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REVIEW | Tenebris Somnia: cuando el cine y los videojuegos confluyen en un infierno de horror y maestría

23 October 2026 at 18:13
Tenebris Somnia

El terror siempre encontró un terreno fértil en el mundillo de los videojuegos argentinos. Quizás porque es un género que no necesita presupuestos millonarios para incomodar, sino más bien una mirada capaz de transformar lo cotidiano en una amenaza latente, de convertir el silencio en oscura tensión y lo desconocido en una experiencia profundamente personal. Desde los inquietantes pasillos de Scratches hasta las pesadillas de Doorways, el horror psicológico de MADiSON o la ambición de Asylum, la industria nacional fue construyendo una relación bastante partida, a cuentagotas, con el miedo, muchas veces desde la independencia, la experimentación y una obstinación creativa que desafía las limitaciones económicas y tecnológicas. Porque la verdad es que no se trata simplemente de reproducir las fórmulas que popularizaron Resident Evil o Silent Hill, por ejemplo, sino de comprender desde las sensaciones qué es lo que hace que esas experiencias funcionen y encontrar nuevas maneras de perturbar al jugador. Tenebris Somnia no solo comprende su medio, sino que ejecuta su mandato con maestría.

A mi entender, lo más interesante de la evolución del género en nuestra industria es que el terror argentino está empezando a dejar de buscar legitimidad en sus referentes internacionales para construir una identidad propia. Proyectos como Dreamcore, Slender Threads, Unusual Findings o la trilogía compuesta por Mothmen 1966, Bahnsen Knights y Varney Lake (por solo nombrar unos pocos) trasladan el miedo a experiencias reconocibles por cualquier fanático, mientras que Tenebris Somnia hace algo que, hasta el momento, no se había hecho de esta manera: deambular entre el fino límite del lenguaje cinematográfico y los videojuegos, con una forma diferente de narrar lo siniestro. Son caminos distintos que responden a una misma inquietud, para demostrar que el horror también puede hablar con nuestra voz, apropiarse de nuestras obsesiones y encontrar monstruos en nuestra propia cultura. Si nos ponemos a pensar, uno de los mentores detrás de este título es Andrés Borghi, quien ya había hecho el cortometraje llamado Otakus. El resultado fue justamente esto de lo que estamos hablando, el hecho de hacer propia una premisa culturalmente ajena. Y aunque sería ingenuo pensar que existe una escuela argentina del terror perfectamente definida, sí podemos reconocer una generación de creadores que entiende las restricciones como un estímulo para experimentar. Para mí, ahí reside su mayor virtud, ya que en una industria acostumbrada a hacer mucho con poco, el miedo se convirtió en una herramienta expresivamente clave. El epítome de todo eso, es el festival de cine conocido como BARS (Buenos Aires Rojo Sangre).

Tenebris Somnia

Al contrario de la creencia popular, el terror no tiene como único objetivo asustarnos. También puede incomodarnos cuando entiende que una buena historia no necesita recurrir constantemente a monstruos, sangre o sobresaltos para generar una sensación de angustia. Muchas veces alcanza con una situación cotidiana que lentamente comienza a perder su lógica, con un espacio familiar que deja de resultarnos reconocible o una relación personal que esconde algo mucho más perturbador de lo que podemos imaginar. Los videojuegos llevan décadas explorando estas posibilidades, pero cada tanto aparece una propuesta que encuentra una manera diferente de abordarlas y que no se siente como un artefacto para llamar la atención, sino como una parte necesaria de su impronta y narrativa. Tenebris Somnia, el proyecto argentino desarrollado por Andrés Borghi y Saibot Studios, y publicado por New Blood Interactive, es uno de esos casos.

Su principal atractivo, al menos desde lo conceptual, está en una combinación que sobre el papel podría parecer bastante extraña, pero que una vez lo estamos jugando cobra total sentido. Porque la premisa fue clara desde un principio: un survival horror de estética retro, construido mediante escenarios pixelados y mecánicas tradicionales, que intercala secuencias cinematográficas protagonizadas por actrices y actores reales. No estamos hablando simplemente de cinemáticas que te cuentan lo que el juego no te puede contar, sino que en este caso, las escenas filmadas son complementos, anexos de continuidad de una historia que se va desarrollando entre el poder de las palabras, y la magia del silencio de las escenas cinematográficas. Acá se construye una experiencia en la que ambos lenguajes conviven y se complementan, con momentos en donde la inmersión es tanta que apenas notamos el cambio de formato (conceptualmente hablando). Y lo más asombroso de todo, es que el juego no pretende disimular las diferencias entre unos momentos y los otros, sino que, por el contrario, aprovecha ese contraste para desarrollar una identidad visual única, donde lo que imaginamos mientras recorremos los escenarios toma una dimensión completamente diferente cuando aparece representado en carne y hueso.

Tenebris Somnia

La historia nos pone en la piel de Julia, una joven que comienza a sufrir pesadillas recurrentes relacionadas con Iván, su ex novio, y por esas cuestiones que uno no sabe bien cómo explicar a veces, decide visitar su departamento para comprobar que todo esté bien. Naturalmente, las cosas se desmadran y lo que comienza como una situación relativamente cotidiana termina convirtiéndose en una pesadilla atravesada por recuerdos, obsesiones y acontecimientos sobrenaturales. Prefiero no profundizar demasiado en la historia porque buena parte del atractivo está en descubrir cómo se transforma todo a medida que avanzamos. Lo que sí me parece interesante destacar es que el juego utiliza una relación sentimental deteriorada como punto de partida para explorar cuestiones bastante más incómodas, relacionadas con la dependencia emocional, la memoria y la dificultad de aceptar determinadas pérdidas. En este caso, el terror funciona como una manifestación de conflictos profundamente humanos, y eso nos hace comprender y empatizar con un montón de situaciones o decisiones de los personajes, más allá del halo sobrenatural.

Desde lo jugable, Tenebris Somnia recupera buena parte de las convenciones que definieron a las aventuras de terror de los años noventa, sobre todo en el género del survival horror. La exploración de escenarios, la recolección de objetos, la combinación de elementos y la resolución de puzzles constituyen el verdadero corazón de la experiencia, sin dejar de lado la acción que muchas veces puede llegar a ser evitable si nos manejamos con destreza. El edificio donde transcurre buena parte de la aventura funciona como un enorme rompecabezas al mejor estilo Hellraiser, con habitaciones que debemos revisar, puertas que permanecen cerradas y pistas o elementos que tienen sentido mucho después de haberlos encontrado, dando un aire también a las aventuras gráficas más convencionales. Algo que me resultó muy satisfactorio en esta estructura es cuando el juego consigue que una solución aparentemente complicada termine resultando bastante lógica. Obviamente no todos los puzzles tienen la misma creatividad, pero en general están bien integrados al entorno, a la historia, y consiguen que explorar sea una actividad interesante por sí misma, en lugar de convertirse simplemente en un trámite entre acontecimientos narrativos. Siempre hay un sentimiento de urgencia, de necesidad, de accionar para avanzar, y eso habla de un diseño meticulosamente bien pensado.

Tenebris Somnia

Algo dejé entrever en el párrafo anterior. Si bien la acción, al menos para mí, no es el eje de la propuesta, hay enemigos realmente espeluznantes y, por ende, enfrentamientos contra ellos y la famosa y querida administración de recursos. Las armas tienen características diferentes, las municiones no abundan y los elementos curativos deben utilizarse con cierto criterio. Esto nos obliga a evaluar constantemente si conviene enfrentar a una criatura o intentar esquivarla, aunque en mi caso, cuando descubrí cómo eliminar fácilmente a esas mujeres de dos caras opuestas vestidas de rojo, se me hacía satisfactorio eliminarlas con la llave que encontramos al principio del juego. Pero a diferencia de otros juegos modernos (podría pensar en Silent Hill: Townfall), hay algunos momentos destacables donde eliminar un enemigo no solo depende de nuestro expertise con las armas de corto alcance o las armas de fuego, sino con las mecánicas externas al ataque básico al cuerpo enemigo. En ciertas ocasiones, se incorporan pequeñas mecánicas que nos obligan a interpretar lo que sucede antes de lanzarnos a atacar, porque como ya mencioné antes, todo está atado tanto a la historia, como a las locaciones. No todo se resuelve disparando a mansalva hasta vaciar el cargador, y esa búsqueda de variedad ayuda a mantener el interés incluso cuando la estructura general resulta bastante tradicional. Por favor, no confundamos tradicional con aburrido, ni clásico con monótono. Tenebris Somnia es un ejemplo de estas contrapremisas.

Lo que todo esto me hizo pensar, es en el público objetivo del juego. Si aún no se han dado cuenta, yo amé la experiencia, cada cosa, casa rincón, cada personaje, cada monstruo y cada diseño. Incluso me encantó ver a Maria Eugenia Rigon, a Esteban Prol, a Vic Cicuta y, obviamente, a la talentosa y bellísima Clara Kovacic como protagonista. El pixel art como estilo visual es una maravilla, completamente detallado y con una elección en su paleta de colores que transmite muchas veces climas y sensaciones. El desplazamiento lento, las formas clásicas de los survival horror de antaño, todo está ahí. Y repito, yo fui feliz; de hecho, creo que fue una de las experiencias que más disfruté en este año, pero no sé si es para todos. Y que no se malinterprete, no lo digo como parte de un snobismo infundado, sino que me refiero puntualmente a que estos detalles que quizás a mi me apasionan, a otros jugadores pueden alejarlos un poco. En épocas donde la ansiedad es la vara con la que todo se mide, donde casi no se lee y las películas, los audios y los videos se pueden reproducir al doble de la velocidad de la que fueron concebidos, Tenebris Somnia puede tener otro impacto. En lo personal, nunca se me ocurriría quejarme porque visualmente no tengo en claro qué objeto tengo que recoger, o con cuál tengo que interactuar, o cuáles tengo que combinar. Para eso está la lógica. Es parte de la gracia, de la esencia, incluso del desafío, podría decirse. Pero al pensar que un título como Marvel’s Wolverine te tiene que decir qué hacer y hacia dónde ir, todo por una decisión de diseño a conciencia… Bueno, eso es lo que me hace pensar. Quizás estoy atado a una nostalgia que ya caducó, no lo sé. Puedo entender a un videojuego como una experiencia de entretenimiento puro, con títulos como Life is Strange, o Mixtape, para ir a un ejemplo bien extremo. Pero también entiendo a los videojuegos como un aparato construido para generarme desafíos. Si elijo por motus propio jugar a un survival horror -de estilo retro, encima-, sé lo quiero vivir y no entiendo por qué me quejaría al respecto.

Tenebris Somnia

En fin, volviendo al juego, no puedo dejar de hablar de su apartado cinematográfico. Tengo la suerte de conocer a Andrés Borghi y haber seguido su carrera de cerca. Él es director de cine, guionista, especialista en VFX, animador, escritor y, como si fuese poco, una mente creativa realmente brillante. Por eso mismo, esto no funciona como un FMV, ya que las secuencias filmadas no están incorporadas únicamente para sorprendernos con un cambio de estética o de tono, ni siquiera como relleno, sino que forman parte de la construcción narrativa y emocional del juego. La dirección de Andrés aprovecha el lenguaje del cine de terror con una puesta en escena que apuesta por la iluminación, los encuadres y, especialmente, los efectos prácticos. Hay algo soberbio en cuanto a la efectividad de observar una criatura que hasta hace unos segundos era apenas un conjunto de píxeles transformarse en una presencia física, con texturas, movimientos y una materialidad que la vuelve mucho más desagradable. Esa transición no solamente modifica nuestra percepción de los enemigos, sino también la del espacio que acabamos de recorrer. Es una forma muy inteligente de utilizar dos recursos visuales diferentes para potenciar una misma sensación. Dicho sea de paso, vayan a ver el cortometraje llamado Alexia, trabajo de Andrés Borghi donde demuestra su obsesión por el uso de los VFX, los climas, los sonidos, los encuadres, y todo lo que compone a esa experiencia y que tranquilamente podemos trasladar hacia Tenebris Somnia.

También merece destacarse el trabajo sonoro, fundamental para sostener una atmósfera que rara vez permite relajarnos por completo. El juego, como instrumentos audiovisual interactivo, entiende que el miedo no depende exclusivamente de lo que aparece frente a nuestros ojos, sino también de aquello que escuchamos, anticipamos o simplemente creemos que podría suceder. Hay mucha sensorialidad. La tensión se construye mediante pequeños detalles, silencios y situaciones que alteran nuestra confianza en determinados espacios. Acá se utilizan algunos sobresaltos (también conocidos como “jump scare”), claro está, pero sus mejores momentos aparecen cuando el avance consigue instalar una sensación de amenaza sin necesidad de mostrarla inmediatamente. A esto se le suma una narrativa que administra bastante bien sus revelaciones, y mantiene el suspenso durante toda su duración.

Quizás lo más valioso de Tenebris Somnia termine siendo que demuestra cómo la creatividad puede imponerse sobre las convenciones sin necesidad de rechazarlas. No pretende reinventar el género desde sus bases ni esconder las influencias de los clásicos que lo inspiraron. Por lo contrario, abraza esa herencia y la utiliza a su favor como plataforma para construir algo propio, para darle su propia impronta y que eso sea lo que genera la inercia. Estamos frente a un juego que entiende las posibilidades expresivas del cine y de los videojuegos cuando se dan la mano, pero también comprende que ninguno de los dos lenguajes necesita absorber al otro para funcionar. Pueden coexistir, de la mano, sin ser dos caminos por separado. El juego tiene sus cositas, es verdad, algo por acá con las físicas, algo por allá con ciertos aspectos de la exploración, pero sería ponerme extremadamente incisivo, ya que como experiencia tiene personalidad, sensibilidad y una visión artística muy definida. Lo digo poco, pero en este caso quiero cerrar el análisis con esta premisa: en una industria donde cada vez más los juegos quieren parecer clones de otros más exitosos, encontrarse con apuestas como Tenebris Somnia es de lo más placentero que puede existir.

Tenebris Somnia - Andrés Borghi - Saibot Studios - New Blood Interactive

Tenebris Somnia: Entrevistamos a Clara Kovacic, Andrés Borghi y Mason “Airdorf” Smith

20 October 2026 at 20:54
Tenebris Somnia - Andrés Borghi - Saibot Studios - New Blood Interactive

Existen algunos videojuegos que simplemente buscan recuperar la esencia de los clásicos (cosa que no está mal), y otros que se animan a utilizar esa nostalgia como punto de partida para construir algo diferente. Tenebris Somnia, el survival horror argentino desarrollado por Andrés Borghi y Saibot Studios, pertenece a este segundo grupo, y con muchas cualidades. Está inspirado en referentes como Resident Evil y Silent Hill, y el título propone una aventura de terror en 2D, con estética pixel art, exploración, puzzles y criaturas que parecen salidas de nuestras peores pesadillas. Sin embargo, su verdadera particularidad aparece cuando esos pequeños personajes construidos con píxeles dan paso a secuencias cinematográficas protagonizadas por actores reales, con escenarios físicos, maquillaje y efectos especiales prácticos. Una combinación que no solamente busca sorprender desde lo visual, sino también explorar nuevas maneras de transmitir el miedo y desdibujar los límites entre el cine y los videojuegos.

Tenebris Somnia está publicado por New Blood Interactive y fue lanzado el pasado 16 de octubre, siendo el resultado de varios años de trabajo y de una colaboración entre profesionales de dos disciplinas que, aunque siempre estuvieron relacionadas, pocas veces se encuentran de una manera tan particular. Detrás de esta propuesta hay un equipo argentino que decidió apostar por el trabajo artesanal, la creatividad y una identidad propia dentro de un género que parecía haberlo mostrado todo. Para conocer cómo nació esta idea, cuáles fueron los desafíos de trasladar una pesadilla de los píxeles a la imagen real y qué significa llevar una producción de estas características al mercado internacional, conversamos con Andrés Borghi, director creativo del proyecto y responsable de las secuencias cinematográficas; Clara Kovacic, actriz que interpreta a Julia, la protagonista; y Mason “Airdorf” Smith, creador de FAITH: The Unholy Trinity y productor ejecutivo de Tenebris Somnia.

Clara Kovacic

Clara Kovacic - Actriz protagonista

—En este caso tan particular, cuando interpretás a Julia no estás construyendo solamente un personaje cinematográfico que vive dentro de su formato, sino que estás interpretando a alguien que después va a ser controlada por otra persona en su versión pixelada. ¿Pensaste alguna vez en el jugador como una especie de “segunda capa” de actuación que termina complementando tu interpretación?

Clara Kovacic: —Claramente, sí, Andrés Borghi, que es el director y el guionista, es muy atento y yo también soy muy obsesiva de que los personajes primeros sean reales, ¿no? Que cada uno tenga todos sus colores, que tengan su pasado, este personaje igual está muy bien escrito, con precisión, el pasado está está ahí, se va descubriendo también, es un es un personaje precioso, pero hay una realidad, que es que cada jugador también va llevándola a Julia a tener un arco u otro arco, a través de ciertas elecciones durante el juego, con lo cual nosotros filmamos varias versiones de ciertas elecciones que puede hacer el jugador.

Y Julia puede ir para un lado o para otro, hay más de un final, dependiendo las elecciones de cada jugador, así que eso es súper interesante y me encanta, y claramente es una incorporación enorme de de cada jugador a la historia, hacia dónde vas a llevar la Julia, e interpretativamente fue muy divertido poder hacer todas las versiones de Julia a partir de las elecciones que cada uno tome. Eso fue muy muy divertido y la verdad que me encantó.

—En una película sabés exactamente qué plano va a ver el espectador y durante cuánto tiempo. En esta producción, el jugador puede llegar a una escena después de haber explorado, peleado o cometido determinadas acciones. Más allá de lo que te indicaba Andrés, ¿Pensabas en esta dualidad? ¿Cambió tu manera de pensar los tiempos y las reacciones de Julia el saber que gran parte de la historia del personaje transcurre en “otra parte”?

Clara Kovacic: —Para mí, vuelvo a decir y siempre lo repito, Andrés y yo somos muy obsesivos a la hora de de trabajar con mucha precisión la verosimilitud de los personajes que creamos y era muy importante saber de dónde venía Julia, saber en qué estado estaba. Y la semana previa a filmar siempre lo trabajábamos todo con Andrés, por más de que el guión es un guión de juego y no un guión de cinematográfico como al que estamos acostumbrados, nos sentábamos y hacíamos un análisis y desarrollo para que en todo momento no haya desconexión desde dónde viene del videojuego hacia dónde va la cinemática, y después a dónde vuelve.

Eso fue muy preciso todo, así que fue un laburazo y yo creo que quedó muy bien, porque uno dice, “bueno, vamos, estamos haciendo algo que nunca se hizo”. Entonces, cuando vimos el resultado dijimos, “ah, viste!”, como es la primera vez que se hizo y verlo y que suceda lo que lo que es la continuidad es algo que se logró, y eso me pone muy feliz.

Tenebris Somnia - Andrés Borghi - Saibot Studios - New Blood Interactive

—Tenés mucha experiencia en el cine de terror y, encima, es un género que te gusta consumir. ¿Sentís que hubo momentos en los que tu experiencia como actriz de terror cinematográfico no alcanzó y tuviste que desarrollar o buscar una suerte de “lenguaje corporal de videojuego”? De ser así, ¿en quién te apoyaste para lograrlo?

Clara Kovacic: —Yo creo que el cine de terror es súper físico, pero a veces es más físico que otros. A mí todo lo que es físico me encanta, yo hice danza toda mi vida, y todo lo que es stance, viste las acciones, no sé cómo se dice stance en español, estoy medio perdida. Los hice yo, no había doble riesgo, yo era el doble riesgo. Así que fue muy divertido para mí, que mi cuerpo sea un instrumento de acción a lo largo de la película.

Me encanta la acción a mí. Y fue muy divertido hacerlo más que nada porque todos los efectos que tenemos son prácticos. Así que todo lo que son las escenas de riesgo las hice yo. Y creo que fue más buscar el lenguaje de la danza y buscar el lenguaje interpretativo, también de entender cuál es el plano y cómo va a ser la acción. Son toda gente que tiene mucha experiencia, es el equipo de Cuando acecha la maldad, en los efectos prácticos y en los efectos visuales, VFX.

Entonces había gente muy sabia en el rodaje con mucho lenguaje, así que yo creo que se logró muy bien, en un trabajo en equipo, hacer todo lo que son escenas de acción y el cuerpo… tenía que estar a disposición, yo tenía que entrar en calor. En muchísimas escenas antes de empezar a hacer la acción, porque es tirarme, empujar, hacer, ir… después vamos a tener los BTS, los behind the scenes, donde vamos a subir todas las cosas que hicimos, que son una locura, desde arneses, todo. Pero me encantó a mí, me encantó.

—¿Qué parte de Julia sentís que está más cerca de Clara y cuál fue la parte que más te costó encontrar porque está completamente alejada de vos?

Clara Kovacic: —A Julia la tengo muy en mi corazón, es un personaje que estoy hace muchísimos años haciendo. Es un personaje que es frágil y muy fuerte a la vez. Creo que la fortaleza que tiene desde el principio es enorme, de bancarse, estar haciendo lo que está haciendo desde el minuto uno. Yo creo que no sé si tendría tanta fortaleza como ella, pero me inspira también el hecho de que ella en ningún momento quiere morir, entonces lucha por su vida y también se decide ir a salvar a una persona.

Entonces es una heroína que es humana, porque no tiene nada más que la voluntad, porque no es que viene de estar entrenando en, no sé, en la colimba. Viene de su casa y quiere sobrevivir, pero esas ganas de sobrevivir son lo que la termina arrastrando a encontrar su fuerza máxima y eso es algo que me encanta de Julia, me encanta. Me inspiró un montón, Julia, como personaje es un personaje muy muy inspirador.

Tenebris Somnia - Andrés Borghi - Saibot Studios - New Blood Interactive

—Después de haber trabajado tanto tiempo en Tenebris Somnia, ¿hay alguna escena o situación que te haya dejado una marca personal que no tenga necesariamente que ver con que sea la más violenta, aterradora o difícil, sino con algo que te pasó a vos durante el rodaje? Puede ser emocionalmente, introspectivamente, o algún tipo de aprendizaje que te llevas en base a esta experiencia.

Clara Kovacic: —La verdad es que me llevo muchísimas cosas de Tenebris Somnia, pero lo que más me llevo fue haber disfrutado de un rodaje que realmente fue para mí un regalo todos los días. Más que nada cuando había efectos prácticos, porque esos son los días divertidos para mí. Es como jugar… vamos a ver, vamos a hacer esto. Y caía Marcos Berta, que hacía los efectos prácticos. Entonces a mí usar mi cuerpo me encanta. Y me encanta hacer acción. Me encanta. Me sentía como que eran días de juego también hacer eso. Y me encanta cuando nos… Ay, no sé si spoilear o no algunas cosas, no sé qué responder. Bueno, algunas veces, en los trailers, se ven los tentáculos que me arrastran, los monstruos que se enfrentan, todo. Son momentos para mí muy divertidos. Los efectos prácticos fueron algo que me fascinaron desde muy chiquita. Y estar haciendo efectos prácticos a nivel elevado, porque es una producción que es como una producción estadounidense, a la altura de Hollywood.

Entonces teníamos grúas, teníamos arneses, teníamos de todo. Y creo que fui muy feliz pudiendo hacer todo este tipo de cosas porque me parece el momento del juego más grande. Lo disfruto un montón. Creo que me llevo el haber disfrutado muchísimo cada momento y efecto práctico que hubo durante el rodaje, porque me divierte de por sí. Me parece un momento de diversión absoluta y de muchos moretones después. Sí, quedé con muchos moretones. Voy a empezar a subir ahora cuando se estrene el juego. Todos los stunts que me salieron mal y que terminé con todas las rodillas moretoneadas, el codo todo inflamado. De todo. Tuve de todo. Tuve accidentes de todo tipo. Pero también me divierte eso, me hace sentir viva de alguna manera. Es como un momento de… siento que soy muy afortunada, muy afortunada de poder estar haciendo algo que me divierta tanto como trabajo y más un grupo humano increíble detrás de cámara, ayudando en cada momento y haciendo sentir que somos una familia.

Andrés Borghi

Andrés Borghi - Director Creativo

—Tenebris Somnia tiene algo muy particular en su narrativa. Por un lado, lleva las formas y virtudes de un videojuego, con la posibilidad de elección e interacción. Por otro lado, las cinemáticas, filmadas en formato live-action. ¿Cómo hiciste para saber qué debías narras a través del videojuego, y qué querías contar en formato fílmico?

Andrés Borghi: —Es un balance un poco complejo, pero, al mismo tiempo, es algo que surgió naturalmente o de forma orgánica. De alguna forma, quizás por la experiencia que tengo en ya haber filmado un montón de cosas y haber hecho un videojuego antes que se llama The Black Heart, Un poco, cuando estaba escribiendo el guión, ya me daba cuenta cuáles partes iban a ser filmadas y cuáles partes iban a ser más en videojuego. Después, con el tiempo, ya pensando, un poco me di cuenta que tenía que ver con qué las partes de videojuego cuentan información que muchas veces tiene que ser dicha, es decir, en texto. Porque las cinemáticas no tienen audio, entonces, no tienen diálogos. Entonces, quizás alguna información había que explicarla con texto para que se entendiese, entonces ahí aprovechamos el texto dentro del juego. Cuando interactúas con algo o cuando ella se detiene a decir algo.

Y después, las cinemáticas lo que tienen es que pueden contar cosas un poco más detalladas, viendo la expresión de la actriz, viendo los movimientos de cámara, el sonido, o los efectos especiales, las cosas que ocurren. Y también las partes cinemáticas cuentan muchas veces una atmósfera, ¿no? Ayudan al terror, o ayudan a transmitir una atmósfera que el pixelart la transmitiría de otra forma distinta. Entonces, un poco de forma orgánica, o por instinto, terminó ocurriendo esto.

Tenebris Somnia - Andrés Borghi - Saibot Studios - New Blood Interactive

—Hubo alguna escena que en los papeles funcionaba perfectamente como película pero que después, al pensar en cómo integrarla al juego, descubrieras que no funcionaba como pensabas? En ese sentido, ¿Hubo cosas que tuviste que sacrificar o reconstruir para que el lenguaje cinematográfico obedeciera al lenguaje del videojuego y viceversa?

Andrés Borghi: —Generalmente, todo salió bastante bien. Las escenas como estaban escritas y luego filmadas terminaron funcionando en el juego, en el lugar que les correspondía. Solo hubo un par de casos en donde tuvimos que refilmar un par de momentos o quizás un par de planos, y la razón fue que estamos filmando las escenas muchas veces sin tener referencia de qué está ocurriendo en el videojuego.

Es decir, lo tenemos en guión, pero no lo vemos realizado, porque el juego se estaba haciendo en paralelo y por ahí esa parte todavía no estaba hecha. Entonces, después, al unir todas las piezas, vemos que no todo coincide. Por ejemplo, nos pasó que tenemos en el gameplay un enfrentamiento con un jefe, en donde el personaje corre para todos lados. Uno tiene que correr y escapar todo el tiempo, o perseguir al jefe y correr mucho, en el juego. Luego venía la cinemática de cuando ese jefe ya fue vencido, y nos venía una sensación de que el personaje en la cinemática no estaba… no parecía una persona que acababa de correr tanto, estaba bastante tranquila.

Entonces, eso fue resuelto en posproducción, como que con efectos visuales, con After Effects, hice que ella pareciese más cansada, agregándole sudor en la cara, agregándole pequeños movimientos al cuerpo que parecen los de los que uno hace cuando está respirando agitado, y otras cosas extrañas como esa. Y también nos pasó en esa misma escena que, cuando probamos cómo se jugaba con alguien que no fuese del desarrollo y probase la pelea, estaba tan metido en la pelea y tan… le costaba tanto que, cuando logró ganar y arrancó la cinemática, estaba más preocupado en festejar y en calmarse que en prestar atención a la pantalla a ver la cinemática. Entonces, ahí me di cuenta que en el montaje tenía que hacer que los planos fueran un poco más largos o que el ritmo sea un poco más lento para que el jugador pueda recuperarse y volver a prestar atención sin perderse lo que está pasando.

—De la mano de la pregunta anterior, el juego está construido alrededor de una ilusión muy delicada donde las escenas live-action y el mundo pixelado pertenecen al mismo universo. ¿Cuál fue el problema técnico más difícil de resolver para que esa transición no se sintiera como “ahora estamos viendo una película y ahora jugando”, sino como una continuación del mismo espacio y universo?

Andrés Borghi: —Eso tiene que ver con, de nuevo, con el delicado balance entre los dos lenguajes. Por un lado, siempre es bueno mantener el contraste entre ambos estilos, un contraste fuerte. Esto puede parecer contradictorio, ¿no? Quizás uno pensaría que se tienen que parecer bastante o mucho para que no se sienta que hay un corte. Y es verdad que sí se tienen que parecer en términos de lógica de lo que está pasando, los colores tienen que ser relativamente similares, el personaje tiene que estar haciendo lo mismo. O sea, como desde ciertos puntos lógicos, sí, tiene que ser similar. Pero el contraste ayuda a la unión, por, insisto, más extraño que parece, ya que ese contraste te golpea en la cara. Aunque no, aunque parezca que es algo como que fluye de un lado al otro, el contraste te golpea y te mete más adentro, te despierta y te trae.

Es decir, al despertarte y sorprenderte, te mete más adentro en la historia, y esa es la sensación, eso es lo que da la sensación de que no hubo corte. Y yo sé que es totalmente contradictorio, pero funciona así. Y después también usamos, para ayudar un poco eso y que no sea tan chocante, que te saca tanto, un montón de técnicas de montaje, de montaje tradicional de cine para conectar las dos cosas. Por ejemplo, la primera cinemática arranca cuando ella en el juego dice, “¿quién abrió la puerta?”. Corte, una imagen de la puerta abierta desde los ojos de ella.

Entonces, eso es una técnica de montaje que es como que te estoy invitando a ver qué está viendo ella, y de golpe te lo muestro. Entonces, entra, entró por guión, llamémosle, por narrativa. En otro caso, también desde la música, la música arranca, hay una cinemática que termina con una cierta música, y esa música se corta de golpe y continúa en el juego, en el mismo punto donde cortó. Esa es otra forma. Y después también tenemos lo que yo llamo “el efecto Lost”, que es que, cuando una cinemática está terminando y vamos a volver al juego, hay un sonido que hace como “wooooommmm”, que va creciendo y corta de golpe. Y eso es como que le avisa al cerebro del espectador que está por venir algo, está por venir un cambio. Entonces, cuando ese cambio ocurre, no golpea tan fuerte. Así que es una especie de balance extraño y delicado, entre sorprender al jugador con el corte y hacerlo entrar fluidamente. Es muy difícil de lograr.

Tenebris Somnia - Andrés Borghi - Saibot Studios - New Blood Interactive

—Después de cuatro años viendo crecer este proyecto, ¿hay algo de Tenebris Somnia que hoy ya no puedas mirar objetivamente? Una escena, un personaje o incluso una decisión que al principio defendías y que ahora, a la distancia, quizás harías o encararías de otra manera.

Andrés Borghi: —Es muy difícil después de tanto tiempo mirar todo de forma objetiva, ya que yo ya conozco toda la historia, sé a dónde va todo. Entonces, estoy mirando más lo mecánico y lo técnico y lo narrativo, más que experimentando la experiencia, por decir una redundancia. Pero sí lo que tiene de particular, al ser un videojuego y no una película, es que, por ejemplo, con una película, uno la va editando, trabajando, haciendo la posproducción, pero uno la va viendo también, la va viendo porque es una hora y media, generalmente una hora y media, dos horas, y la vas viendo y la vas viendo y la vas viendo, entonces vas experimentando cómo es verla por primera vez también, un poquito.

Pero con el juego eso no pasa hasta el último instante, hasta que el juego está casi terminado. Recién ahí podés mirar y experimentar todo de cero, todo lo que hiciste. Como es una experiencia larga, de más de 4 o 5 horas… de hecho, para los jugadores que no son del equipo de desarrollo les tarda como 8 horas, realmente me empezó a pasar la primera vez que lo jugué entero, que me olvidaba de las cosas que había hecho y me sorprendían, o me asustaba con cosas que me olvidaba que estaban ahí. Y también pude experimentar tanta… implementar toda la historia de principio a fin en toda su totalidad. Y eso fue una experiencia fabulosa, porque me puso muy contento al ver qué funcionaba. Y también sirvió para ver qué cosas había que ajustar acá o allá, a qué cinemática había que bajarle un poco el volumen o mejorar la transición entre juego y cinemática, etcétera.

—En una época donde muchas herramientas digitales permiten fabricar casi cualquier imagen tanto en CGI como con el uso de la IA, ¿cuánto de esa materialidad tácita fue una necesidad estética y cuánto fue una declaración de principios en base a tus preferencias de consumo?

Andrés Borghi: —Con respecto a la inteligencia artificial, elegimos no usarla porque, por un lado tiene un… tiene un resultado bastante negativo con la gente, a la gente no le gusta, y por otro lado, como realizador, a mí me gusta hacer efectos digitales. Yo, de hecho, trabajo en VFX, que son efectos visuales, o CGI, en las dos áreas, y es lo que me gusta hacer. Entonces, hacerlo yo es más divertido que que lo haga una máquina. Se pierde toda la gracia si una máquina se lleva toda la diversión.

Y también porque es la forma en que yo siempre resolví las cosas, entonces, ¿por qué cambiar la forma que yo uso y que funciona y que a la gente le gusta? Eso es con respecto a la inteligencia artificial. Por otro lado, el juego sí tiene VFX, o sea, efectos visuales de postproducción y tiene CGI. Aparte de efectos prácticos, ¿no? Somos un equipo con Marcos Berta, que fue quien hizo los efectos prácticos y los monstruos, con quien trabajamos en conjunto en Cuando acecha la maldad.

Y la verdad es que es una combinación que funciona muy bien. Trabajamos juntos ya sabiendo cómo se va a hacer en postproducción, qué es lo mejor para hacer en el rodaje, etcétera. Entonces, yo entiendo toda esta moda de decirle a la gente que hay solo efectos prácticos en tal o cual película, pero es, lamento decirlo, que es siempre mentira. Toda película hollywoodense, o de hecho independiente, también donde dicen que solo son efectos prácticos, están el 90% de las veces mintiendo.

En tu cara, mintiendo. Hasta Tom Cruise miente cuando dice que Top Gun 2 no tiene efectos digitales. Es 100% mentira. Y esto lo pueden comprobar muy fácilmente buscando el reel de efectos digitales de Top Gun 2, y van a ver la cantidad de cosas digitales que tiene. Pero yo creo que, con la aparición de la IA, la gente puso en la misma bolsa la IA y el CGI, como si fuesen el mismo mal. Y no, la verdad que no. Son dos cosas muy distintas, y el CGI se sigue usando y se va a seguir usando un montón, y los VFX.

Mason “AirDorf” Smith

Mason “AirDorf” Smith - Productor Ejecutivo

—New Blood tiene una identidad muy marcada como distribuidora. ¿Qué vieron en Tenebris Somnia que encajara con esa identidad, aunque, a simple vista, sea un juego muy diferente de DUSK, Gloomwood o FAITH?

Bueno, lo particular de New Blood es que todos sus juegos son muy diferentes entre sí. Pero todos tienen algo en común: son únicos, definen o redefinen su género y tienen algo de retorcidos. Por esas razones, Tenebris Somnia encaja muy bien en el catálogo de New Blood. Tras el éxito de FAITH, Dave y yo estábamos buscando más juegos de terror para sumar a la familia de New Blood y, cuando vimos lo único que era Tenebris Somnia, nos interesamos de inmediato.

—Una idea que aparece recurrentemente alrededor del proyecto es que los efectos prácticos y la naturaleza tangible y física del cine ofrecen algo que la inteligencia artificial no puede reproducir exactamente de la misma manera. Como productor y creador, ¿qué valor concreto encontrás en esa hermosa imperfección humana? ¿En qué situaciones creés que un «error» real puede resultar más aterrador que una imagen técnicamente perfecta?

Por desgracia, vi obras generadas con inteligencia artificial, especialmente dentro del terror, que pueden imitar los efectos especiales prácticos de décadas anteriores, como los años setenta y ochenta, incluidas las imperfecciones simuladas y esos “accidentes felices”. La tecnología es asombrosa. Creo que el trabajo que Andrés y el equipo de efectos especiales de Marcos Berta lograron con Tenebris Somnia nos recuerda que todavía es posible hacer escenas cinematográficas a la vieja usanza, con efectos prácticos y un uso inteligente de los efectos generados por computadora.

Por lo que pude observar, Andrés es muy perfeccionista y se esfuerza mucho por eliminar los errores. Creo que eso es muy importante en la lucha por preservar el arte hecho por seres humanos frente a toda esta producción automatizada y generativa que carece de alma.

Tenebris Somnia - Andrés Borghi - Saibot Studios - New Blood Interactive

—¿Hubo algo que te sorprendiera de la manera en que el equipo de Tenebris Somnia encaró la producción? No me refiero a las barreras idiomáticas ni a las posibles diferencias culturales, sino a las formas concretas en que resolvieron problemas o sortearon las limitaciones de presupuesto, personal, rodaje, tecnología, plazos o recursos. Si fue así, ¿hay algún método o enfoque que te gustaría incorporar a las propias producciones de New Blood?

Creo que, teniendo en cuenta el tamaño y la complejidad del juego (es un survival horror completo), resulta impresionante que el equipo de desarrollo sea tan pequeño. Andrés y Saibot Studios trabajaron muchísimo durante los últimos años. Me resulta muy inspirador que hayan conseguido incluir un cortometraje de terror completo dentro de un survival horror, en realidad, dos; jugá al juego y vas a entender a qué me refiero.

La parte del rodaje tuvo que organizarse de manera muy eficiente, respetando los horarios del elenco y del equipo técnico. Un ejemplo es Clara Kovacic, la scream queen argentina que interpreta a la protagonista, Julia.

—Como fan, Tenebris Somnia parece uno de esos proyectos verdaderamente únicos que aparecen apenas unas pocas veces en la vida, además de representar un desafío enorme para un estudio independiente. Pero, desde tu perspectiva como creador, mientras veías trabajar al equipo y observabas lo que estaban preparando, ¿hubo algún momento en el que pensaste: «Esta gente está completamente loca»? ¡En el buen sentido, por supuesto!

Oh, hice ese comentario varias veces durante la producción, prácticamente cada vez que veía algo nuevo en el juego. Para empezar, el nivel de detalle y perfeccionismo de las secuencias cinematográficas es una locura: están filmadas y editadas con una precisión increíble.

Hay un final secreto en el juego que te va a volar la cabeza cuando llegues a él. Su escala es comparable a la de un pequeño DLC. Hace poco jugué el juego de principio a fin y me di cuenta de que, cuando termina una cinemática, la música al estilo de los juegos de 8 bits retoma exactamente desde el punto en el que había quedado la música cinematográfica. Son esa clase de pequeños detalles. Se nota que el juego se hizo con pasión y amor por el medio.

Tenebris Somnia - Andrés Borghi - Saibot Studios - New Blood Interactive

—El proyecto pasó por demos, festivales, premios, cambios durante la producción, rodajes adicionales, la incorporación de New Blood y, finalmente, una campaña de lanzamiento internacional. ¿En qué momento sentiste que Tenebris Somnia había dejado de ser «un proyecto de un grupo de desarrolladores argentinos» para convertirse en un juego capaz de competir de igual a igual con otros grandes títulos de terror en el escenario internacional? ¿Hubo algún hito o momento en particular?

Creo que, cuando nuestros hermanos argentinos vieron el nivel de apoyo que New Blood les estaba ofreciendo (financiero, técnico, de producción, entre otros aspectos), empezó a tomar forma la visión de lo que este juego podía llegar a ser.

La confianza siempre estuvo ahí. Andrés siempre tuvo claro lo que quería lograr con el juego. Pero, gracias a New Blood, pudieron eliminarse ciertos obstáculos que habrían impedido que el juego se lanzara en su versión definitiva, y hacerlo, además, en un plazo razonable.

Tenebris Somnia
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