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“Todas las empresas fabricarán cerebros y tendrán dos fábricas, la real y la digital”: Jensen Huang, CEO de Nvidia

20 October 2026 at 19:10
Jensen Huang afirmó en Alemania que cada empresa operará con una fábrica física y otra digital en el futuro. (REUTERS/Lisi Niesner)

Jensen Huang sorprendió a la audiencia de un foro empresarial en Alemania con una afirmación que puede dividir opiniones: en el futuro, cada compañía fabricará cerebros digitales para integrarlos en sus productos.

El director ejecutivo de Nvidia planteó que “cada empresa tendrá dos fábricas en el futuro: la fábrica que es real y la fábrica que es digital, y la fábrica digital será tan real que prácticamente será real”.

Huang fue más allá y proyectó que “la mayoría de la gente en Alemania trabajará principalmente dentro de un gemelo digital de su empresa”. En ese escenario, las personas “construirán autos digitales” que “tendrán cerebros digitales”. Las fábricas, por su parte, incorporarán inteligencia artificial y robots que construirán, a su vez, vehículos robóticos.

Esta idea responde a un concepto que ya existe en el mundo industrial: el gemelo digital, una réplica virtual de un objeto, proceso o sistema físico que se alimenta en tiempo real con datos de la operación real. El propósito de esta tecnología es permitir simulaciones y ajustes sin asumir riesgos sobre la producción física.

El director ejecutivo de Nvidia planteó que las empresas entrenarán sistemas de inteligencia artificial para integrarlos en sus bienes de consumo. (REUTERS/Manuel Orbegozo)

Cuál es el significado detrás de “fabricar cerebros”

La frase que generó más repercusión fue la conclusión de Huang: “Cada empresa construirá dos cosas: cerebros, y los cerebros que van a los productos que venden”. Con ello, el CEO de Nvidia resumió su tesis central: todo proceso productivo estará “completamente impulsado por software” y “completamente impulsado por inteligencia artificial”.

En términos simples, lo que Huang describe es que cada empresa deberá levantar dos líneas de desarrollo paralelas: una dedicada a entrenar sistemas de inteligencia artificial (los “cerebros”) y otra encargada de incorporar esos sistemas dentro de los bienes físicos que fabrica y comercializa, desde automóviles hasta maquinaria industrial.

Un artículo de la revista estadounidense Gizmodo señaló que esta formulación resulta una versión menos clara de otra que el propio Huang había presentado antes en una conferencia, donde explicó que “cada industria, cada compañía que tenga fábricas, tendrá dos fábricas en el futuro: la fábrica para lo que construyen, y la fábrica para las matemáticas, la fábrica para la IA”.

Según esa publicación, el concepto de una fábrica digital que simula cada fábrica real remite a una función del catálogo de herramientas de Nvidia llamada Omniverse, diseñada para simular entornos robóticos con fines de prueba antes de aplicar esos procesos en plantas reales.

La herramienta Omniverse de Nvidia recrea entornos robóticos para efectuar pruebas antes de llevar los procesos a plantas industriales reales. (REUTERS/Dado Ruvic/Illustration)

El consejo de Jesen Huang a los niños y estudiantes

El fundador y director ejecutivo de Nvidia pidió a los jóvenes que no abandonen la educación formal y que aprendan a usar la inteligencia artificial como herramienta de apoyo. “Vayan a la escuela” y “adopten la IA”, recomendó en una entrevista con CNN.

Consultado sobre qué conviene estudiar ante el avance de las herramientas generativas, Huang evitó señalar una carrera específica. “No sé qué carrera será la más exitosa, pero sí puedo decirles lo que les digo a mis hijos”, afirmó.

Sostuvo que la formación académica permite comprender mejor el mundo, revisar sesgos y tomar decisiones con más información, más allá de que las profesiones más demandadas dentro de una década aún no estén definidas.

Su segundo consejo fue que los jóvenes se involucren con la inteligencia artificial de forma activa: “Adopten la IA, aprendan qué puede hacer y no se rindan con ella”, sin que eso reemplace el esfuerzo personal.

El fundador de Nvidia aconsejó a los jóvenes que adopten las herramientas de inteligencia artificial de forma activa y complementaria al esfuerzo personal. (REUTERS/Carlos Barria/File Photo)

Huang cuestionó los discursos que presentan los estudios como una pérdida de tiempo frente a la automatización. “Que crean que ir a la escuela es una pérdida de tiempo y dinero es algo horrible”, remarcó.

El planteo se da mientras gobiernos e instituciones educativas debaten cómo incorporar la IA generativa en las aulas. El Fondo Monetario Internacional calcula que cerca del 40% de los empleos del mundo está expuesto a transformaciones vinculadas con esta tecnología.

Cuáles son las cinco prácticas que hacen que la computadora dure menos de uno o dos años

20 October 2026 at 18:30
El uso del computador portátil sobre superficies blandas bloquea la ventilación y provoca recalentamiento en los componentes internos. (Imagen Ilustrativa Infobae)

Muchos usuarios creen que un computador se vuelve lento o se avería por simple antigüedad, pero en la mayoría de los casos el desgaste prematuro responde a hábitos cotidianos que pasan desapercibidos.

Desde bloquear la ventilación hasta instalar programas sin control, existen prácticas que deterioran tanto el hardware como el software del equipo, y que son evitables con cuidados básicos.

Hábitos que afectan el tiempo de vida de un computador

  • Bloquear la ventilación y acumular polvo

El calor es el principal enemigo de cualquier equipo. Los ventiladores integrados en la carcasa cumplen la función de ingresar aire fresco y expulsar el calor interno, un proceso que se ve comprometido cuando se usa el portátil sobre superficies blandas, como una cama, un sillón o las piernas.

El polvo y las pelusas que se acumulan en las entradas de aire también atascan el interior y empeoran la circulación. Esto genera un recalentamiento progresivo que puede dañar los componentes.

Mantener la batería conectada al cien por ciento de carga o dejarla descargada por completo acelera su degradación. (Imagen Ilustrativa Infobae)

Por eso conviene usar el equipo siempre sobre una mesa rígida, limpiar los puertos externos cada mes y abrir el chasis cada tres meses para eliminar el polvo interior con aire comprimido.

  • Dejar que el equipo se sobrecaliente

Cada componente de un computador está diseñado para funcionar dentro de un rango de temperatura específico. Superarlo acelera su degradación o provoca averías directas.

Un exceso de calor puede derretir soldaduras y desplazar componentes, además de secar la pasta térmica de la CPU, lo que reduce su capacidad de refrigeración y agrava el recalentamiento general. La acumulación de polvo también puede derivar en “thermal throttling”, una reducción forzada de la velocidad de los componentes para evitar daños irreversibles.

El sobrecalentamiento constante perjudica directamente a la batería: pierde capacidad de forma acelerada hasta un punto en que el equipo necesita estar siempre conectado a la corriente para funcionar.

Llenar la capacidad máxima de un disco de estado sólido impide las tareas automáticas de nivelación del desgaste de memoria. (Imagen Ilustrativa Infobae)
  • Maltratar la batería con cargas extremas

Dejar el portátil enchufado de manera permanente con el 100% de carga no es recomendable, como tampoco lo es mantenerlo con la batería completamente descargada durante semanas o ponerlo a cargar cuando está cerca del 0%. Ambos extremos aceleran la degradación de la batería y reducen su vida útil.

Guardar el equipo sin usarlo durante largos períodos también desgasta la batería y puede provocar que, al retomarlo, ni siquiera encienda. Lo recomendable es usarlo con cierta frecuencia y mantenerlo con algo de carga.

El uso de cargadores no originales suma otro riesgo, ya que no regulan correctamente el voltaje ni protegen contra picos de tensión, lo que puede derivar en fallos eléctricos irreversibles o en que la batería se hinche.

  • Saturar el almacenamiento y descuidar el software

Llenar un disco de estado sólido (SSD) hasta casi su capacidad máxima desgasta el componente más rápido de lo habitual. Cuando no queda espacio libre, el disco pierde margen para procesos vitales como la recolección de basura o la nivelación del desgaste.

A esto se suma instalar programas de forma descontrolada, lo que consume almacenamiento, fragmenta las unidades y acumula aplicaciones que cargan automáticamente al inicio, afectando los tiempos de arranque y el consumo de memoria RAM.

La postergación de las actualizaciones de software y controladores disminuye la estabilidad general del computador frente a amenazas informáticas. (Imagen Ilustrativa Infobae)

No reiniciar el equipo con frecuencia también perjudica el rendimiento: la RAM acumula restos de microcódigo y se pueden generar fugas de memoria cuando los programas no se cierran correctamente. Reiniciar al menos una vez al día descarga la memoria y resuelve conflictos entre procesos.

Descuidar las actualizaciones del sistema operativo y los controladores le resta estabilidad al equipo y lo expone a amenazas de seguridad.

  • Manipular el equipo sin cuidado y hacer clic sin pensar

Un computador portátil no está fabricado con estándares militares, por lo que los golpes o una manipulación descuidada pueden dañar sus componentes internos. Transportarlo sin protección adecuada puede averiar conectores o separar la tapa de la pantalla del resto del chasis.

Tomar el equipo únicamente por los bordes, sobre todo si es pesado o tiene una base flexible, puede combarlo y afectar piezas rígidas en su interior.

En el plano del software, hacer clic sin verificar el origen de una descarga puede instalar programas no deseados, modificar la página de inicio del navegador o anclar herramientas de terceros sin autorización. Aunque no se trate de un enlace malicioso, estas instalaciones ralentizan el sistema y consumen recursos de forma innecesaria.

Acer presentó sus nuevas computadoras gamer Predator

Por qué la IA podría poner fin al futuro de las consolas de PlayStation, Xbox y Nintendo

20 October 2026 at 17:54
El mercado de videojuegos en la nube alcanzará los 38.000 millones de dólares en 2035, según las proyecciones de Bloomberg Intelligence.

Las consolas de videojuegos podrían dejar de ser un producto de masas en la próxima década, según un informe de Bloomberg Intelligence, la división de análisis financiero de la agencia estadounidense. El documento sostiene que la inteligencia artificial, lejos de ser ajena al mundo del entretenimiento doméstico, terminará redefiniendo el modo en que millones de personas juegan.

La proyección central es que el mercado de videojuegos a través de streaming o la nube alcanzará los 38.000 millones de dólares en 2035. Ese crecimiento convertiría a las máquinas de sobremesa, como PlayStation, Xbox o Switch, en dispositivos de nicho para una porción menor de usuarios.

Qué se dice sobre el fin de las consolas de videojuegos

El informe, liderado por el analista Nathan Naidu, plantea una paradoja. Las inversiones multimillonarias que las compañías tecnológicas destinan a centros de datos para inteligencia artificial están absorbiendo capacidad de fabricación de memoria y encareciendo los componentes electrónicos en el corto plazo.

Sin embargo, esa misma expansión dejará disponible, con el tiempo, una cantidad mayor de GPU (unidades de procesamiento gráfico). Según Bloomberg Intelligence, ese excedente intensificará la competencia entre los proveedores de cómputo en la nube y reducirá el costo de esos servicios.

La inversión tecnológica en centros de datos para inteligencia artificial generará un excedente de procesadores gráficos que reducirá las tarifas del juego por internet.(REUTERS/Issei Kato/File Photo)

El mercado del juego en la nube crecerá porque la infraestructura de IA dejará disponible más capacidad de cómputo, lo que abaratará el acceso a videojuegos sin necesidad de comprar hardware costoso. Esa es la lógica de fondo que atraviesa todo el informe.

A esto se suma otro factor: los títulos AAA exigen cada vez hardware más potente, lo que compromete el rendimiento de las consolas actuales y acorta su vida comercial. Para Bloomberg Intelligence, ese desgaste técnico empuja a los jugadores hacia alternativas de transmisión por internet.

Cómo el precio de las consolas ya refleja la crisis de componentes

El declive proyectado no depende únicamente de una estimación a diez años. Ya existen señales concretas en el mercado actual.

En esta generación, los usuarios debieron afrontar subidas de precio en lugar de las habituales rebajas que suelen acompañar el paso del tiempo. Hoy, comprar una PlayStation 5, una Xbox Series X o S, o una Switch 2 cuesta más que cuando esas máquinas llegaron a las tiendas.

Los fabricantes Sony y Microsoft aplicaron subidas de precios a sus consolas durante este año debido a la escasez de componentes de memoria. (XBOX)

La escasez de memoria, impulsada por el auge de los centros de datos para IA, golpeó directamente a fabricantes como Microsoft y Sony, que debieron ajustar precios de sus consolas durante este año. Todo indica que las próximas generaciones de ambas compañías llegarán con un costo superior al de sus predecesoras.

A ese escenario se suma la desaparición progresiva del formato físico. Sony mantiene su decisión de dejar de fabricar juegos físicos para PlayStation a partir de enero de 2028, lo que deja ese segmento prácticamente en manos de Nintendo, mientras Microsoft refuerza su apuesta por la distribución a través de internet.

Cómo podría cambiar el reemplazo de las consolas

El escenario que describe Bloomberg Intelligence no implica la desaparición inmediata de las consolas, sino un cambio de rol: de puerta de entrada obligatoria al entretenimiento a dispositivo reservado para quienes busquen la mejor experiencia local posible.

El reemplazo vendría de la mano del juego en la nube, un modelo en el que el usuario transmite el videojuego desde servidores remotos sin necesidad de hardware potente en su hogar. La combinación de consolas más caras, fin del formato físico y conexiones de fibra óptica cada vez más veloces configura, según el análisis, un terreno favorable para esa transición.

La expansión de las redes de fibra óptica y los costos del hardware impulsan el traslado de las partidas hacia servidores remotos.(REUTERS/Dado Ruvic/Illustration)

El antecedente más citado para cuestionar este pronóstico es lo que sucedió con Google Stadia, el servicio de transmisión de videojuegos que la compañía cerró en enero de 2023. Sin embargo, el propio análisis advierte que la coyuntura actual es distinta a la que llevó al cierre de ese servicio.

En aquel momento, la infraestructura de nube para videojuegos resultaba mucho más costosa y la latencia seguía siendo un obstáculo sin resolver. Los recursos de computación en la nube son hoy mayores, y la propia expansión de la IA podría terminar liberando espacio en los centros de datos para servicios como el juego en streaming.

A mediano plazo, el informe no anticipa la desaparición de las consolas de videojuegos. Lo que plantea es un desplazamiento gradual: mientras el hardware físico se encarece y pierde margen de maniobra frente a las exigencias técnicas de los juegos más recientes, la infraestructura de cómputo en la nube avanza en sentido contrario, con costos a la baja y mayor disponibilidad de capacidad de procesamiento.

Gemini de Google logra terminar Minecraft después de 27 horas y sin ayuda humana

20 October 2026 at 17:15
Cuatro agentes del modelo Gemini 4 Argon de Google DeepMind completaron Minecraft y derrotaron al Ender Dragon en 27 horas y 14 minutos. (Foto: Mojang)

Cuatro agentes de inteligencia artificial lograron lo que hasta ahora parecía reservado a los jugadores humanos: terminar Minecraft de principio a fin sin ninguna ayuda externa. La hazaña la realizó Gemini 4 Argon, el modelo de Google DeepMind, que después de 27 horas y 14 minutos de juego consiguió derrotar al Ender Dragon, el jefe final del videojuego.

El experimento, descrito en un documento publicado por Google DeepMind y firmado por los investigadores Maxence Faldor, Satinder Singh y Roberta Raileanu, consistió en soltar a cuatro agentes dentro de un mundo de supervivencia generado al azar, en dificultad fácil.

La única instrucción fue clara: vencer al dragón. Nadie les dio un mapa, una estrategia ni herramientas diseñadas especialmente para el juego.

Cómo juega Minecraft una IA sin manos ni ojos

A diferencia de un jugador humano, los agentes no ven la pantalla ni usan teclado. Cada uno controla a su personaje a través de Mineflayer, una biblioteca de código abierto que les permite escribir programas en JavaScript para moverse, construir o pelear.

El equipo redactó 2.783 programas distintos y mantuvo código en ejecución durante el 40 por ciento del tiempo total de la partida.

El proceso funciona así: el agente escribe un programa corto, por ejemplo, caminar hasta determinadas coordenadas y extraer todo el mineral de hierro cercano. Luego lee el resultado (su posición, su salud, lo que encontró o el error que tuvo) y, con esa información, escribe el siguiente programa.

En total, los cuatro agentes redactaron 2.783 programas distintos, que sumaron 63.313 líneas de código. Cada programa duró en promedio 33,5 segundos, y los agentes tuvieron código corriendo apenas el 40% del tiempo: el resto lo usaron para leer resultados y pensar el siguiente paso.

Completar Minecraft desde cero exige pasar por tres mundos distintos: conseguir herramientas en la superficie, obtener varas de blaze y perlas de Ender en el Nether, y finalmente localizar una fortaleza subterránea para entrar al End, donde vive el dragón.

Cómo surgió la división del trabajo

Nadie asignó roles a los agentes. Aun así, cada uno terminó especializándose en una tarea distinta a medida que avanzaba la partida.

La coordinación interna incluyó el intercambio de 229 mensajes en el chat del juego y el uso de una memoria compartida sobre errores.

Janesick fabricó herramientas, encontró la fortaleza del Nether y calculó la ubicación de la guarida subterránea. Gyldenia se encargó de reunir comida y suministros, y más tarde destruyó seis de los diez cristales que protegían al dragón. Auratian encendió el portal y descubrió cómo llegar a esos cristales sin necesidad de un pico. Bulicame ayudó a construir refugios para defenderse de los Endermen y asestó el golpe final.

Se coordinaron entre ellos mediante el chat del juego, donde intercambiaron 229 mensajes: avisos de peligro, coordenadas exactas, consejos sobre errores del sistema y rescates de objetos cuando alguno moría. También llevaron una memoria compartida con notas sobre trucos y fallos del propio Mineflayer, para no repetir los mismos errores dos veces.

El equipo murió 605 veces antes de ganar. La mayoría de esas muertes, 351, las causaron monstruos comunes. El dragón mató a los agentes 69 veces, el ahogamiento 67, las caídas al vacío 57 y la lava 47.

El experimento avanzó con dificultad durante la batalla final contra el dragón, que llegó a extenderse por casi 14 horas. El problema era que diez cristales ubicados sobre pilares de obsidiana le devolvían salud constantemente al monstruo.

La batalla final se extendió durante casi 14 horas debido a la necesidad de destruir diez cristales de obsidiana que curaban al jefe del juego. (EFE/Adam Vaughan)

Cerca de la hora 21, el agente auratian descubrió que esos cristales podían destruirse a golpes sin necesidad de un pico: bastaba apilar bloques de tierra para subir junto a cada pilar, golpear el cristal y bajar de nuevo. En las cuatro horas y cuarenta minutos siguientes, el equipo destruyó los diez cristales. Treinta y nueve minutos después, el dragón cayó derrotado.

Qué significa este resultado y qué limitaciones tiene

Los investigadores destacan que es la primera vez que agentes de inteligencia artificial completan Minecraft de principio a fin sin rutas prefijadas ni programas diseñados por humanos para el juego. El reto evaluó la capacidad de un equipo para sostener un plan durante miles de pasos a lo largo de más de un día, habilidad útil también en ingeniería de software real.

El propio estudio admite límites: jugaron en dificultad fácil, Mineflayer les reveló información invisible para un humano, el 22% de los programas falló y fue una sola partida, sin garantía de repetirse.

Como referencia, los humanos tardan en promedio 45 horas en completar la historia principal, aunque el récord de speedrun baja de siete minutos.

Imágenes de la Pantera Rosa protestando en París no son reales, fueron hechas con IA

20 October 2026 at 17:00
Las imágenes virales de la Pantera Rosa en las protestas de París fueron creadas con herramientas de inteligencia artificial.

La Pantera Rosa se convirtió en uno de los símbolos virales más comentados de las protestas en Francia, pero nunca pisó las calles de París. Las imágenes que mostraban al personaje desafiando cañones de agua y vehículos policiales fueron generadas con inteligencia artificial, según confirmaron distintos medios y agencias de verificación.

La escena, de apariencia casi cinematográfica, acumuló millones de reproducciones en Facebook, X e Instagram. Combinaba el espíritu de la cultura popular con la tensión social que atraviesa el país galo, lo que facilitó su propagación antes de que se confirmara su origen sintético.

Cómo es la imagen que engañó a las redes sociales

Los mensajes que circularon mostraban a una persona disfrazada del célebre felino rosa corriendo frente a un vehículo policial que lanzaba chorros de agua a presión. Otras publicaciones la mostraban haciendo gestos desafiantes con las manos o saludando junto a otros manifestantes.

Las imágenes creadas con inteligencia artificial que mostraban a la Pantera Rosa en las protestas de Francia no corresponden a ningún hecho real: se trata de contenido sintético generado con herramientas de IA, detectado mediante marcas de agua invisibles y confirmado por la ausencia total de registro en medios de comunicación franceses.

El diario Libération y la agencia INFOVERITAS confirmaron la ausencia de registros del episodio en los medios de comunicación franceses. (REUTERS/Abdul Saboor/File Photo)

El diario francés Libération rastreó el origen de la escena y determinó que no reflejaba ningún instante vivido en la capital. INFOVERITAS, por su parte, realizó una búsqueda inversa con Google Imágenes que condujo únicamente a cuentas anónimas de redes sociales, sin ninguna nota de agencias o medios que confirmara la presencia del personaje en las movilizaciones.

La agencia EFE llegó a la misma conclusión tras analizar un video del manifestante disfrazado corriendo delante del cañón de agua. Según el medio, “las imágenes compartidas en redes sociales de un manifestante disfrazado de Pantera Rosa han sido generadas con programas de IA”.

Cuáles fueron los fallos técnicos que delataron el montaje

El análisis de EFE detectó que el escudo de las Compañías Republicanas de Seguridad (CRS) visible en el vehículo policial no coincidía con el emblema oficial de ese cuerpo, verificable en su propia página de internet. También se observaron inconsistencias en el bigote del disfraz, que cambiaba de forma e incluso desaparecía en distintos fotogramas.

El fondo de la escena sumó otra irregularidad: un grupo de antidisturbios aparecía observando la situación junto a pancartas con un diseño incoherente. La herramienta AI Detector confirmó que el contenido había sido creado digitalmente.

Las herramientas IsThisAI, Hive Moderation y Verify de OpenAI determinaron el origen sintético del material visual. (REUTERS/Dado Ruvic)

INFOVERITAS complementó el análisis con los detectores Hive Moderation e IsThisAI, que también calificaron la fotografía como falsa. La verificación de OpenAI con su herramienta Verify corroboró que la imagen había sido generada con sus propias herramientas de inteligencia artificial.

Otras dos imágenes del mismo episodio fueron analizadas con SynthID, la tecnología de Google DeepMind que inserta marcas de agua invisibles en contenidos generados por IA. El resultado atribuyó esas piezas a herramientas de Google. Las búsquedas inversas tampoco encontraron publicaciones del material en medios franceses de referencia como Le Monde, Le Figaro o BFMTV.

Cuál es el origen de la imagen de la Pantera Rosa

El periodista de la BBC, Thomas Copelan, amplió el rastreo del contenido mediante un detector de SynthID, que identificó a Google como la herramienta utilizada para crear las imágenes. Una búsqueda inversa permitió ubicar la primera publicación en una cuenta de Instagram dedicada a promocionar arte generado con inteligencia artificial.

El periodista de la BBC Thomas Copelan localizó la primera publicación en una cuenta de Instagram dedicada al arte digital con personajes ficticios. (REUTERS/Jack Taylor/File Photo)

Esa misma cuenta difundía otras escenas de personajes ficticios participando en disturbios, entre ellos Homero Simpson y los Teletubbies. La publicación original sobre la Pantera Rosa incluía una etiqueta de contenido generado por IA, visible en la propia plataforma.

Copelan contactó al creador del material, quien explicó que se trataba de un proyecto artístico y que no tenía intención de que se viralizara. El reportero añadió que algunas imágenes similares se basaban en fotografías reales previas, como una de un hombre arrastrado por la policía tras un partido de fútbol en París el año anterior, y que también circuló contenido sintético con otros personajes, como el Capitán América y Superman.

Imágenes de la Pantera Rosa protestando en París no son reales, fueron hechas con IA

20 October 2026 at 17:00
Las imágenes virales de la Pantera Rosa en las protestas de París fueron creadas con herramientas de inteligencia artificial.

La Pantera Rosa se convirtió en uno de los símbolos virales más comentados de las protestas en Francia, pero nunca pisó las calles de París. Las imágenes que mostraban al personaje desafiando cañones de agua y vehículos policiales fueron generadas con inteligencia artificial, según confirmaron distintos medios y agencias de verificación.

La escena, de apariencia casi cinematográfica, acumuló millones de reproducciones en Facebook, X e Instagram. Combinaba el espíritu de la cultura popular con la tensión social que atraviesa el país galo, lo que facilitó su propagación antes de que se confirmara su origen sintético.

Cómo es la imagen que engañó a las redes sociales

Los mensajes que circularon mostraban a una persona disfrazada del célebre felino rosa corriendo frente a un vehículo policial que lanzaba chorros de agua a presión. Otras publicaciones la mostraban haciendo gestos desafiantes con las manos o saludando junto a otros manifestantes.

Las imágenes creadas con inteligencia artificial que mostraban a la Pantera Rosa en las protestas de Francia no corresponden a ningún hecho real: se trata de contenido sintético generado con herramientas de IA, detectado mediante marcas de agua invisibles y confirmado por la ausencia total de registro en medios de comunicación franceses.

El diario Libération y la agencia INFOVERITAS confirmaron la ausencia de registros del episodio en los medios de comunicación franceses. (REUTERS/Abdul Saboor/File Photo)

El diario francés Libération rastreó el origen de la escena y determinó que no reflejaba ningún instante vivido en la capital. INFOVERITAS, por su parte, realizó una búsqueda inversa con Google Imágenes que condujo únicamente a cuentas anónimas de redes sociales, sin ninguna nota de agencias o medios que confirmara la presencia del personaje en las movilizaciones.

La agencia EFE llegó a la misma conclusión tras analizar un video del manifestante disfrazado corriendo delante del cañón de agua. Según el medio, “las imágenes compartidas en redes sociales de un manifestante disfrazado de Pantera Rosa han sido generadas con programas de IA”.

Cuáles fueron los fallos técnicos que delataron el montaje

El análisis de EFE detectó que el escudo de las Compañías Republicanas de Seguridad (CRS) visible en el vehículo policial no coincidía con el emblema oficial de ese cuerpo, verificable en su propia página de internet. También se observaron inconsistencias en el bigote del disfraz, que cambiaba de forma e incluso desaparecía en distintos fotogramas.

El fondo de la escena sumó otra irregularidad: un grupo de antidisturbios aparecía observando la situación junto a pancartas con un diseño incoherente. La herramienta AI Detector confirmó que el contenido había sido creado digitalmente.

Las herramientas IsThisAI, Hive Moderation y Verify de OpenAI determinaron el origen sintético del material visual. (REUTERS/Dado Ruvic)

INFOVERITAS complementó el análisis con los detectores Hive Moderation e IsThisAI, que también calificaron la fotografía como falsa. La verificación de OpenAI con su herramienta Verify corroboró que la imagen había sido generada con sus propias herramientas de inteligencia artificial.

Otras dos imágenes del mismo episodio fueron analizadas con SynthID, la tecnología de Google DeepMind que inserta marcas de agua invisibles en contenidos generados por IA. El resultado atribuyó esas piezas a herramientas de Google. Las búsquedas inversas tampoco encontraron publicaciones del material en medios franceses de referencia como Le Monde, Le Figaro o BFMTV.

Cuál es el origen de la imagen de la Pantera Rosa

El periodista de la BBC, Thomas Copelan, amplió el rastreo del contenido mediante un detector de SynthID, que identificó a Google como la herramienta utilizada para crear las imágenes. Una búsqueda inversa permitió ubicar la primera publicación en una cuenta de Instagram dedicada a promocionar arte generado con inteligencia artificial.

El periodista de la BBC Thomas Copelan localizó la primera publicación en una cuenta de Instagram dedicada al arte digital con personajes ficticios. (REUTERS/Jack Taylor/File Photo)

Esa misma cuenta difundía otras escenas de personajes ficticios participando en disturbios, entre ellos Homero Simpson y los Teletubbies. La publicación original sobre la Pantera Rosa incluía una etiqueta de contenido generado por IA, visible en la propia plataforma.

Copelan contactó al creador del material, quien explicó que se trataba de un proyecto artístico y que no tenía intención de que se viralizara. El reportero añadió que algunas imágenes similares se basaban en fotografías reales previas, como una de un hombre arrastrado por la policía tras un partido de fútbol en París el año anterior, y que también circuló contenido sintético con otros personajes, como el Capitán América y Superman.

WhatsApp quiere que los stickers tengan audio: así se podrá agregar una grabación

20 October 2026 at 16:49
WhatsApp prueba una herramienta que permite incorporar audios de hasta diez segundos a los stickers dentro de las conversaciones.(REUTERS/Dado Ruvic/File Photo)

WhatsApp prueba una función que permitiría agregar sonido a los stickers que se comparten en los chats, con grabaciones de voz o archivos de audio de hasta 10 segundos.

El hallazgo lo hizo Android Authority, que logró activar la función en una versión de prueba para Android identificada como v2.26.41.11. El sitio publicó capturas del proceso de creación y un video que muestra los stickers con sonido funcionando dentro de una conversación.

Cómo se agregaría el audio a los stickers de WhatsApp

Al crear un sticker a partir de una fotografía, aparecería un ícono de ondas de sonido en la barra de herramientas. Al tocarlo, la aplicación ofrecería dos opciones: grabar la voz en el momento o elegir un archivo de audio guardado en el teléfono.

El límite para esa grabación o archivo sería de 10 segundos. Si el audio elegido dura más, la herramienta permitiría recortarlo antes de incorporarlo a la imagen, de modo que el usuario pueda ajustar qué fragmento acompaña al sticker.

Los stickers enviados muestran un ícono de volumen que activa la reproducción del audio tras pulsar sobre la imagen. (EFE/EPA/IAN LANGSDON/Archivo)

Una vez enviado, el sticker mostraría un ícono de volumen para indicar que tiene sonido asociado. Al tocarlo dentro del chat, se reproduciría el audio adjunto, según describió Android Authority tras probar la función en su dispositivo.

Esto responde a una de las preguntas centrales sobre la novedad: la función de sonido en los stickers de WhatsApp consiste en poder adjuntar una grabación de voz o un archivo de audio de hasta 10 segundos a una imagen, que luego se reproduce al tocar el sticker dentro de la conversación.

El sitio WABetaInfo, que también había detectado este desarrollo, agregó que el sonido respetaría el modo silencioso del teléfono y que existiría la posibilidad de silenciar el audio de manera manual, una preferencia que se mantendría para los siguientes stickers que se reproduzcan.

Stickers animados y otros cambios en desarrollo

Para los stickers animados creados a partir de videos, la prueba conserva de forma automática 5 segundos del sonido original del archivo. El usuario también tendría la opción de reemplazar ese audio por una grabación propia o por otro archivo almacenado en el teléfono.

La reproducción respeta la configuración de silencio del teléfono y ofrece la opción de silenciar los audios de manera manual.(REUTERS/Dado Ruvic/Illustration/File Photo)

De esa manera, un sticker animado podría mantener tanto el gesto visual como la frase o el sonido que lo acompañó originalmente, o bien sustituirlo por un audio distinto elegido por quien lo crea.

Android Authority encontró, además, un ajuste adicional dentro de la misma pantalla de creación: un interruptor para activar o desactivar el borde que WhatsApp agrega de forma automática a los stickers. Hasta ahora, ese contorno se incluía sin posibilidad de quitarlo.

Según WABetaInfo, el proyecto contempla también la llegada de paquetes de stickers con sonido a la tienda de la aplicación, en paralelo a las creaciones que hagan los propios usuarios con sus fotos y videos.

Android Authority señaló, por su parte, que WhatsApp trabaja en un cambio en la apariencia del cuadro de redacción de los chats. En la actualidad, ese campo ocupa una sola línea y concentra a la derecha los íconos de adjuntos, cámara y otras funciones.

La tienda de WhatsApp sumará paquetes de stickers con sonido que convivirán con las creaciones de los propios usuarios.(REUTERS/Dado Ruvic/Illustration/File Photo)

La versión en desarrollo mostraría un cuadro de dos líneas, con esos íconos ubicados en la línea inferior y la línea superior despejada para escribir el mensaje. El medio no precisó el motivo del cambio, aunque no descartó que responda a la incorporación futura de más funciones en esa barra inferior.

Cuándo llegarán estas novedades a WhatsApp

La función de stickers con sonido no está disponible para el público ni para los usuarios que participan en las versiones beta de la aplicación. Tampoco cuenta con una fecha de lanzamiento anunciada por parte de Meta, la empresa dueña de WhatsApp.

Amazon tendrá 12 reactores nucleares pequeños para alimentar sus centros de datos de IA

20 October 2026 at 12:20
Amazon acordó financiar el desarrollo de una planta con doce reactores nucleares en Indiana para abastecer sus centros de datos de inteligencia artificial. (REUTERS/Stephane Mahe)

Amazon acordó financiar el desarrollo de una planta con 12 reactores nucleares pequeños en Indiana, Estados Unidos, que apuntaría a generar 960 megavatios de energía libre de carbono para alimentar sus centros de datos de inteligencia artificial y la red eléctrica regional.

La empresa firmó un acuerdo conjunto con X-energy, la desarrolladora de la tecnología de los reactores, y American Electric Power (AEP), la empresa que operaría la planta a través de su filial Indiana Michigan Power, según anunciaron las tres compañías el 19 de octubre.

El proyecto usaría el predio de la extinta central a carbón Breed Generating Station, que AEP cerró en esa misma zona. Según AEP, la obra podría crear más de 1.000 empleos de construcción y más de 100 puestos permanentes si avanza hasta la etapa de operación comercial.

Amazon no construirá la planta ni será su dueña. Su rol es aportar capital de desarrollo por etapas y comprometerse a comprar la electricidad generada mediante un contrato de largo plazo, una vez que la planta esté en funcionamiento.

Los reactores del modelo Xe-100 utilizarán helio y combustible TRISO, un diseño que todavía no opera de forma comercial en el mundo. (REUTERS/Dado Ruvic/Illustration/File Photo)

Cómo es la segunda apuesta de Amazon por reactores pequeños

Se trata del segundo proyecto bajo la alianza entre Amazon y X-energy, que busca sumar más de 5 gigavatios de nueva capacidad nuclear a la red eléctrica de Estados Unidos antes de 2039. El primero es la planta Cascade Advanced Energy Facility, en el estado de Washington.

Los reactores propuestos son del modelo Xe-100, de 80 megavatios cada uno, que usan helio como refrigerante y un combustible llamado TRISO, descrito por el Departamento de Energía de Estados Unidos como el más resistente a altas temperaturas del mercado. Ningún reactor Xe-100 opera todavía de forma comercial en el mundo.

AEP aclaró que la planta solo pasará a la etapa de construcción si el proyecto recibe una decisión final de inversión, y que ese paso todavía depende de estudios de factibilidad, permisos ambientales y la aprobación de la Comisión Reguladora Nuclear de Estados Unidos.

Indiana Michigan Power, la filial de AEP a cargo del proyecto, opera una central nuclear desde hace más de 50 años, un antecedente que la empresa presentó como respaldo de su capacidad para gestionar el nuevo desarrollo.

La construcción de la planta requerirá estudios de factibilidad, permisos ambientales y la aprobación de la Comisión Reguladora Nuclear de Estados Unidos. (REUTERS/Dado Ruvic)

Electricidad para la demanda de la inteligencia artificial

El acuerdo se suma a una ola de inversiones de las grandes tecnológicas en energía nuclear para sostener el consumo eléctrico de sus centros de datos de inteligencia artificial, que crece más rápido que la capacidad de generación disponible en buena parte de Estados Unidos.

Según datos citados por el regulador estatal, se espera que la demanda eléctrica máxima de Indiana pase de 2.800 megavatios en años recientes a más de 7.000 megavatios hacia 2030, impulsada por los grandes centros de datos que Amazon, Google y Microsoft instalaron en el estado.

Amazon ya invierte en más de 700 proyectos de energía libre de carbono a nivel global, que suman más de 40 gigavatios, según datos de la propia compañía. En 2024, Amazon lideró una ronda de financiamiento de USD 700 millones para X-energy que ayudó a completar el diseño de sus reactores.

AEP, por su parte, firmó en julio de este año un compromiso para reducir en 2027 las tarifas residenciales de sus clientes en Indiana en USD 100 anuales y congelarlas durante tres años, en parte gracias al ingreso adicional que le generan grandes clientes como Amazon.

Los centros de datos de empresas como Amazon, Google y Microsoft impulsarán la demanda eléctrica de Indiana hasta los 7.000 megavatios hacia 2030. (REUTERS/Phil Noble/File Photo)

El gobernador de Indiana, Mike Braun, y la legislatura estatal aprobaron desde 2025 créditos impositivos para la inversión y la manufactura de reactores avanzados, además de un programa estatal que identifica comunidades dispuestas a recibir este tipo de desarrollos. El condado de Sullivan forma parte de ese programa.

Las empresas no dieron un cronograma de construcción ni de puesta en marcha, y aclararon que el proceso de factibilidad, licenciamiento ante el regulador nuclear y obtención de permisos puede llevar varios años antes de que se tome una decisión final sobre si el proyecto avanza.

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