meses de escrutinio, la Comisión Federal de Comercio de los Estados Unidos (FTC) impuso una sanción histórica de 5.000 millones de dólares a Facebook. El motivo fue el uso indebido y la filtración de datos de más de 87 millones de usuarios a la consultora política Cambridge Analytica.

En 2019 la FTC impuso a Facebook una multa de 5.000 millones de dólares por el caso Cambridge Analytica. (Europa Press)

Esta multa no solo representó una cifra récord en el sector tecnológico, sino que estableció el precedente de que las grandes corporaciones de Silicon Valley tendrían que rendir cuentas financieramente a gran escala por sus brechas de privacidad.

La ofensiva europea bajo el Reglamento General de Protección de Datos (RGPD)

Con la consolidación del Reglamento General de Protección de Datos (RGPD) en la Unión Europea, el regulador principal de Meta en el continente—la Comisión de Protección de Datos de Irlanda (DPC)—inició una serie de ofensivas encadenadas entre 2021 y 2023.

En 2021, WhatsApp fue multada con 225 millones de euros por ocultar la forma en que compartía datos con su matriz. El año 2022 fue especialmente severo: Meta sumó 17 millones de euros por deficiencias de seguridad generales, 405 millones de euros por exponer perfiles de menores en Instagram y 265 millones de euros tras una filtración masiva que expuso los datos personales de más de 500 millones de usuarios en internet.

La Comisión de Protección de Datos de Irlanda sancionó a Meta en reiteradas ocasiones entre 2021 y 2023 bajo el RGPD europeo. (Europa Press)

A principios de 2023, las autoridades europeas impusieron a la compañía una sanción combinada de 390 millones de euros en Facebook e Instagram, junto con otra de 5,5 millones para WhatsApp, penalizando el uso de cláusulas contractuales forzadas para imponer anuncios personalizados.

Sin embargo, el mayor golpe en Europa llegó en mayo de 2023. La UE dictaminó la mayor multa de la historia del RGPD, exigiendo a Meta el pago de 1.200 millones de euros por mantener la transferencia masiva de datos de ciudadanos europeos hacia servidores en Estados Unidos, vulnerando las leyes de protección frente al espionaje estatal.

El giro hacia la biometría y la seguridad infantil

En los últimos años, el campo de batalla legal se trasladó de regreso a Estados Unidos, pero esta vez impulsado de manera individual por las fiscalías estatales. En julio de 2024, el estado de Texas logró un acuerdo histórico por 1.400 millones de dólares tras denunciar que Meta recolectó ilegalmente datos de reconocimiento facial de millones de ciudadanos sin su consentimiento explícito. Pocos meses después, a inicios de 2025, el frente europeo reapareció brevemente cobrando 251 millones de euros debido a fallos estructurales que dejaron expuestos los tokens de acceso de millones de cuentas.

Una coalición de 47 estados negoció en agosto de 2026 un acuerdo cercano a los 18.000 millones de dólares por el diseño adictivo de sus redes. (Reuters)

El año 2026 se consolidó como el periodo más costoso y destructivo para las finanzas legales de Meta, enfocado de manera directa en la adicción juvenil y la protección al consumidor. El estado de Nuevo México lideró la carga logrando dos condenas millonarias sucesivas: una de 375 millones de dólares en marzo por fallos de seguridad en menores y otra de 567 millones de dólares en agosto destinada a financiar programas de salud mental.

Ese mismo mes de agosto de 2026, bajo una inmensa presión judicial de una coalición de 47 estados, Meta capituló y pactó un acuerdo nacional masivo de entre 17.100 y 18.000 millones de dólares para resolver demandas colectivas que la acusaban de diseñar Instagram y Facebook de forma deliberadamente adictiva para niños y adolescentes.

Finalmente, en octubre de 2026, un juez federal de Nuevo México dictó la sentencia individual más alta de la historia de la compañía: una orden de pago por 25.000 millones de dólares. La justicia determinó que Meta engañó sistemáticamente a los usuarios de Facebook sobre sus prácticas de privacidad y moderación en el marco de los remanentes del caso Cambridge Analytica, cerrando un círculo histórico que comenzó hace siete años y que la tecnológica ya se prepara para apelar en los tribunales superiores.

Qué es el Tamagotchi y por qué este aparato de los 90’s vuelve a captar atención en la era de la IA

21 October 2026 at 21:04
Tras el anuncio de un nuevo proyecto de Meta, el Tamagotchi volvió a ganar atención como referencia de hardware simple, interacción acotada y asistentes de inteligencia artificial con avatares permanentes. (Reuters)(Amazon)

Lanzado al mercado hace tres décadas, el Tamagotchi definió el concepto de la mascota virtual. Hoy, en pleno auge de la inteligencia artificial y la búsqueda de nuevos formatos de hardware, este dispositivo electrónico ha vuelto a ser el centro de atención. Su diseño y mecánica de uso no solo sostienen un mercado activo de reediciones, sino que sirven como modelo estructural para los nuevos agentes de IA impulsados por compañías tecnológicas de alcance global.

Orígenes y mecánica del Tamagotchi

Creado por la empresa japonesa Bandai y comercializado a partir de 1996, el Tamagotchi es un dispositivo de bolsillo con forma de huevo, equipado con un procesador básico, una pantalla LCD monocromática y tres botones físicos. Su software simula el ciclo de vida ininterrumpido de una criatura alienígena virtual.

La mecánica de uso exige la interacción activa y constante del propietario. A través de la interfaz de tres botones, el usuario debe gestionar indicadores de hambre, felicidad y disciplina, lo que implica alimentar a la mascota, jugar minijuegos, limpiar su entorno y administrar medicinas cuando enferma.

Bandai lanzó el Tamagotchi en 1996 y convirtió a la mascota virtual en un fenómeno global. (Bandai)

El algoritmo interno evalúa la constancia y calidad de estos cuidados para determinar en qué tipo de criatura adulta evolucionará el personaje. Si se ignoran las alertas del dispositivo, la mascota virtual fallece, obligando al usuario a reiniciar el equipo y comenzar el ciclo desde la fase de incubación.

El atractivo del hardware dedicado y el bienestar digital

El resurgimiento del interés por este formato en 2026 se apoya inicialmente en el fenómeno de la fatiga digital. En un entorno dominado por la hiperconectividad de los teléfonos inteligentes y el diseño adictivo de las aplicaciones modernas, el Tamagotchi opera bajo la premisa del hardware de propósito único. Al tratarse de un sistema cerrado sin conexión a internet, sin rastreo de métricas en la nube, sin cámaras y sin acceso a tiendas de aplicaciones, ofrece una experiencia tecnológica estrictamente contenida.

Este aislamiento técnico lo alinea de manera directa con las prácticas actuales de bienestar digital y la tendencia de adopción de dispositivos de desconexión (un fenómeno paralelo al resurgimiento comercial de equipos básicos como el clásico Nokia 1100). La interacción con la mascota virtual es finita y mecánica: el usuario atiende las alertas puntuales del sistema (alimentación o juego) durante un par de minutos y luego guarda el dispositivo.

El dispositivo exige alimentar, entretener y cuidar a una criatura digital para completar su ciclo de vida. (Amazon)

A diferencia del scroll infinito o los algoritmos de retención de las plataformas contemporáneas, el Tamagotchi no está programado para maximizar el tiempo de pantalla, ofreciendo una forma de entretenimiento e interacción que no genera dispersión cognitiva ni sobreestimulación visual.

La inspiración geométrica y funcional en la inteligencia artificial

Más allá de la nostalgia, el diseño estructural del Tamagotchi ha captado la atención de Silicon Valley como respuesta a un problema de ingeniería: cómo integrar a los asistentes de inteligencia artificial en la vida cotidiana de manera física, sin depender del teléfono inteligente.

El caso paradigmático en 2026 es el desarrollo del Muse Charm por parte de Meta. La corporación dirigida por Mark Zuckerberg ha adoptado directamente el factor de forma del Tamagotchi para crear un dispositivo portátil enfocado en su agente de IA. Al igual que el juguete de Bandai, el Muse Charm está diseñado para llevarse en el bolsillo o en un llavero, cuenta con una pantalla diminuta y alberga un avatar digital permanente (conocido internamente como “Jolly”).

Meta desarrolla el Muse Charm, un equipo portátil con avatar digital y funciones de interacción por voz. (Reuters)

La estrategia técnica detrás de esta similitud radica en replicar la inmediatez de la mascota virtual. Mientras que interactuar con una IA en un teléfono requiere desbloquear la pantalla, buscar la aplicación y navegar por la interfaz, el formato “tipo Tamagotchi” permite una comunicación directa mediante voz y sensores físicos. El diseño de 1996 demostró empíricamente que un dispositivo portátil con un propósito específico y un avatar visual genera una interacción constante y un vínculo de uso diar

Nueva herramienta de IA podría predecir supervivencia al cáncer con una selfie del paciente

21 October 2026 at 03:55
FAHR-FaceAge estima la edad biológica del paciente y, a partir de ella, calcula su probabilidad de supervivencia. (David Zorrakino / Europa Press)

Un equipo de médicos de Mass General Brigham, sistema de salud académico sin fines de lucro con sede en Massachusetts, desarrolló una herramienta de inteligencia artificial capaz de predecir las probabilidades de supervivencia de un paciente con cáncer a partir de una sola fotografía de su rostro.

El sistema, entrenado con datos de más de 40 millones de imágenes faciales de personas de distintas etnias y edades, representa una de las demostraciones más completas hasta la fecha sobre cómo el análisis de una selfie mediante IA podría ayudar a evaluar la salud de un paciente y orientar su tratamiento médico. Los detalles del hallazgo fueron publicados en la revista Lancet Digital Health.

El modelo calcula la edad biológica y el riesgo de mortalidad

A partir de la misma tecnología, los investigadores desarrollaron dos herramientas complementarias. La primera, denominada FAHR-FaceAge, estima la edad biológica de un paciente, es decir, la edad que aparenta tener según su rostro, y con ese dato predice su supervivencia frente al cáncer. La segunda, FAHR-FaceSurvival, predice directamente la supervivencia a partir de la fotografía facial, sin pasar por el cálculo intermedio de la edad biológica.

FAHR-FaceSurvival predice la supervivencia de forma directa, sin pasar por el cálculo de la edad biológica. (Imagen ilustrativa Infobae)

Aunque ambos algoritmos derivan del mismo modelo base, capturan información distinta y complementaria sobre el estado de salud del paciente. Cada uno analiza, además, zonas diferentes del rostro para realizar sus predicciones.

FAHR-FaceAge se centra en los surcos que van desde los costados de la nariz hasta las comisuras de la boca, la zona de la frente justo encima de las cuencas oculares y las sienes. FAHR-FaceSurvival, en cambio, evalúa la región debajo de los ojos y alrededor del puente nasal.

“FAHR-FaceSurvival avanza un paso más en el campo del reconocimiento facial de salud mediante IA, al aprender el riesgo de supervivencia directamente de fotografías faciales de pacientes con cáncer”, explicó Hugo Aerts, coautor principal del estudio, citado por The Guardian.

Los pacientes que aparentaban cinco años más de su edad real mostraron un riesgo de muerte 21% mayor. (Europa Press)

“Hasta donde sabemos, esta es la primera demostración de que un modelo de IA puede predecir directamente la supervivencia al cáncer a partir de una simple fotografía”, agregó.

Los pacientes que aparentan más edad enfrentan mayor riesgo

Entre los pacientes con cáncer tratados con radioterapia en Estados Unidos, quienes, según FAHR-FaceAge, aparentaban cinco años o más de los que realmente tenían, registraron un riesgo de morir un 21% más alto durante el período de seguimiento, que tuvo una duración promedio de cuatro años. En el extremo opuesto, los pacientes que aparentaban cinco años o más por debajo de su edad real mostraron un riesgo de mortalidad un 17% menor.

Según Aerts, el avance técnico central del sistema radica en que FAHR-Face aprende una representación general del rostro a partir de más de 40 millones de imágenes, que luego puede adaptarse a distintos resultados de salud, como la edad biológica y la supervivencia. “Este enfoque de modelo fundacional nos da una forma escalable de desarrollar múltiples biomarcadores faciales de salud, en lugar de entrenar cada modelo desde cero”, señaló el investigador.

Quienes aparentaban cinco años menos registraron un riesgo de mortalidad 17% más bajo. (Reuters)

Los resultados del estudio sugieren que las estimaciones de edad biológica de las personas están estrechamente vinculadas con su estado físico, lo que podría reflejar su capacidad para tolerar determinados tratamientos.

El hábito de fumar y el consumo de alcohol aceleran el envejecimiento facial detectado por la IA

Los investigadores hallaron que ciertos factores de estilo de vida se asocian con un envejecimiento facial más marcado según el análisis de la IA. El consumo elevado de alcohol, el uso de drogas y el tabaquismo se vincularon con una apariencia biológicamente más envejecida en las fotografías faciales analizadas por el sistema.

Raymond Mak, oncólogo radioterápico de Mass General Brigham, destacó que, a medida que la población envejece, los médicos necesitan mejores formas de estimar la reserva física y la fragilidad de un paciente antes de recomendar tratamientos intensivos como radioterapia, cirugía o terapia sistémica.

El algoritmo analiza zonas específicas del rostro, como los surcos nasolabiales, la frente y las sienes. (Reuters)

“Nuestro objetivo es hacer que la evaluación de salud basada en fotografías faciales sea más cuantitativa, consistente y escalable, de modo que pueda respaldar decisiones de tratamiento personalizadas, sin reemplazar el criterio médico”, afirmó.

Mak también señaló otro hallazgo inesperado: la consistencia de FAHR-FaceAge frente a variaciones habituales en las fotografías del mundo real, como la pose, la iluminación, la expresión facial y el maquillaje. El sistema se mantuvo estable incluso tras la mayoría de los procedimientos de cirugía plástica evaluados, con la excepción de un pequeño cambio observado después de una rinoplastia.

La herramienta podría facilitar decisiones médicas difíciles sobre el mejor camino terapéutico para los pacientes con cáncer y contribuir a predecir con mayor precisión el riesgo de muerte o de complicaciones tras una cirugía mayor u otros tratamientos oncológicos.

El consumo de alcohol, drogas y tabaco se asoció con un envejecimiento facial más marcado según la IA. (Reuters)

No obstante, los médicos que participaron en la investigación advirtieron que, si bien una sola fotografía facial podría ofrecer una vía sencilla y de bajo costo para respaldar decisiones de tratamiento personalizadas, se requiere más investigación antes de que la herramienta pueda emplearse de forma generalizada.

Amazon se convierte en el primer proveedor de nube de la OTAN para información restringida

21 October 2026 at 03:15
Amazon Web Services (AWS) logró la primera aprobación de la OTAN para el manejo de información restringida en la nube. (Reuters)

Amazon Web Services (AWS) se convirtió en el primer proveedor de servicios en la nube aprobado por la totalidad de los países miembros de la Organización del Tratado del Atlántico Norte (OTAN) para el manejo de información clasificada bajo el nivel “NATO RESTRICTED” (NR).

La aprobación permite que la Alianza, sus socios de la industria de defensa y cada uno de sus estados miembros utilicen los servicios de AWS para procesar cargas de trabajo con esa clasificación en cualquier región de la compañía ubicada dentro de un país de la OTAN.

Prolongado proceso de certificación

Para obtener la aprobación, AWS documentó su cumplimiento de la norma D32, la directiva técnica de la OTAN que fija los requisitos de seguridad para el manejo de información restringida en la nube pública. Como parte de ese proceso, el Centro Criptográfico Nacional (CCN) de España evaluó las capacidades de la compañía, antes de que la OTAN diera a conocer la aprobación a todos sus aliados.

La certificación se basó en el cumplimiento de la norma D32 de la OTAN sobre seguridad en la nube pública. (AWS)

David Appel, vicepresidente interino de Sector Público Global de AWS, calificó la certificación como “la culminación de un esfuerzo sostenido de varios años” y aseguró que refleja el compromiso de la empresa “de ayudar a los clientes y socios de los sectores de defensa, del sector público y afiliados a la OTAN a cumplir sus misiones críticas”.

El directivo agregó que “los gobiernos, y los ciudadanos, merecen tener acceso a la misma infraestructura y los mismos servicios que impulsan la innovación en el sector privado”.

La aprobación reduce tiempos y costos de acreditación

El visto bueno otorgado a AWS simplifica el camino que deben recorrer los países miembros y los socios industriales de la Alianza Atlántica para adoptar la nube comercial en proyectos con información restringida. Al contar ya con una base de seguridad común y evaluada previamente, los aliados pueden reducir el tiempo, el esfuerzo y el costo que implica cumplir con las obligaciones de seguridad y cumplimiento normativo que exige la OTAN.

El Centro Criptográfico Nacional de España evaluó las capacidades técnicas de AWS. (Reuters)

Además, la certificación abre una vía acelerada para que cada país miembro acredite a AWS a través de su propio proceso nacional oficial, sin necesidad de repetir desde cero las evaluaciones técnicas que ya validó la organización a nivel central. Para la acreditación NR, la OTAN delega el proceso en un país miembro o en la Agencia de Comunicaciones e Información de la OTAN (NCIA), en su calidad de anfitrión.

La infraestructura disponible abarca 15 países de la Alianza

Actualmente, AWS opera 15 regiones de infraestructura en países miembros de la OTAN, siete de las cuales se encuentran en Europa continental. Todas esas regiones quedan habilitadas para el desarrollo de sistemas con capacidad para manejar información “NATO RESTRICTED”, de acuerdo con el alcance de la aprobación otorgada.

Dylan Browne, gerente general de la NCIA, destacó que “fortalecer la capacidad de la OTAN para aprovechar de manera segura la tecnología comercial es clave para construir una Alianza más resiliente y ágil”. Browne sostuvo además que la disponibilidad de productos comerciales que cumplen con los requisitos de seguridad de la OTAN amplía las opciones tecnológicas disponibles para la organización y respalda su capacidad de adoptar tecnologías modernas sin resignar seguridad ni resiliencia operativa.

AWS cuenta con 15 regiones de infraestructura en países miembros de la OTAN, siete de ellas en Europa continental. (Reuters)

El acceso se canaliza a través de una plataforma específica

La base técnica de este anuncio es AWS Trusted Secure Enclave – Sensitive Edition (TSE-SE), la solución a través de la cual los clientes de seguridad nacional y defensa pueden acceder a las capacidades ahora certificadas. Appel remarcó el compromiso de la compañía de “seguir trabajando para brindar la interoperabilidad que las naciones aliadas necesitan para fortalecer su resiliencia y proteger a sus ciudadanos”.

Los clientes interesados en implementar soluciones bajo este marco pueden coordinar con sus equipos de cuenta de AWS para evaluar cómo la aprobación y el TSE-SE se adaptan a sus casos de uso particulares dentro de los distintos países de la Alianza.

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