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Amazon renombró Kindle Unlimited como Kindle+ y sumó audiolibros narrados con inteligencia artificial

El catálogo ahora incluye audiolibros narrados con la herramienta de inteligencia artificial Virtual Voice. (Europa Press)

Amazon renombró Kindle Unlimited como Kindle+ y amplió el acceso a audiolibros sin costo adicional, incluidos títulos narrados por voces generadas con inteligencia artificial. El cambio se confirmó el 22 de octubre y ya está visible en las páginas del producto en Estados Unidos.

La suscripción, separada de Amazon Prime, cuesta USD 11,99 al mes en Estados Unidos y permite pedir prestados hasta 20 títulos a la vez, sin fecha límite de devolución. En el Reino Unido, el servicio pasó a costar 9,49 libras esterlinas mensuales, según confirmó Amazon en su sitio oficial.

“La suscripción sigue ofreciendo la misma experiencia de lectura, con acceso a millones de títulos, y ahora suma miles de audiolibros en el catálogo de Estados Unidos sin costo extra”, dijo el vocero de Amazon Josh Pflug a The Verge.

Amazon pagará a los autores por cada página escuchada de sus audiolibros, con cargo al fondo KDP Select Global Fund. (Reuters)

El servicio nació en julio de 2014 como Kindle Unlimited, con un catálogo de más de 600.000 libros y un precio de lanzamiento de USD 9,99 al mes, según el comunicado original de la empresa. Desde entonces, sus suscriptores leyeron más de 3.000 millones de libros en todo el mundo, de acuerdo con datos difundidos por Amazon.

Audiolibros narrados con inteligencia artificial

La principal novedad es la incorporación de audiolibros creados con “Virtual Voice”, una herramienta que genera narraciones automáticas con inteligencia artificial para libros electrónicos inscriptos en el programa Kindle Direct Publishing (KDP) Select, la plataforma de autopublicación de Amazon. Los autores que usan ese programa reciben de forma automática la narración artificial de sus títulos nuevos y también pueden sumarla a obras ya publicadas.

Los audiolibros narrados por personas, creados a través de Audiobook Creation Exchange (ACX), la plataforma de producción de audiolibros de Audible, también pasaron a integrar Kindle+. Por ahora, ese beneficio alcanza solo a los suscriptores de Estados Unidos, aunque Amazon anticipó que planea extenderlo a otros mercados.

El servicio nació en 2014 como Kindle Unlimited y sus suscriptores leyeron más de 3.000 millones de libros desde entonces. (Europa Press)

Un cambio también en los pagos a autores

Amazon pagará a los autores inscriptos en KDP Select por cada página escuchada de sus audiolibros, de la misma manera en que ya les paga por cada página leída, con cargo al fondo KDP Select Global Fund. La empresa informó que sumará dinero a ese fondo para cubrir la nueva actividad de escucha, aunque no precisó el monto adicional.

Según la documentación para autores de KDP, los audiolibros con narración artificial vinculados a un libro inscripto en KDP Select deben mantenerse exclusivos de Audible durante el período del programa, la misma condición que ya regía para los libros electrónicos. Quien publique una versión narrada por humanos a través de otra plataforma no puede mantener a la vez el libro en Select.

La narración con voz artificial sigue en fase de prueba limitada a Estados Unidos y paga a los autores una regalía del 40% sobre las ventas minoristas, de acuerdo con la guía oficial de Amazon para la herramienta. El acceso a esa función todavía requiere una invitación de la empresa.

Los libros inscriptos en el programa Kindle Direct Publishing Select reciben de forma automática una narración generada por IA. (Europa Press)

Los reportes de regalías que reciben los autores también se actualizaron: ahora distinguen entre páginas leídas y páginas escuchadas dentro de Kindle+, aunque ambas se combinan en un único total mensual. Las ganancias por audiolibros vendidos a través de Audible se siguen calculando por separado y no se vieron afectadas por la inclusión en Kindle+.

El rediseño alcanzó además a las páginas de ayuda y a los materiales de marketing del servicio, que reemplazaron el nombre y el logo de Kindle Unlimited por los de Kindle+ en Estados Unidos y el Reino Unido. En Francia, el servicio ya tenía un nombre local distinto, Abonnement Kindle, que no se modificó con este anuncio.

El cambio se suma a una tendencia reciente de varias compañías de tecnología que agregaron el signo “+” al nombre de sus suscripciones para señalar que el catálogo creció más allá de su función original. Amazon no detalló si planea aplicar nuevos aumentos de precio a Kindle+ tras la ampliación del catálogo de audiolibros.

Los audiolibros narrados por personas, producidos a través de Audiobook Creation Exchange de Audible, también se sumaron a Kindle+ en Estados Unidos. (Europa Press)

Amazon indicó que la disponibilidad de audiolibros narrados por humanos en Kindle+ se extenderá a otros países con el tiempo, sin precisar una fecha. El monto que la empresa sumará al fondo que paga a los autores por la escucha de sus audiolibros se conocerá con el primer informe mensual que incluya esa actividad.

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Microsoft afirma que su IA diagnosticó casos médicos complejos más del doble de veces que los doctores

MAI-DxO, el sistema de diagnóstico de Microsoft, superó en más del doble de aciertos a un grupo de médicos generalistas en casos complejos. (Reuters)

Microsoft informó que su sistema de inteligencia artificial para diagnóstico médico acertó más del doble de veces que un grupo de médicos generalistas en casos clínicos complejos, según un estudio publicado el jueves en la revista científica ‘Science’.

El sistema, llamado MAI-DxO, sigla de Microsoft AI Diagnostic Orchestrator, funciona como un panel virtual de especialistas: distintos modelos de inteligencia artificial analizan un caso y contrastan sus respuestas antes de llegar a un diagnóstico, en lugar de emitir una primera respuesta.

Mustafa Suleyman, director de la división de inteligencia artificial de Microsoft, contó a TechCrunch que la compañía ya trabaja con la Clínica Mayo para entrenar un modelo de base pensado específicamente para la salud, cuyo lanzamiento está previsto para el año próximo.

Mustafa Suleyman, director de la división de inteligencia artificial de Microsoft, lidera el desarrollo del orquestador de diagnóstico.. (Reuters)

“Creo que en 2027 vamos a estar al borde de un gran avance en el procesamiento de historias clínicas”, dijo Suleyman. Según el ejecutivo, el sistema podría anticipar cómo evolucionará el cuadro de un paciente, algo que calificó como información muy valiosa para cualquier médico.

Cómo se probó el sistema

Para construir el orquestador, Microsoft evaluó modelos de varias compañías: OpenAI, Google, Anthropic, Meta y DeepSeek. Los mejores resultados se lograron al combinar MAI-DxO con los modelos GPT-5 y GPT-5.5, de OpenAI, pese a que la relación comercial entre Microsoft y OpenAI atraviesa un momento de tensión por la reestructuración societaria de esta última.

Usado sin el orquestador, GPT-5 acertó en el 78,9% de los casos complejos analizados, con un costo estimado de USD 8.400 por caso. Al sumarle MAI-DxO, el costo bajó en unos USD 3.000, pero la precisión apenas subió cuatro puntos porcentuales adicionales.

La mejor combinación se logró con los modelos GPT-5 y GPT-5.5 de OpenAI, pese a las tensiones comerciales entre ambas compañías. (Reuters)

En los casos de guardia de emergencias, la mejora fue todavía menor: la diferencia de precisión y costo entre usar GPT-5 solo o acompañado del orquestador resultó casi nula, de acuerdo con los propios datos del estudio.

Un vocero de Microsoft explicó que las ganancias de precisión se reducen naturalmente a medida que los modelos se acercan a un techo teórico de aciertos y que la función de DxO es equilibrar la precisión con el costo de cada diagnóstico.

El negocio detrás del diagnóstico

Microsoft ya vende herramientas de dictado médico y radiología a hospitales y consultorios, y presenta a MAI-DxO como una extensión de sus productos existentes, no como un reemplazo de los médicos.

Microsoft y la Clínica Mayo desarrollan un modelo de base especializado en salud, cuyo lanzamiento está previsto para 2027. (Reuters)

Suleyman remarcó que el objetivo de la compañía es ofrecer una ventaja frente a otros laboratorios de inteligencia artificial centrados en modelos generales. “Es el tipo de tecnología que todo el mundo quiere, y por eso nos comprometemos a hacer todo lo posible para acelerar su llegada al mundo”, afirmó el ejecutivo.

En una entrevista posterior con Yahoo Finance, Suleyman señaló que Microsoft ya recibe 50 millones de consultas de salud por día a través de Copilot y Bing, y que la meta de la empresa es ofrecer el consejo médico “más preciso y, en definitiva, más económico” posible.

El estudio reconoce que los avances de precisión provienen en gran medida de la potencia de los modelos de lenguaje subyacentes y que la capa de orquestación diseñada por Microsoft suma una mejora adicional, pero acotada, sobre ese desempeño base.

Copilot y Bing reciben 50 millones de consultas de salud por día, según datos de Microsoft. (Reuters)

Microsoft planea publicar como código abierto el banco de pruebas de MAI-DxO para que otros investigadores puedan replicar o cuestionar los resultados. La compañía también avanza con el modelo de salud que desarrolla junto a la Clínica Mayo, cuyo lanzamiento está previsto para el año próximo.

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Estos son los 9 juegos nuevos disponibles en PlayStation Plus Extra y Premium

Los catálogos de PlayStation Plus Extra y Premium se renuevan con nueve incorporaciones, entre títulos de acción, terror y rol. (Europa Press)

PlayStation incorporó este mes nueve títulos nuevos a los catálogos de PlayStation Plus Extra y Premium, entre los que destacan Mafia: The Old Country y el regreso de un clásico de Capcom, Dino Crisis 2, exclusivo para los suscritos al plan más alto.

Mafia: The Old Country llega como novedad principal para PS5

Ambientado en la Sicilia de principios del siglo XX, Mafia: The Old Country retoma las raíces de la saga con una narrativa oscura centrada en los orígenes del crimen organizado. El título apuesta por un apartado visual cuidado y un enfoque cinematográfico de ritmo pausado, disponible exclusivamente en PS5.

Horizon Forbidden West

La aventura protagonizada por Aloy expande la fórmula de su predecesor con un mundo abierto posapocalíptico y combate táctico contra máquinas imponentes. El juego está disponible tanto en PS5 como en PS4 y aprovecha a fondo el diseño técnico del hardware de Sony.

Mafia: The Old Country, ambientado en la Sicilia de principios del siglo XX, se suma al catálogo de PS Plus Extra y Premium en PS5.

Dos propuestas de terror se incorporan de cara a Halloween

Poppy Playtime: Chapter 2, disponible en PS5 y PS4, continúa el juego de terror episódico con la ampliación del mapa de una fábrica abandonada, nuevos acertijos y la herramienta GrabPack para escapar de monstruos como Mommy Long Legs.

Junto a él se suma The Midnight Walk, una experiencia de terror psicológico para PS5 con un apartado artístico realizado a mano con plastilina, donde el manejo de la luz y las sombras resulta determinante para avanzar en la historia.

Mycopunk aporta una propuesta indie de estética retrofuturista

Este título, exclusivo para PS5, combina un estilo visual neo-noir con mecánicas dinámicas dentro de un universo retrofuturista. Se trata de la única incorporación indie del mes entre los nuevos lanzamientos de PlayStation Plus.

Mycopunk aporta una propuesta indie de estética neo-noir y retrofuturista exclusiva para PS5. (X/PlayStation)

Tales of Arise suma su edición definitiva al catálogo

Tales of Arise – Beyond the Dawn Edition, disponible en PS5 y PS4, incluye el juego base junto a su expansión argumental. El título ofrece un sistema de combate en tiempo real y una conclusión extendida para la historia de Alphen y Shionne.

Monster Energy Supercross 25 cierra la lista con su propuesta deportiva

El simulador oficial de motocross, disponible en PS5, regresa con físicas de barro y terreno mejoradas, licencias actualizadas de la temporada y un manejo exigente para los aficionados a la velocidad sobre dos ruedas.

Los suscritos a PS Plus Premium reciben dos clásicos adicionales

Además de los siete títulos mencionados, los usuarios del plan Premium suman dos juegos de generaciones anteriores. Dino Crisis 2, disponible en PS5 y PS4, abandona el tono pausado de survival horror de su entrega original para ofrecer una aventura de acción con armamento pesado y hordas de dinosaurios.

Dino Crisis 2, clásico de Capcom, se suma al catálogo exclusivo de PS Plus Premium en PS5 y PS4. (store.steampowered)

El segundo título es RollerCoaster Tycoon 3 Complete Edition, también para PS5 y PS4, que reúne todas las expansiones del clásico gestor de parques de atracciones con una interfaz adaptada a consolas y cámara en primera persona.

Los tres planes de suscripción de PlayStation Plus

El servicio de PlayStation Plus se organiza en tres niveles. El plan Essential cuesta 9,99 euros mensuales e incluye multijugador online y juegos mensuales sin coste adicional. El plan Extra, por 15,99 euros al mes, suma acceso al catálogo de juegos como ventaja adicional. El plan Premium, con un costo de 18,99 euros mensuales, añade juego en la nube y un catálogo ampliado que incluye títulos clásicos, contenidos de PS VR2, pruebas de juego y una selección de Ubisoft+ Classic.

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Pasos para transcribir audios de WhatsApp sin tener que reproducirlos

La función de transcripción de audios en WhatsApp está desactivada de forma predeterminada y debe habilitarse manualmente. (Reuters)

WhatsApp ofrece una función que permite leer el contenido de un mensaje de voz sin necesidad de escucharlo, una alternativa útil para quienes reciben audios en momentos poco oportunos. La herramienta convierte la voz en texto y lo muestra debajo del mensaje original, sin requerir aplicaciones externas ni acciones por parte de quien envió el audio.

Cómo activar las transcripciones

Antes de poder leer un audio en texto, es necesario habilitar la función desde los ajustes de la aplicación, dado que viene desactivada de forma predeterminada. El procedimiento es el siguiente:

  • Abrir WhatsApp y entrar en Ajustes o Configuración (en Android, desde el menú de tres puntos de la parte superior; en iPhone, desde la pestaña de ajustes o tocando la foto de perfil, según la versión).
  • Entrar en Chats.
  • Pulsar Transcripciones de mensajes de voz.
  • Activar la opción.
  • Tocar Seleccionar idioma y elegir el que se utiliza con mayor frecuencia en los audios recibidos.
  • Descargar el paquete de idioma, si la aplicación lo solicita.
La herramienta admite transcripciones en inglés, portugués, español y ruso, según confirmó WhatsApp. (Europa Press)

Esa descarga habilita el reconocimiento de voz directamente en el dispositivo. Según WhatsApp, la función admite por el momento transcripciones en inglés, portugués, español y ruso, aunque la disponibilidad puede variar según el sistema operativo y la versión de la aplicación instalada: se requiere Android 14 o una versión posterior. En el caso de los dispositivos iPhone, se requiere desde iOS 16en adelante, además de tener Siri activado.

Qué hacer para leer un audio sin reproducirlo

Una vez activada la función, convertir un mensaje de voz en texto requiere solo unos pocos toques dentro del chat correspondiente:

  • Abrir el chat donde se encuentra el mensaje de voz.
  • Mantener pulsado el audio.
  • En iPhone: seleccionar Transcribir en el menú contextual que aparece.
  • En Android: mantener pulsado el mensaje, tocar el menú de tres puntos y elegir la misma opción.
En iPhone, la función de transcripción requiere iOS 16 o una versión posterior, además de tener Siri activado. (Reuters)

El sistema procesa la nota de voz y despliega el texto resultante debajo del mensaje, dentro del propio chat. La transcripción puede demorar algunos segundos en generarse, y si el texto aparece cortado, basta con tocarlo para expandirlo y leerlo completo.

La activación de la herramienta no exige ninguna acción del remitente: el proceso ocurre únicamente en el teléfono de quien recibe el audio, y no se envía ninguna notificación a quien lo grabó para indicarle que su mensaje fue transcrito. WhatsApp aclara que el procesamiento se realiza de forma local y que la compañía no tiene acceso ni al audio ni al texto generado, lo que mantiene la protección del cifrado de extremo a extremo sobre los mensajes personales.

Por qué puede fallar la transcripción y cómo corregirlo

Cuando la opción Transcribir no aparece, conviene revisar que la función esté activada y que el idioma seleccionado coincida con el del audio recibido. También puede ser necesario actualizar la aplicación, confirmar que el paquete de idioma se haya descargado correctamente o, en el caso de iPhone, verificar que se cumplan los requisitos de iOS.

El proceso de conversión de voz a texto se realiza en el propio dispositivo, sin intervención de los servidores de WhatsApp. (Reuters)

La precisión de la herramienta no es absoluta. El ruido de fondo, una grabación poco clara, los cambios de idioma dentro del mismo audio, los nombres propios y las expresiones locales pueden alterar el resultado final. Por ese motivo, la transcripción resulta útil para captar la idea general de un mensaje, aunque puede contener errores en palabras o frases puntuales.

Esta función tampoco debe confundirse con un traductor: convierte la voz en texto dentro del idioma seleccionado, pero no traduce el contenido a otro idioma distinto.

Si el audio está en una lengua no compatible o la voz resulta difícil de entender, es posible que WhatsApp no logre generar una transcripción precisa. Ante ese escenario, existen dos alternativas: cambiar el idioma desde Ajustes > Chats > Transcripciones de mensajes de voz, o solicitar al remitente que envíe el mismo contenido por escrito.

La transcripción no traduce el contenido de un audio: solo convierte la voz en texto dentro del idioma seleccionado. (Reuters)

La función resulta además accesible para personas sordas o con dificultades auditivas, que pueden acceder al contenido de los audios sin depender de la reproducción sonora. Cada usuario decide, de manera individual, cuándo solicitar el texto de un mensaje y en qué idioma configurar el sistema, sin que esto afecte al audio original, que permanece disponible para reproducirse en cualquier momento.

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Demandan a creadores de Fortnite y Roblox por provocarle “adicción, angustia y depresión” en su adolescencia

El joven acusa a Fortnite y Roblox de haberle generado ansiedad, depresión y adicción durante su adolescencia. (Europa Press)

Un joven de 23 años inició una demanda contra Epic Games y Roblox Corporation, a las que acusa de haberle provocado adicción, angustia y depresión durante su adolescencia a través de los videojuegos Fortnite y Roblox.

Dawson Little, residente de San Francisco, Estados Unidos, presentó el caso ante un tribunal de esa ciudad y sostiene que las compañías utilizan sistemas diseñados para generar dependencia en los jugadores más jóvenes.

Un adolescente convertido en demandante

Little comenzó a jugar ambos títulos a los 15 años. Según su versión, las consecuencias de ese consumo se manifestaron con el paso del tiempo y ahora se traducen en una relación problemática con los videojuegos. En su demanda, atribuye a las plataformas la causa de una “angustia emocional grave, ansiedad, depresión, disminución de las interacciones sociales, falta de interés en otros pasatiempos y síntomas de abstinencia como rabia, ira y arrebatos físicos”, informó Kotaku.

La demanda señala que ambas compañías aplicaron

El joven afirma que estos efectos derivaron en una caída drástica de sus calificaciones académicas, lo que terminó en su expulsión del colegio.

Condicionamiento operante como argumento central

La demanda sostiene que Epic Games y Roblox Corporation emplearon sus videojuegos “como arma para la aplicación poco ética, imprudente y negligente” de una técnica psicológica conocida como “condicionamiento operante”. De acuerdo con el planteo de Little, ambas compañías diseñaron mecanismos específicos para modificar la conducta de los usuarios y, de ese modo, incrementar sus ingresos. El demandante señala que este tipo de diseño puede generar efectos que se reflejan años después, en forma de una “relación desordenada con los videojuegos y una adicción a ellos”.

La Organización Mundial de la Salud (OMS) reconoce el trastorno por videojuegos como una condición clínica, en la que actividades como el trabajo, los estudios, las relaciones personales y las necesidades básicas quedan relegadas frente a la prioridad de jugar. Little recurriría a este antecedente, junto con otras demandas previas contra las mismas empresas, como respaldo de su reclamo. Por el momento no se conoce un plazo ni un veredicto para este caso.

Little asegura que su rendimiento académico cayó drásticamente hasta provocar su expulsión del colegio. (Europa Press)

Otras demandas acumuladas contra Epic Games

Este no es el único conflicto legal que enfrenta Epic Games. En septiembre, Fortnite volvió a ser señalado por supuestas prácticas de “patrones oscuros” orientadas a “engañar” a los jugadores más jóvenes y motivarlos a realizar compras dentro del juego. La asociación neerlandesa Stichting Massaschade & Consument (SMC) prepara una demanda colectiva con el objetivo de conseguir una indemnización para los afectados y exigir cambios en las prácticas del estudio.

“Jugaste a Fortnite. Y Fortnite jugó contigo. Por lo tanto, exigimos el reembolso de tus compras de Fortnite y una compensación”, afirmó la organización. El comunicado agregó que “una gran empresa de videojuegos tiene una responsabilidad adicional cuando participan jugadores jóvenes” y que “Epic Games hizo lo contrario”.

Roblox, bajo la mira por la seguridad de los menores

Roblox Corporation también enfrenta cuestionamientos, en su caso vinculados a la seguridad de los menores dentro de la plataforma. Los señalamientos surgieron después de que varios depredadores contactaran a niños a través del juego. En 2025, el fiscal general de Tennessee, Jonathan Skrmetti, presentó una demanda en la que acusa a la empresa de promocionar su plataforma como un espacio seguro cuando, según su planteo, no lo es.

El fiscal de Tennessee, Jonathan Skrmetti, demandó a Roblox por fallas en la seguridad de los menores en la plataforma. (Europa Press)

El funcionario comparó a Roblox con “una versión digital de una vagoneta sospechosa estacionada cerca de un parque infantil” y reclamó mayores regulaciones para el funcionamiento de la plataforma. Tanto este proceso como la demanda de Tennessee y el reclamo colectivo en los Países Bajos se suman al caso presentado por Little, en un contexto donde las acusaciones contra ambas compañías por el uso de mecanismos adictivos y la exposición de menores a riesgos se multiplican en distintas jurisdicciones.

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Microsoft pondrá precio por hora al streaming de los juegos de Xbox que los usuarios ya compraron

Microsoft impone por primera vez límites de horas y cobros adicionales en Xbox Cloud Gaming. (Reuters)

Microsoft empezó a cobrar por hora el acceso a Xbox Cloud Gaming para los juegos que los usuarios ya compraron. Desde esta semana, un grupo reducido de miembros del programa Xbox Insider puede comprar paquetes de horas de transmisión que cuestan entre 24 y 40 centavos de dólar cada una, según confirmó la compañía.

Los paquetes en prueba cuestan USD 3,99 por 10 horas, USD 7,99 por 25 horas y USD 11,99 por 50 horas, lo que equivale a 40, 32 y 24 centavos por hora respectivamente. Las horas compradas no vencen y permiten transmitir en calidad alta y sin publicidad, pero no incluyen el juego en sí: el usuario necesita ya poseerlo o acceder a un título gratuito compatible.

Para quienes no quieran pagar, Microsoft ofrece una alternativa gratuita con publicidad, sesiones más cortas y menor calidad de imagen. Esta opción permite, por primera vez, usar la transmisión en la nube sin pagar ninguna suscripción de Xbox Game Pass.

Los suscriptores de Game Pass Ultimate tendrán un tope de 15 horas mensuales a partir de noviembre. (Europa Press)

Hasta ahora, Xbox Cloud Gaming solo existía como beneficio incluido en Game Pass Ultimate y sin límite de horas. Eso cambiará en noviembre, cuando la empresa active topes mensuales fijos: 15 horas para los suscriptores de Game Pass Ultimate (USD 22,99 al mes), 10 horas para Premium (USD 14,99) y 5 horas para Essential (USD 9,99). Quien supere ese límite deberá comprar horas adicionales con el mismo sistema de paquetes.

El argumento de Microsoft sobre el costo de la nube

“Reconocemos que introducir límites es un cambio significativo, en particular para los jugadores que dedican más tiempo a la nube”, explicó la compañía en el comunicado oficial publicado en Xbox Wire. Microsoft dijo también que espera que la medida afecte apenas al 4% de los suscriptores de Game Pass.

La empresa atribuyó el cambio al costo creciente de sostener la infraestructura de transmisión a medida que más usuarios la utilizan por más tiempo. Una sesión en la nube ocupa capacidad de cómputo real todo el tiempo que dura, a diferencia de un juego instalado en la consola, cuyo costo adicional para la compañía es casi nulo.

Microsoft atribuye el cambio al costo creciente de sostener la infraestructura de transmisión. (Europa Press)

Un servicio que empieza a parecerse a sus rivales

Hasta ahora, Xbox se diferenciaba de sus competidores por ofrecer transmisión sin límite dentro de una suscripción. Nvidia, con su servicio GeForce Now, cobra desde el inicio por bloques de horas o fija topes mensuales: su plan Performance incluye 100 horas mensuales por USD 9,99 y cobra bloques adicionales de 15 horas a USD 2,99.

La reacción de la prensa especializada y de los usuarios fue mayormente crítica. En foros de Xbox y en Reddit, jugadores objetaron tener que pagar una segunda vez por transmitir títulos que ya compraron o por los que ya pagan a través de su suscripción mensual.

Microsoft adelantó que dará a conocer más detalles sobre disponibilidad por mercado, juegos elegibles y la forma de consultar las horas restantes antes de que los nuevos límites entren en vigor en noviembre, cuando la prueba actual, limitada a los usuarios del programa Insider, se extienda al resto de los suscriptores.

La compañía estima que la medida afectará solo al 4% de los suscriptores de Game Pass. (Europa Press)

Xbox Labs, otra apuesta de Microsoft para transformar su ecosistema

El ajuste en Xbox Cloud Gaming llega días después de que Microsoft presentara Xbox Labs, un nuevo departamento interno que explora cómo la inteligencia artificial puede transformar la industria de los videojuegos. La iniciativa, encabezada por Scott Van Vliet, director de tecnología de Xbox, busca que cualquier persona pueda crear su propio videojuego sin necesidad de conocimientos avanzados de programación, mediante agentes de IA capaces de escribir y verificar código a partir de ideas definidas por el usuario.

El proyecto también contempla experimentos para adaptar títulos a dispositivos distintos de aquellos para los que fueron diseñados originalmente, como juegos de ordenador ejecutados desde un navegador, y la posibilidad de combinar el código fuente de dos videojuegos para generar experiencias nuevas. Microsoft aclaró que Xbox Labs funciona por ahora como un espacio de investigación, sin fecha de lanzamiento comercial, y que convivirá con los desarrollos tradicionales de la compañía sin reemplazar las consolas ni las franquicias existentes.

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Tesla inició la producción de su robot Optimus el mismo día en que su ganancia cayó 43%

Tesla confirmó el inicio de la producción en serie de Optimus en su planta de Fremont, California. (Reuters)

Tesla comenzó la producción en serie de su robot humanoide Optimus en su planta de Fremont, California, el mismo día en que informó una ganancia trimestral de USD 787 millones, un 43% menos que los USD 1.370 millones obtenidos un año antes, según la actualización del tercer trimestre que la compañía envió a sus accionistas el miércoles.

“La producción de Optimus comenzó en Fremont en nuestras líneas de alto volumen”, escribió Tesla en el documento. “Los robots que salen de esta línea son los primeros con calidad de producción que hemos fabricado.” La empresa agregó que, aunque seguirá ajustando el hardware y el proceso de fabricación, ya demostró que ese proceso “es apto para un producto comercial”.

La planta de Fremont fabricaba hasta hace unos meses los sedanes Model S y las camionetas Model X, dos de los modelos originales de la marca. Tesla discontinuó ambos vehículos a comienzos de este año y reconvirtió esa línea para montar la primera generación de Optimus.

Los ingresos totales de Tesla alcanzaron los USD 28.040 millones en el tercer trimestre, sin cambios significativos respecto al año anterior. (Reuters)

En su tabla de capacidad instalada, Tesla ubicó a la planta de Fremont en estado de “rampa inicial” para Optimus, mientras que su fábrica de Texas permanece en etapa de “construcción”, sin que la empresa haya difundido todavía una cifra de unidades fabricadas ni un precio de venta para el robot.

Una ganancia que cae pese a los ingresos estables

Los ingresos totales de Tesla en el trimestre llegaron a USD 28.040 millones, prácticamente sin cambios frente al año anterior. La compañía entregó 486.532 vehículos, una cifra por encima de las expectativas del mercado, aunque un 2% menor que la de un año atrás.

El ingreso por venta de autos eléctricos se mantuvo en USD 20.000 millones. El segmento de energía solar y almacenamiento cayó 16%, hasta USD 2.800 millones, algo que Tesla atribuyó a reembolsos a clientes vinculados a aranceles. En cambio, el área de servicios, que incluye las suscripciones al sistema de manejo autónomo, creció 33% y alcanzó un margen bruto récord de USD 734 millones.

Tesla entregó 486.532 vehículos en el trimestre, un 2% menos que un año atrás pero por encima de las expectativas del mercado. (Reuters)

La caída en la ganancia neta respondió al fuerte aumento del gasto de Tesla en inteligencia artificial, autonomía y en el propio programa de Optimus, además de una baja en la venta de créditos regulatorios que en otros trimestres había sostenido la rentabilidad de la empresa.

Tesla había anticipado que su inversión de capital superaría los USD 25.000 millones durante todo 2026, frente a unos USD 8.500 millones en 2025, un salto que la propia compañía vinculó al desarrollo simultáneo de Optimus, el servicio de robotaxis y otros proyectos de hardware que todavía no generan ingresos relevantes.

El robot que reemplazó a los sedanes históricos

El director ejecutivo, Elon Musk, había anunciado en enero el fin de la producción del Model S y el Model X, con el argumento de que la compañía necesitaba liberar espacio de fábrica para apostar por lo que llamó un “futuro autónomo”. Los últimos ejemplares de ambos modelos salieron de la línea a comienzos de mayo.

La planta de Fremont, que antes fabricaba los modelos Model S y Model X, fue reconvertida para producir la primera generación de Optimus. (Tesla)

Desde entonces, Tesla instaló en ese espacio las primeras líneas de fabricación de Optimus, un proceso que la empresa describió como el más difícil de escalar en su historia por la ausencia de una cadena de suministro específica para robots humanoides.

Los primeros robots fabricados se destinan a un programa interno que Tesla llama “Optimus Academy”, pensado para recolectar datos de entrenamiento antes de asignarles tareas productivas dentro de las propias fábricas de la compañía. Tesla no confirmó todavía una fecha para la venta del robot a clientes externos.

La compañía mantiene el objetivo de escalar la producción en Fremont hasta un millón de robots por año y prevé una capacidad mucho mayor en su planta de Texas a más largo plazo, aunque esas metas dependen de que el proceso de fabricación, recién iniciado, logre sostenerse a mayor volumen.

Tesla proyecta una inversión de capital superior a los USD 25.000 millones durante 2026, impulsada por el desarrollo de Optimus y el servicio de robotaxis. (Reuters)

El próximo punto de control para medir el avance real del programa será el reporte del cuarto trimestre, cuando Tesla deberá mostrar si la producción en Fremont se sostiene y crece, o si repite el patrón de plazos postergados que marcó buena parte del desarrollo de Optimus durante los últimos dos años.

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La computadora de la casa podría ser mil veces más rápida con un chip diseñado por las universidades de Michigan y de Wisconsin

El chip M3BOLT fue desarrollado por investigadores de la Universidad de Michigan y la Universidad de Wisconsin-Madison. (University of Michigan Engineering)

Un equipo de investigadores en Estados Unidos presentó un nuevo tipo de chip capaz de hacer que las computadoras sean hasta mil veces más rápidas y eficientes en términos energéticos. El dispositivo, bautizado M3BOLT, procesa información mediante ondas magnéticas y sonoras en lugar de depender del conmutado convencional de transistores. Fue desarrollado por científicos de la Universidad de Michigan y la Universidad de Wisconsin-Madison.

El proyecto recibió financiamiento de hasta USD 6 millones por parte de la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzados de Defensa (DARPA), del gobierno estadounidense. Según los investigadores, la tecnología podría multiplicar entre 100 y 1.000 veces la velocidad de procesamiento actual de los equipos.

El límite de los transistores tradicionales

Un procesador de computadora contiene miles de millones de transistores, que se encienden y apagan de manera constante para procesar datos y ejecutar instrucciones. Durante décadas, los fabricantes redujeron el tamaño de estos componentes para mejorar el rendimiento y disminuir el consumo de energía.

El dispositivo podría multiplicar entre 100 y 1.000 veces la velocidad de procesamiento de las computadoras actuales. (University of Michigan Engineering)

Sin embargo, cuanto más pequeños son los transistores, menor es su eficiencia. Esto ocurre porque los electrones pueden atravesarlos incluso cuando están apagados, lo que genera un desperdicio de energía. De acuerdo con el equipo de investigación, los transistores convencionales podrían alcanzar sus límites teóricos de eficiencia energética para 2037, por lo que la industria tendrá que buscar nuevas vías para la construcción de computadoras más sostenibles, ya sea para uso doméstico o para centros de datos.

Cristales ferroeléctricos y ondas magnéticas

Para superar esta limitación, los científicos diseñaron M3BOLT con un cristal ferroeléctrico llamado niobato de magnesio y plomo-titanato de plomo (PMN-PT), combinado con una fina capa de aleación magnética de hierro y galio. Al aplicarle un campo eléctrico, el cristal modifica su orientación eléctrica interna.

Ese cambio, a su vez, influye en las propiedades magnéticas de la capa de hierro y galio, y genera ondas conocidas como magnones. Estas se desplazan a través del material con muy poca resistencia, lo que reduce la energía que se pierde en forma de calor.

El cristal PMN-PT y una capa de hierro y galio generan ondas magnéticas llamadas magnones. (University of Michigan Engineering)

Dado que las ondas magnéticas pueden alcanzar frecuencias de terahertz, el chip podría permitir que las computadoras procesen información cientos de veces más rápido que los procesadores de gigahertz que utilizan los equipos de consumo actuales.

Un material que procesa y almacena datos

Además de acelerar el procesamiento, el dispositivo tiene la capacidad de almacenar información en el mismo material. Para lograrlo, los investigadores modifican la orientación magnética de la capa de hierro y galio, lo que permite alternar entre ondas sonoras magnéticas y no magnéticas. Estos dos estados funcionarían como los valores uno y cero, en reemplazo de los dos niveles de voltaje que usan los transistores actuales.

La orientación magnética se mantiene inalterada incluso después de que se corta la alimentación eléctrica. Esto significa que el mismo material podría procesar información y conservar los datos almacenados sin necesidad de un suministro continuo de energía, lo que reduciría el consumo al disminuir las transferencias de datos.

Los investigadores avanzan en simulaciones y en el diseño de circuitos para aplicar la tecnología en computadoras reales. (Reuters)

“La capacidad de aprovechar y procesar información podría escalar enormemente”, explicó el profesor asociado de ciencia de materiales de la Universidad de Michigan y líder del proyecto, en un comunicado de la institución. “Los dispositivos autónomos o móviles podrían llevar mejores computadoras sin necesidad de grandes fuentes de energía”, agregó.

Próximos pasos en el desarrollo

El equipo de la Universidad de Wisconsin-Madison utilizará simulaciones por computadora para estudiar el rendimiento del chip e identificar posibles defectos en los materiales. En paralelo, el equipo de la Universidad de Michigan continuará con el desarrollo de los materiales, dispositivos y circuitos necesarios para que la tecnología funcione en computadoras reales.

Wei Lu, profesor de ingeniería en la Universidad de Michigan, señaló que el grupo de trabajo se concentra por el momento en dispositivos para aplicaciones de bajo consumo energético. “Pero imaginen que algún día podamos construir supercomputadoras con ellos”, afirmó Lu, según el mismo comunicado. “Es posible que no necesiten una planta nuclear para hacer funcionar un centro de datos grande.”

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Airbnb prohibió que los anfitriones obliguen a los huéspedes a hacer tareas de limpieza

Airbnb prohibió a los anfitriones pedir a los huéspedes lavar los platos, sacar la basura o cambiar las sábanas. (Reuters)

Airbnb prohibió a los anfitriones incluir en sus reglas de la casa tareas que exijan un esfuerzo significativo o que normalmente realizaría una persona de limpieza, como lavar los platos, sacar la basura o quitar las sábanas de la cama. La nueva política regirá para las reservas hechas a partir del 20 de noviembre.

Según el detalle publicado por la empresa, los anfitriones podrán pedirles a los huéspedes que dejen los platos usados en la pileta, pero no que los laven y los guarden. También podrán solicitar que junten las toallas usadas, pero no que quiten las sábanas ni que pongan a lavar la ropa de cama.

Respecto de la basura, los anfitriones solo pueden pedir que se separen los residuos en los contenedores internos de la vivienda, no que se los saque del lugar. La misma lógica se aplica a servicios como el aire acondicionado: pueden pedir que se apague al irse, pero no que el huésped evite usar una comodidad incluida en el anuncio.

La nueva política de Airbnb regirá para las reservas realizadas a partir del 20 de noviembre. (Reuters)

“Hemos escuchado de nuestra comunidad que (las reglas de la casa) pueden ser confusas, engorrosas y difíciles de manejar”, dijo Airbnb en un comunicado difundido a Euronews Travel. “Por eso las rediseñamos para que sean más fáciles de encontrar y más claras de establecer, junto con una nueva política que mantiene los pedidos razonables, sin sorpresas”.

Las reglas y los pedidos de cada propiedad ahora se mostrarán de forma más visible en una sección específica del anuncio, antes de que el huésped complete la reserva. Los anfitriones ya no podrán agregar condiciones adicionales por mensaje privado ni mediante carteles dentro de la vivienda después de la reserva.

Siete reglas estándar y pedidos razonables

La plataforma definió siete reglas estándar que los anfitriones pueden activar: cantidad máxima de huéspedes, horarios de silencio, autorización de eventos, admisión de mascotas, política de fumadores, uso de fotografía comercial y la obligación de cerrar la vivienda con llave al momento del retiro.

Los anfitriones solo podrán solicitar tareas simples, como dejar los platos en la pileta o juntar las toallas usadas. (Reuters)

Airbnb aclaró que evalúa cada pedido según el contexto de la propiedad y que puede autorizar excepciones puntuales. La empresa dio como ejemplo que resulta razonable pedirle a un huésped que deseche la basura en un contenedor a prueba de animales en zonas con presencia de osos, o que limite el tiempo de ducha en regiones afectadas por restricciones de agua debido a la sequía.

Si un anfitrión deja un pedido que no cumple con la nueva política, la plataforma lo marcará en el editor del anuncio y enviará un aviso por correo con sugerencias para resolverlo, además de la posibilidad de apelar la decisión. Si el problema persiste, los huéspedes podrán ver una advertencia del tipo “incluye pedidos de limpieza” en el anuncio.

El rechazo de algunos anfitriones

La medida generó resistencia entre parte de los anfitriones, que plantearon sus objeciones en los foros oficiales de Airbnb. Según reconstruyó el sitio The Verge, algunos argumentaron que la restricción podría generar riesgos sanitarios dentro de las propiedades y sostuvieron que los huéspedes ya tenían la posibilidad de evitar reservar en anuncios con reglas demasiado estrictas.

Las condiciones de cada propiedad se mostrarán de forma visible antes de completar la reserva. (Europa Press)

Airbnb no respondió públicamente a esos planteos específicos, pero su política general sostiene que las listas con calificaciones bajas y reiteradas por pedidos poco razonables pueden perder visibilidad en las búsquedas o ser retiradas de la plataforma.

La compañía también advirtió a los anfitriones que las tarifas de limpieza deben cubrir únicamente una limpieza estándar entre estadías, y que no pueden penalizar económicamente a quien no realice las tareas que la nueva política ya prohíbe exigir.

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Meta acumula más de USD 50 mil millones en sanciones económicas en los últimos 7 años: estos son los casos

La compañía de Mark Zuckerberg prepara apelaciones mientras crece la presión regulatoria por privacidad y protección de menores en sus plataformas. (Reuters)

El camino regulatorio y judicial de Meta se convirtió en los últimos años en una constante batalla legal, marcada por un cambio radical en la severidad de las sanciones económicas globales: la más reciente de ellas, una multa de 25.000 millones de dólares en EE. UU.

Lo que comenzó como un severo castigo por malas prácticas de privacidad escaló en los años siguientes hacia una ofensiva internacional centrada en la protección de datos transfronterizos y, de manera más reciente, en el impacto psicológico y la seguridad de los menores de edad. Así, en solo siete años, la compañía de Mark Zuckerberg ya ha acumulado alrededor de 52.261 millones de dólares en multas y acuerdos financieros.

El caso Cambridge Analytica con Facebook

El año 2019 marcó el primer gran punto de inflexión. Tras meses de escrutinio, la Comisión Federal de Comercio de los Estados Unidos (FTC) impuso una sanción histórica de 5.000 millones de dólares a Facebook. El motivo fue el uso indebido y la filtración de datos de más de 87 millones de usuarios a la consultora política Cambridge Analytica.

En 2019 la FTC impuso a Facebook una multa de 5.000 millones de dólares por el caso Cambridge Analytica. (Europa Press)

Esta multa no solo representó una cifra récord en el sector tecnológico, sino que estableció el precedente de que las grandes corporaciones de Silicon Valley tendrían que rendir cuentas financieramente a gran escala por sus brechas de privacidad.

La ofensiva europea bajo el Reglamento General de Protección de Datos (RGPD)

Con la consolidación del Reglamento General de Protección de Datos (RGPD) en la Unión Europea, el regulador principal de Meta en el continente—la Comisión de Protección de Datos de Irlanda (DPC)—inició una serie de ofensivas encadenadas entre 2021 y 2023.

En 2021, WhatsApp fue multada con 225 millones de euros por ocultar la forma en que compartía datos con su matriz. El año 2022 fue especialmente severo: Meta sumó 17 millones de euros por deficiencias de seguridad generales, 405 millones de euros por exponer perfiles de menores en Instagram y 265 millones de euros tras una filtración masiva que expuso los datos personales de más de 500 millones de usuarios en internet.

La Comisión de Protección de Datos de Irlanda sancionó a Meta en reiteradas ocasiones entre 2021 y 2023 bajo el RGPD europeo. (Europa Press)

A principios de 2023, las autoridades europeas impusieron a la compañía una sanción combinada de 390 millones de euros en Facebook e Instagram, junto con otra de 5,5 millones para WhatsApp, penalizando el uso de cláusulas contractuales forzadas para imponer anuncios personalizados.

Sin embargo, el mayor golpe en Europa llegó en mayo de 2023. La UE dictaminó la mayor multa de la historia del RGPD, exigiendo a Meta el pago de 1.200 millones de euros por mantener la transferencia masiva de datos de ciudadanos europeos hacia servidores en Estados Unidos, vulnerando las leyes de protección frente al espionaje estatal.

El giro hacia la biometría y la seguridad infantil

En los últimos años, el campo de batalla legal se trasladó de regreso a Estados Unidos, pero esta vez impulsado de manera individual por las fiscalías estatales. En julio de 2024, el estado de Texas logró un acuerdo histórico por 1.400 millones de dólares tras denunciar que Meta recolectó ilegalmente datos de reconocimiento facial de millones de ciudadanos sin su consentimiento explícito. Pocos meses después, a inicios de 2025, el frente europeo reapareció brevemente cobrando 251 millones de euros debido a fallos estructurales que dejaron expuestos los tokens de acceso de millones de cuentas.

Una coalición de 47 estados negoció en agosto de 2026 un acuerdo cercano a los 18.000 millones de dólares por el diseño adictivo de sus redes. (Reuters)

El año 2026 se consolidó como el periodo más costoso y destructivo para las finanzas legales de Meta, enfocado de manera directa en la adicción juvenil y la protección al consumidor. El estado de Nuevo México lideró la carga logrando dos condenas millonarias sucesivas: una de 375 millones de dólares en marzo por fallos de seguridad en menores y otra de 567 millones de dólares en agosto destinada a financiar programas de salud mental.

Ese mismo mes de agosto de 2026, bajo una inmensa presión judicial de una coalición de 47 estados, Meta capituló y pactó un acuerdo nacional masivo de entre 17.100 y 18.000 millones de dólares para resolver demandas colectivas que la acusaban de diseñar Instagram y Facebook de forma deliberadamente adictiva para niños y adolescentes.

Finalmente, en octubre de 2026, un juez federal de Nuevo México dictó la sentencia individual más alta de la historia de la compañía: una orden de pago por 25.000 millones de dólares. La justicia determinó que Meta engañó sistemáticamente a los usuarios de Facebook sobre sus prácticas de privacidad y moderación en el marco de los remanentes del caso Cambridge Analytica, cerrando un círculo histórico que comenzó hace siete años y que la tecnológica ya se prepara para apelar en los tribunales superiores.

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Qué es el Tamagotchi y por qué este aparato de los 90’s vuelve a captar atención en la era de la IA

Tras el anuncio de un nuevo proyecto de Meta, el Tamagotchi volvió a ganar atención como referencia de hardware simple, interacción acotada y asistentes de inteligencia artificial con avatares permanentes. (Reuters)(Amazon)

Lanzado al mercado hace tres décadas, el Tamagotchi definió el concepto de la mascota virtual. Hoy, en pleno auge de la inteligencia artificial y la búsqueda de nuevos formatos de hardware, este dispositivo electrónico ha vuelto a ser el centro de atención. Su diseño y mecánica de uso no solo sostienen un mercado activo de reediciones, sino que sirven como modelo estructural para los nuevos agentes de IA impulsados por compañías tecnológicas de alcance global.

Orígenes y mecánica del Tamagotchi

Creado por la empresa japonesa Bandai y comercializado a partir de 1996, el Tamagotchi es un dispositivo de bolsillo con forma de huevo, equipado con un procesador básico, una pantalla LCD monocromática y tres botones físicos. Su software simula el ciclo de vida ininterrumpido de una criatura alienígena virtual.

La mecánica de uso exige la interacción activa y constante del propietario. A través de la interfaz de tres botones, el usuario debe gestionar indicadores de hambre, felicidad y disciplina, lo que implica alimentar a la mascota, jugar minijuegos, limpiar su entorno y administrar medicinas cuando enferma.

Bandai lanzó el Tamagotchi en 1996 y convirtió a la mascota virtual en un fenómeno global. (Bandai)

El algoritmo interno evalúa la constancia y calidad de estos cuidados para determinar en qué tipo de criatura adulta evolucionará el personaje. Si se ignoran las alertas del dispositivo, la mascota virtual fallece, obligando al usuario a reiniciar el equipo y comenzar el ciclo desde la fase de incubación.

El atractivo del hardware dedicado y el bienestar digital

El resurgimiento del interés por este formato en 2026 se apoya inicialmente en el fenómeno de la fatiga digital. En un entorno dominado por la hiperconectividad de los teléfonos inteligentes y el diseño adictivo de las aplicaciones modernas, el Tamagotchi opera bajo la premisa del hardware de propósito único. Al tratarse de un sistema cerrado sin conexión a internet, sin rastreo de métricas en la nube, sin cámaras y sin acceso a tiendas de aplicaciones, ofrece una experiencia tecnológica estrictamente contenida.

Este aislamiento técnico lo alinea de manera directa con las prácticas actuales de bienestar digital y la tendencia de adopción de dispositivos de desconexión (un fenómeno paralelo al resurgimiento comercial de equipos básicos como el clásico Nokia 1100). La interacción con la mascota virtual es finita y mecánica: el usuario atiende las alertas puntuales del sistema (alimentación o juego) durante un par de minutos y luego guarda el dispositivo.

El dispositivo exige alimentar, entretener y cuidar a una criatura digital para completar su ciclo de vida. (Amazon)

A diferencia del scroll infinito o los algoritmos de retención de las plataformas contemporáneas, el Tamagotchi no está programado para maximizar el tiempo de pantalla, ofreciendo una forma de entretenimiento e interacción que no genera dispersión cognitiva ni sobreestimulación visual.

La inspiración geométrica y funcional en la inteligencia artificial

Más allá de la nostalgia, el diseño estructural del Tamagotchi ha captado la atención de Silicon Valley como respuesta a un problema de ingeniería: cómo integrar a los asistentes de inteligencia artificial en la vida cotidiana de manera física, sin depender del teléfono inteligente.

El caso paradigmático en 2026 es el desarrollo del Muse Charm por parte de Meta. La corporación dirigida por Mark Zuckerberg ha adoptado directamente el factor de forma del Tamagotchi para crear un dispositivo portátil enfocado en su agente de IA. Al igual que el juguete de Bandai, el Muse Charm está diseñado para llevarse en el bolsillo o en un llavero, cuenta con una pantalla diminuta y alberga un avatar digital permanente (conocido internamente como “Jolly”).

Meta desarrolla el Muse Charm, un equipo portátil con avatar digital y funciones de interacción por voz. (Reuters)

La estrategia técnica detrás de esta similitud radica en replicar la inmediatez de la mascota virtual. Mientras que interactuar con una IA en un teléfono requiere desbloquear la pantalla, buscar la aplicación y navegar por la interfaz, el formato “tipo Tamagotchi” permite una comunicación directa mediante voz y sensores físicos. El diseño de 1996 demostró empíricamente que un dispositivo portátil con un propósito específico y un avatar visual genera una interacción constante y un vínculo de uso diar

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Nueva herramienta de IA podría predecir supervivencia al cáncer con una selfie del paciente

FAHR-FaceAge estima la edad biológica del paciente y, a partir de ella, calcula su probabilidad de supervivencia. (David Zorrakino / Europa Press)

Un equipo de médicos de Mass General Brigham, sistema de salud académico sin fines de lucro con sede en Massachusetts, desarrolló una herramienta de inteligencia artificial capaz de predecir las probabilidades de supervivencia de un paciente con cáncer a partir de una sola fotografía de su rostro.

El sistema, entrenado con datos de más de 40 millones de imágenes faciales de personas de distintas etnias y edades, representa una de las demostraciones más completas hasta la fecha sobre cómo el análisis de una selfie mediante IA podría ayudar a evaluar la salud de un paciente y orientar su tratamiento médico. Los detalles del hallazgo fueron publicados en la revista Lancet Digital Health.

El modelo calcula la edad biológica y el riesgo de mortalidad

A partir de la misma tecnología, los investigadores desarrollaron dos herramientas complementarias. La primera, denominada FAHR-FaceAge, estima la edad biológica de un paciente, es decir, la edad que aparenta tener según su rostro, y con ese dato predice su supervivencia frente al cáncer. La segunda, FAHR-FaceSurvival, predice directamente la supervivencia a partir de la fotografía facial, sin pasar por el cálculo intermedio de la edad biológica.

FAHR-FaceSurvival predice la supervivencia de forma directa, sin pasar por el cálculo de la edad biológica. (Imagen ilustrativa Infobae)

Aunque ambos algoritmos derivan del mismo modelo base, capturan información distinta y complementaria sobre el estado de salud del paciente. Cada uno analiza, además, zonas diferentes del rostro para realizar sus predicciones.

FAHR-FaceAge se centra en los surcos que van desde los costados de la nariz hasta las comisuras de la boca, la zona de la frente justo encima de las cuencas oculares y las sienes. FAHR-FaceSurvival, en cambio, evalúa la región debajo de los ojos y alrededor del puente nasal.

“FAHR-FaceSurvival avanza un paso más en el campo del reconocimiento facial de salud mediante IA, al aprender el riesgo de supervivencia directamente de fotografías faciales de pacientes con cáncer”, explicó Hugo Aerts, coautor principal del estudio, citado por The Guardian.

Los pacientes que aparentaban cinco años más de su edad real mostraron un riesgo de muerte 21% mayor. (Europa Press)

“Hasta donde sabemos, esta es la primera demostración de que un modelo de IA puede predecir directamente la supervivencia al cáncer a partir de una simple fotografía”, agregó.

Los pacientes que aparentan más edad enfrentan mayor riesgo

Entre los pacientes con cáncer tratados con radioterapia en Estados Unidos, quienes, según FAHR-FaceAge, aparentaban cinco años o más de los que realmente tenían, registraron un riesgo de morir un 21% más alto durante el período de seguimiento, que tuvo una duración promedio de cuatro años. En el extremo opuesto, los pacientes que aparentaban cinco años o más por debajo de su edad real mostraron un riesgo de mortalidad un 17% menor.

Según Aerts, el avance técnico central del sistema radica en que FAHR-Face aprende una representación general del rostro a partir de más de 40 millones de imágenes, que luego puede adaptarse a distintos resultados de salud, como la edad biológica y la supervivencia. “Este enfoque de modelo fundacional nos da una forma escalable de desarrollar múltiples biomarcadores faciales de salud, en lugar de entrenar cada modelo desde cero”, señaló el investigador.

Quienes aparentaban cinco años menos registraron un riesgo de mortalidad 17% más bajo. (Reuters)

Los resultados del estudio sugieren que las estimaciones de edad biológica de las personas están estrechamente vinculadas con su estado físico, lo que podría reflejar su capacidad para tolerar determinados tratamientos.

El hábito de fumar y el consumo de alcohol aceleran el envejecimiento facial detectado por la IA

Los investigadores hallaron que ciertos factores de estilo de vida se asocian con un envejecimiento facial más marcado según el análisis de la IA. El consumo elevado de alcohol, el uso de drogas y el tabaquismo se vincularon con una apariencia biológicamente más envejecida en las fotografías faciales analizadas por el sistema.

Raymond Mak, oncólogo radioterápico de Mass General Brigham, destacó que, a medida que la población envejece, los médicos necesitan mejores formas de estimar la reserva física y la fragilidad de un paciente antes de recomendar tratamientos intensivos como radioterapia, cirugía o terapia sistémica.

El algoritmo analiza zonas específicas del rostro, como los surcos nasolabiales, la frente y las sienes. (Reuters)

“Nuestro objetivo es hacer que la evaluación de salud basada en fotografías faciales sea más cuantitativa, consistente y escalable, de modo que pueda respaldar decisiones de tratamiento personalizadas, sin reemplazar el criterio médico”, afirmó.

Mak también señaló otro hallazgo inesperado: la consistencia de FAHR-FaceAge frente a variaciones habituales en las fotografías del mundo real, como la pose, la iluminación, la expresión facial y el maquillaje. El sistema se mantuvo estable incluso tras la mayoría de los procedimientos de cirugía plástica evaluados, con la excepción de un pequeño cambio observado después de una rinoplastia.

La herramienta podría facilitar decisiones médicas difíciles sobre el mejor camino terapéutico para los pacientes con cáncer y contribuir a predecir con mayor precisión el riesgo de muerte o de complicaciones tras una cirugía mayor u otros tratamientos oncológicos.

El consumo de alcohol, drogas y tabaco se asoció con un envejecimiento facial más marcado según la IA. (Reuters)

No obstante, los médicos que participaron en la investigación advirtieron que, si bien una sola fotografía facial podría ofrecer una vía sencilla y de bajo costo para respaldar decisiones de tratamiento personalizadas, se requiere más investigación antes de que la herramienta pueda emplearse de forma generalizada.

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Amazon se convierte en el primer proveedor de nube de la OTAN para información restringida

Amazon Web Services (AWS) logró la primera aprobación de la OTAN para el manejo de información restringida en la nube. (Reuters)

Amazon Web Services (AWS) se convirtió en el primer proveedor de servicios en la nube aprobado por la totalidad de los países miembros de la Organización del Tratado del Atlántico Norte (OTAN) para el manejo de información clasificada bajo el nivel “NATO RESTRICTED” (NR).

La aprobación permite que la Alianza, sus socios de la industria de defensa y cada uno de sus estados miembros utilicen los servicios de AWS para procesar cargas de trabajo con esa clasificación en cualquier región de la compañía ubicada dentro de un país de la OTAN.

Prolongado proceso de certificación

Para obtener la aprobación, AWS documentó su cumplimiento de la norma D32, la directiva técnica de la OTAN que fija los requisitos de seguridad para el manejo de información restringida en la nube pública. Como parte de ese proceso, el Centro Criptográfico Nacional (CCN) de España evaluó las capacidades de la compañía, antes de que la OTAN diera a conocer la aprobación a todos sus aliados.

La certificación se basó en el cumplimiento de la norma D32 de la OTAN sobre seguridad en la nube pública. (AWS)

David Appel, vicepresidente interino de Sector Público Global de AWS, calificó la certificación como “la culminación de un esfuerzo sostenido de varios años” y aseguró que refleja el compromiso de la empresa “de ayudar a los clientes y socios de los sectores de defensa, del sector público y afiliados a la OTAN a cumplir sus misiones críticas”.

El directivo agregó que “los gobiernos, y los ciudadanos, merecen tener acceso a la misma infraestructura y los mismos servicios que impulsan la innovación en el sector privado”.

La aprobación reduce tiempos y costos de acreditación

El visto bueno otorgado a AWS simplifica el camino que deben recorrer los países miembros y los socios industriales de la Alianza Atlántica para adoptar la nube comercial en proyectos con información restringida. Al contar ya con una base de seguridad común y evaluada previamente, los aliados pueden reducir el tiempo, el esfuerzo y el costo que implica cumplir con las obligaciones de seguridad y cumplimiento normativo que exige la OTAN.

El Centro Criptográfico Nacional de España evaluó las capacidades técnicas de AWS. (Reuters)

Además, la certificación abre una vía acelerada para que cada país miembro acredite a AWS a través de su propio proceso nacional oficial, sin necesidad de repetir desde cero las evaluaciones técnicas que ya validó la organización a nivel central. Para la acreditación NR, la OTAN delega el proceso en un país miembro o en la Agencia de Comunicaciones e Información de la OTAN (NCIA), en su calidad de anfitrión.

La infraestructura disponible abarca 15 países de la Alianza

Actualmente, AWS opera 15 regiones de infraestructura en países miembros de la OTAN, siete de las cuales se encuentran en Europa continental. Todas esas regiones quedan habilitadas para el desarrollo de sistemas con capacidad para manejar información “NATO RESTRICTED”, de acuerdo con el alcance de la aprobación otorgada.

Dylan Browne, gerente general de la NCIA, destacó que “fortalecer la capacidad de la OTAN para aprovechar de manera segura la tecnología comercial es clave para construir una Alianza más resiliente y ágil”. Browne sostuvo además que la disponibilidad de productos comerciales que cumplen con los requisitos de seguridad de la OTAN amplía las opciones tecnológicas disponibles para la organización y respalda su capacidad de adoptar tecnologías modernas sin resignar seguridad ni resiliencia operativa.

AWS cuenta con 15 regiones de infraestructura en países miembros de la OTAN, siete de ellas en Europa continental. (Reuters)

El acceso se canaliza a través de una plataforma específica

La base técnica de este anuncio es AWS Trusted Secure Enclave – Sensitive Edition (TSE-SE), la solución a través de la cual los clientes de seguridad nacional y defensa pueden acceder a las capacidades ahora certificadas. Appel remarcó el compromiso de la compañía de “seguir trabajando para brindar la interoperabilidad que las naciones aliadas necesitan para fortalecer su resiliencia y proteger a sus ciudadanos”.

Los clientes interesados en implementar soluciones bajo este marco pueden coordinar con sus equipos de cuenta de AWS para evaluar cómo la aprobación y el TSE-SE se adaptan a sus casos de uso particulares dentro de los distintos países de la Alianza.

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Google activó en los autos una versión de Gemini que usa tu Gmail y tus fotos

Personal Intelligence conecta servicios de Google para ofrecer respuestas basadas en información personal del usuario. (Google)

Google empezó a distribuir una versión de su asistente Gemini en el auto que puede leer el Gmail, el calendario y las fotos del usuario para responder preguntas con información personal, sin que haga falta tocar el teléfono.

La función se llama Personal Intelligence y llega primero a Android Auto, la aplicación que proyecta el teléfono en la pantalla del vehículo. En los próximos meses se sumará a los autos que traen el sistema Google built-in instalado de fábrica.

Con el permiso del usuario, Gemini conecta Gmail, Google Calendar, Google Photos, Google Maps, YouTube y el buscador de Google para combinar datos de varias fuentes y dar una sola respuesta.

Gemini podrá buscar en Gmail la puerta de embarque y el estado de un vuelo durante el trayecto al aeropuerto. (Google)

Google puso como ejemplo preguntarle a Gemini, camino al aeropuerto, por la puerta de embarque y el estado del vuelo: el asistente busca ambos datos en el correo sin que el conductor tenga que abrir la app de la aerolínea.

Otros ejemplos del comunicado incluyen pedirle un restaurante vegetariano en la ruta según gustos previos, pedirle que lleve al usuario a una cita médica sin decir la dirección, o pedirle que encuentre, a partir de una foto guardada, el lavadero de autos visitado la semana anterior.

Gemini ya estaba en el auto desde el 2025

Google incorporó Gemini a Android Auto en reemplazo de Google Assistant el año pasado. Personal Intelligence ya existía en el teléfono desde enero y se había extendido a las cuentas gratuitas en marzo.

La nueva función llega primero a Android Auto y luego se extenderá a vehículos con Google built-in. (Google)

Android Auto es compatible con más de 250 millones de autos en el mundo, según datos que Google difundió en mayo. El sistema Google built-in, en cambio, viene instalado de fábrica en más de cien modelos de dieciséis marcas, entre ellas Ford, GM, Honda, Nissan, Volvo y Polestar.

Apagada por defecto y con límites de acceso

Personal Intelligence viene apagada por defecto. El usuario debe activarla desde la configuración de Gemini y puede elegir qué aplicaciones conectar o desconectarlas en cualquier momento, según detalló Google en su blog oficial.

En los autos con Google built-in, el asistente solo entrega respuestas personalizadas cuando el teléfono del usuario está conectado al vehículo. Sin la función activada, Gemini sigue funcionando para navegación, música y llamadas, pero sin adaptar sus respuestas a cada persona.

Gemini podrá recomendar restaurantes en ruta a partir de preferencias previas del usuario. (Reuters)

TechCrunch señaló que ese nivel de cruce de datos personales, dentro de un vehículo, podría generar incomodidad en algunos usuarios. Google respondió que el control queda siempre del lado de quien maneja, con la posibilidad de apagar la función en cualquier momento.

El despliegue alcanza a cuentas personales de Google de usuarios mayores de 18 años en casi todo el mundo, aunque no está disponible en el Reino Unido, Suiza, Nigeria y los países del Espacio Económico Europeo. Tampoco funciona en cuentas de Workspace para empresas o instituciones educativas.

La actualización llega en un momento en el que varios fabricantes de autos exploran asistentes de inteligencia artificial propios: Apple sumó a Siri funciones que también usan información personal del usuario dentro de CarPlay, su sistema para conectar el iPhone al auto. Google todavía no fijó una fecha exacta para completar el despliegue en los vehículos con Google built-in, más allá de hablar de “los próximos meses”.

Google indicó que los usuarios pueden elegir qué servicios vincular y desconectarlos en cualquier momento. (Imagen Ilustrativa Infobae)

Funciones de Gemini en Android Auto

Gemini en Android Auto permite encadenar órdenes, corregir instrucciones y obtener respuestas adaptadas a cada situación sin apartar la vista de la carretera. Su integración con Google Maps habilita búsquedas complejas —“busca una cafetería bien valorada en mi ruta que esté abierta ahora”— y la selección de resultados por voz, mientras que la gestión de mensajes y llamadas entiende correcciones y dictados largos con mayor precisión que su antecesor, Google Assistant.

La productividad al volante se extiende a Gmail, Calendar, Tasks y Keep: el conductor puede pedir la dirección de un hotel desde un correo, consultar eventos del calendario o crear recordatorias sin tocar el teléfono. Para la música, el sistema interpreta pedidos por estado de ánimo o duración del viaje. La función Gemini Live suma conversación continua, con memoria de temas previos, útil para preparar reuniones o entretener a los niños durante el trayecto.

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Un solo hacker usó agentes de IA para infiltrarse en más de 100 sitios web de empresas

Un solo atacante logró comprometer más de 100 sitios web corporativos en menos de un mes mediante el uso de agentes de inteligencia artificial. (Reuters)

Un ciberdelincuente logró vulnerar más de 100 sitios web corporativos en menos de un mes, sin ejecutar prácticamente ninguna tarea técnica por sí mismo. En su lugar, delegó todo el trabajo a agentes de inteligencia artificial, a los que pagó cerca de 5.000 dólares en tókenes para completar la operación.

La campaña fue detectada por el investigador de ciberseguridad Snorre Fagerland, de la firma NorForge, mientras rastreaba instalaciones expuestas de Cairn, un motor de inteligencia artificial de código abierto diseñado para resolver problemas complejos de forma autónoma. Fagerland halló alrededor de dos docenas de estas instalaciones utilizadas con fines maliciosos, lo que le permitió observar en tiempo real una operación cibercriminal activa.

Qué es Cairn y por qué resulta atractivo para atacantes

Cairn no fue concebido como una herramienta ofensiva. Se trata de un marco de trabajo de propósito general que define objetivos, explora distintos enfoques y ejecuta acciones hasta alcanzar una solución. Según diversos medios especializados citados en la investigación, la plataforma ganó popularidad dentro de la comunidad cibercriminal pese a no haber sido diseñada con fines delictivos.

El investigador Snorre Fagerland, de NorForge, detectó la operación al rastrear instalaciones expuestas de Cairn utilizadas con fines maliciosos. (Europa Press)

En este caso, el problema que el atacante planteó a la herramienta fue cómo ejecutar código en un sitio web sin necesidad de iniciar sesión. Los agentes de IA probaron distintas técnicas: inyección SQL, carga de archivos maliciosos y explotación de un manejo inseguro de objetos almacenados. El objetivo final, de acuerdo con el investigador, era establecer un acceso persistente a sistemas de pago y comercio electrónico que luego pudieran usarse para sustraer dinero.

Instrucciones breves, resultados masivos

Fagerland sostuvo que el atacante combinó distintos modelos de inteligencia artificial, probablemente Claude Code junto con un modelo de DeepSeek, aunque reconoció que resulta difícil determinarlo con precisión. Las instrucciones que recibían los agentes eran mínimas: generalmente menos de 100 caracteres en chino. Con esas órdenes escuetas, los sistemas automatizados intentaron penetrar más de 1.200 sitios web en menos de un mes.

En promedio, los agentes dedicaban 23 horas a explorar las vulnerabilidades de cada sitio antes de lograr el acceso o abandonar el intento. De los casos exitosos, que rondaron el centenar, el investigador calculó que el atacante gastó un promedio de 50 dólares en tókenes por cada brecha, aunque aclaró que se trata de una estimación y no de una cifra de facturación confirmada.

Los agentes de IA probaron inyección SQL, carga de archivos maliciosos y fallos en el manejo de datos almacenados para acceder a los sitios. (Europa Press)

Las víctimas identificadas

El informe de Cybersecurity News señaló que las víctimas eran principalmente tiendas en línea de Estados Unidos, Canadá, Australia y Japón. La agencia Reuters logró confirmar algunos de los objetivos mediante la revisión independiente de la actividad del hacker en Cairn: entre ellos figuran Deere, fabricante de maquinaria agrícola; SharkNinja, empresa de electrodomésticos, y Cummins, fabricante de motores.

Dos empresas de menor tamaño también reconocieron haber sido comprometidas, aunque no respondieron a las consultas de la agencia.

Deere informó a Reuters que tomó las medidas de remediación necesarias y aseguró que no había indicios de que se hubiera accedido a información sensible. SharkNinja precisó que la vulneración afectó a un sitio independiente que solo contenía información de soporte de productos, y que la amenaza ya fue resuelta. Cummins se limitó a señalar que estaba revisando los reportes.

Con instrucciones de menos de 100 caracteres, los sistemas automatizados intentaron penetrar más de 1.200 sitios web en menos de un mes. (Reuters)

Una técnica que sorprendió al investigador

Hasta el momento no se sabe con certeza si el atacante logró robar información sensible de sus víctimas, ni en qué magnitud. Fagerland afirmó haber encontrado cientos de credenciales expuestas en paneles abiertos y dijo estar trabajando junto con Reuters para notificar a las empresas afectadas.

El investigador destacó la sofisticación de algunas de las técnicas empleadas por los agentes de inteligencia artificial. En un caso, tras llegar a un punto muerto contra uno de los objetivos, los sistemas automatizados rastrearon registros digitales en busca de infraestructura asociada a la empresa.

Así localizaron un panel de control de acceso público en el que detectaron una debilidad sutil en el procesamiento de datos. Les tomó horas de prueba y error, pero finalmente consiguieron ejecutar un comando malicioso en el servidor del sitio.

El investigador halló cientos de credenciales expuestas en paneles abiertos tras el ataque automatizado. (Europa Press)

“No es sencillo llegar a soluciones como esa”, dijo Fagerland. “No es cosa de script kiddies.”

Ante este tipo de operaciones, los especialistas recomiendan a las empresas aplicar parches de seguridad en sus aplicaciones de cara al público, restringir el acceso a los paneles de administración y vigilar la aparición de archivos inesperados en los directorios de sus sitios web.

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Youtuber construye refrigerador que utiliza fuego y sal para enfriar sin electricidad

Greenhill Forge documentó en YouTube la construcción de un refrigerador que prescinde del compresor eléctrico tradicional. (Greenhill Forge/YouTube)

Un canal de YouTube dedicado a la metalurgia y la ingeniería casera construyó un refrigerador que funciona con fuego, agua y sal de carretera, sin depender de un compresor eléctrico convencional. El proyecto, desarrollado por Greenhill Forge, logró enfriar una sección del dispositivo hasta los 5 °C (41 °F) mientras la temperatura ambiente rondaba los 16 °C (61 °F), un resultado que el propio canal documentó en video.

La propuesta retoma un principio de ingeniería centenario con una aplicación actual: la posibilidad de generar frío en lugares donde la electricidad es escasa o poco confiable.

El principio detrás del sistema: absorción refrigerante

El dispositivo se basa en la refrigeración por absorción, una técnica que existe desde hace más de un siglo y que prescinde del compresor eléctrico para hacer circular el refrigerante. En su lugar, utiliza calor para impulsar una reacción química que produce el efecto de enfriamiento.

El generador combina cloruro de calcio y agua destilada, que al calentarse con fuego libera vapor hacia un condensador. (Greenhill Forge/YouTube)

El diseño de Greenhill Forge se compone de dos secciones principales: un generador y un absorbedor. El generador contiene una solución de cloruro de calcio y agua destilada. Cuando el fuego calienta esa mezcla, el vapor de agua se separa de la solución y viaja a través de una tubería hasta un condensador, donde se enfría y vuelve a su estado líquido.

Después, el agua líquida pasa por una pequeña válvula ajustable hacia un evaporador que opera bajo un vacío intenso, de alrededor de seis milibares. A esa presión tan baja, el agua puede evaporarse a temperaturas muy por debajo de su punto de ebullición habitual. Ese proceso de evaporación absorbe calor del entorno inmediato y genera el efecto refrigerante.

El rol de la sal para sostener el vacío

El sistema enfrenta un desafío técnico: a medida que se acumula vapor de agua, la presión tiende a subir y limita la evaporación posterior. Para evitarlo, el dispositivo rocía una solución concentrada de cloruro de calcio dentro del absorbedor, que capta ese vapor y ayuda a mantener la baja presión necesaria para que el ciclo continúe.

El evaporador opera bajo un vacío de aproximadamente seis milibares, lo que permite que el agua se evapore a bajas temperaturas. (Greenhill Forge/YouTube)

De este modo, el fuego aporta el calor que impulsa todo el proceso, mientras la solución salina sostiene las condiciones que permiten que el agua se evapore a bajas temperaturas.

Un proyecto de metalurgia con control electrónico

Más allá de su funcionamiento térmico, el dispositivo representa un trabajo considerable de metalurgia. Greenhill Forge fabricó gran parte de la estructura con chapa y tubería de acero inoxidable, soldó los compartimentos y unió las conexiones más pequeñas mediante soldadura fuerte con plata.

Para formar la bobina de enfriamiento, el constructor llenó un tubo con agua, lo congeló y luego lo dobló alrededor del núcleo helado, con el objetivo de evitar que la tubería se colapsara durante el proceso.

La solución salina rociada en el absorbedor ayuda a mantener la presión necesaria para sostener el ciclo de enfriamiento. (Greenhill Forge/YouTube)

Antes de cargar el sistema con los líquidos, se realizaron pruebas de fugas y se evacuó el circuito con una bomba de vacío, un paso considerado crítico porque incluso una filtración mínima puede alterar el proceso de evaporación a baja presión.

Un controlador basado en Arduino supervisa las temperaturas y presiones del sistema, ajusta la velocidad de las bombas y activa alarmas de seguridad en caso de fallas. Esas bombas de circulación y los ventiladores de enfriamiento sí requieren electricidad: consumen entre 30 y 50 vatios en conjunto.

Un prototipo que aún no reemplaza la heladera convencional

Pese a que el fuego aporta la mayor parte de la energía térmica, el sistema no es completamente independiente de la red eléctrica. Un panel solar pequeño o una batería podrían cubrir esa demanda eléctrica modesta, según plantea el proyecto, mientras el calor del fuego continúa impulsando el ciclo de absorción.

Los refrigeradores convencionales, en cambio, dependen de un compresor eléctrico para circular el refrigerante(Imagen Ilustrativa Infobae)

Los primeros resultados, reportados por Hackaday, muestran que el sistema alcanzó los 5 °C (41 °F) con una temperatura ambiente cercana a los 16 °C (61 °F). Sin embargo, esa cifra no permite determinar aún cómo se comportaría el prototipo en climas más cálidos, cuánta capacidad de almacenamiento de alimentos tendría o si podría sostener de forma constante una temperatura segura de conservación.

La refrigeración por absorción no es una tecnología nueva: se utiliza desde hace décadas en entornos donde un compresor eléctrico convencional resulta poco práctico. Lo que aporta el proyecto de Greenhill Forge es una implementación casera con materiales accesibles y una fuente de calor tan simple como la leña.

Con mayor desarrollo, sistemas similares podrían encontrar aplicación en talleres remotos, cabañas u otros espacios donde conseguir combustible resulte más sencillo que acceder a un suministro eléctrico estable.

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Atlético Nacional vs, Cúcuta por Roja Directa y Tarjeta Roja: opciones que debes evitar

Sitios de streaming ilegal como Roja Directa exponen a los usuarios a riesgos informáticos. - crédito Colprensa

El encuentro de este 20 de octubre entre Cúcuta Deportivo y Atlético Nacional por la Liga BetPlay concentra una alta atención mediática, impulsada por el regreso de James Rodríguez a su ciudad natal para disputar este compromiso. Ante la expectativa por sintonizar el partido, un sector de la audiencia recurre a motores de búsqueda para acceder a plataformas de transmisión no autorizadas, como Roja Directa o Tarjeta Roja.

Sin embargo, la utilización de estos portales gratuitos expone a los espectadores a riesgos informáticos críticos que comprometen la integridad de sus dispositivos y datos personales.

Interfaz engañosa, ingeniería social y descargas silenciosas

El modelo de rentabilidad de los sitios de piratería deportiva se basa en la publicidad maliciosa (malvertising) y la ingeniería social. La vulnerabilidad principal para el usuario radica en el diseño de la interfaz del reproductor de video. Estas páginas superponen capas invisibles sobre los botones legítimos, un método conocido como clickjacking. Al intentar pausar la imagen, activar el sonido o cerrar un anuncio superpuesto para ver el partido de Atlético Nacional, el usuario desencadena secuencias de comandos no autorizadas.

El clickjacking engaña a los usuarios para que ejecuten comandos no autorizados en sus dispositivos. (Imagen Ilustrativa Infobae)

Además, estas plataformas despliegan alertas falsas que exigen la actualización de componentes del sistema —como reproductores de video inexistentes o códecs de audio— para permitir la visualización del contenido.

Aceptar estas solicitudes o interactuar con la interfaz alterada ejecuta descargas en segundo plano. Esto facilita la infiltración de software espía (spyware), secuestradores de navegador (browser hijackers) y troyanos que logran eludir las advertencias de seguridad, modificando la configuración del equipo para inyectar publicidad de forma permanente incluso cuando el portal deportivo ya ha sido cerrado.

Secuestro de recursos (cryptojacking) y degradación del hardware

Más allá de los virus tradicionales que requieren una instalación manual, plataformas como Tarjeta Roja integran a menudo secuencias de código JavaScript diseñadas para la minería de criptomonedas directamente desde el navegador (cryptojacking).

Las alertas falsas de actualización de reproductores de video facilitan la instalación de spyware y troyanos. (Europa Press)

Mientras el usuario visualiza el encuentro en Cúcuta, la página web secuestra la capacidad de procesamiento de su dispositivo para resolver algoritmos matemáticos complejos a favor de los administradores del sitio, sin necesidad de que el espectador descargue ningún archivo.

Durante los más de noventa minutos que dura la transmisión, el procesador (CPU) y la tarjeta gráfica (GPU) son forzados a operar a su máxima capacidad. El usuario puede identificar este ataque mediante síntomas físicos y técnicos: los ventiladores del equipo giran a máxima velocidad para disipar el calor excesivo, el sistema operativo presenta lentitud extrema y las baterías se agotan rápidamente.

Esta exigencia térmica ininterrumpida provoca un estrés estructural que degrada irreversiblemente la vida útil de los componentes de hardware, especialmente en computadoras portátiles y teléfonos móviles.

El cryptojacking secuestra la capacidad de procesamiento del equipo sin necesidad de descargar archivos. (Reuters)

Exposición de credenciales, robo de sesión y fraude financiero

La infección inicial mediante descargas ocultas suele tener como objetivo final la sustracción de información confidencial de alto valor. El código malicioso inyectado desde estas plataformas de streaming está diseñado para implementar registradores de pulsaciones (keyloggers) que capturan cada tecla presionada por la víctima. A esto se suman los ataques de secuestro del portapapeles, los cuales monitorean y copian automáticamente contraseñas o direcciones de billeteras de criptomonedas cuando el usuario utiliza la función de “copiar y pegar”.

Adicionalmente, los troyanos bancarios distribuidos por estas vías ejecutan ataques de superposición de pantallas (overlay attacks) en dispositivos móviles o extraen las cookies de sesión almacenadas en el navegador del ordenador.

A través de estas técnicas avanzadas, los atacantes logran evadir los sistemas de autenticación en dos pasos (2FA) y capturan credenciales de acceso a correos electrónicos, redes corporativas y aplicaciones financieras. En consecuencia, el supuesto ahorro al evitar el pago de una suscripción oficial se traduce en un alto riesgo de sufrir fraudes económicos directos y suplantación de identidad.

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Nokia 1100 y Tamagotchi, los dos dispositivos preferidos de los 90’s: cuánto valen hoy

El Tamagotchi y el Nokia 1100 mantienen un valor comercial activo en el mercado retro de 2026. (Composición)

El mercado de la tecnología retro experimenta una demanda constante impulsada tanto por el coleccionismo como por la búsqueda de una desconexión digital funcional. Dos de los dispositivos más representativos de esta tendencia son el Tamagotchi (icono definitivo de la década de 1990) y el Nokia 1100 (lanzado a principios de los años 2000, pero consolidado como el estándar de resistencia para la generación noventera).

A diferencia de otros aparatos de su época que hoy son obsoletos, ambos equipos mantienen un valor comercial específico en 2026.

El Tamagotchi: producción activa y precios estandarizados

Mientras la mayoría de los juguetes electrónicos de hace tres décadas solo se consiguen de segunda mano, la mascota virtual de Bandai mantiene una línea de producción ininterrumpida. La compañía comercializa el “Original Tamagotchi”, conservando la programación original (Generación 1 y 2), la pantalla monocromática y los componentes de hardware clásicos.

Bandai produce de forma ininterrumpida el Original Tamagotchi, con precios desde 19,99 dólares. (Amazon)

En Estados Unidos, el precio oficial y general de estos modelos es de $19.99 dólares. Esta tarifa estándar aplica para la mayoría de los diseños distribuidos en grandes cadenas minoristas como Walmart y Amazon. Dependiendo de la disponibilidad de inventario o si se trata de carcasas con diseños de edición especial, el valor en estas plataformas puede presentar variaciones menores, situándose entre los $19.99 y los $22.97 dólares.

Por otro lado, Bandai también comercializa reediciones de modelos más avanzados que incorporan conectividad infrarroja y mayor complejidad en el ciclo de vida de la mascota. Las versiones como Tamagotchi Connection o Tamagotchi Paradise registran precios que oscilan entre los $32.99 y $44.97 dólares, dependiendo del canal de distribución.

Nokia 1100: el mercado de segunda mano y el estado de conservación

A diferencia del Tamagotchi, el Nokia 1100 dejó de fabricarse oficialmente en 2010. Con 250 millones de unidades vendidas, sigue siendo el teléfono celular más distribuido de la historia. Hoy, la adquisición de este dispositivo depende exclusivamente de plataformas de subastas o mercados digitales de segunda mano, siendo eBay uno de los canales principales para su comercio a nivel internacional.

El Nokia 1100 dejó de fabricarse en 2010, tras vender 250 millones de unidades en el mundo. (Composición Infobae: Difusión)

El valor actual de un Nokia 1100 no está estandarizado y fluctúa significativamente en función de su estado de conservación. Las unidades usadas que presentan desgaste visible en la carcasa antideslizante, marcas en la pantalla y que no incluyen accesorios originales, suelen comercializarse por debajo de los 50 dólares. Estos dispositivos generalmente son adquiridos por usuarios que buscan un teléfono secundario de máxima resistencia y autonomía de batería para realizar llamadas básicas o mensajes de texto.

El impacto del coleccionismo en el valor del teléfono

El precio se incrementa drásticamente cuando el equipo ingresa en la categoría de colección. Un Nokia 1100 que conserva su caja original, el cargador de fábrica y los manuales impresos puede superar los 100 dólares en sitios de subastas. Los modelos sellados de fábrica, los más demandados en el mercado retro, alcanzan importes aún más elevados, sujetos directamente a la competencia de pujas entre coleccionistas.

Quienes adquieren este equipo en la actualidad deben considerar un factor técnico fundamental antes de la compra: el dispositivo opera en bandas de telefonía de generaciones anteriores (2G). Su utilidad como herramienta de comunicación depende enteramente de que los operadores de telecomunicaciones locales mantengan activa la infraestructura de redes compatible con este estándar, un aspecto que varía según el país o la región de uso.

HMD lanzó en septiembre de 2026 el modelo Nokia 300 Charge, con batería de hasta 40 días de autonomía. (HMD)

Para aquellos usuarios que buscan la fiabilidad del clásico teclado físico y la resistencia extrema, pero con componentes de hardware actualizados, la marca ha mantenido vivo el legado de este icónico modelo a través de reediciones modernas como el Nokia 300 Charge en septiembre de 2026: un dispositivo sin conexión a internet ni redes sociales, pero equipado con una batería que promete hasta 40 días de autonomía en modo de espera, linterna integrada y el diseño robusto que definió a la telefonía móvil de la década de los noventa.

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El Tamagotchi Original si existe: cuáles son las diferencias entre la generación 1 y 2 hoy

Bandai mantiene en producción activa el hardware y software original del Tamagotchi. (Amazon)

El reciente anuncio de Meta sobre el desarrollo de su nuevo dispositivo portátil “Muse Charm” —un pequeño equipo impulsado por inteligencia artificial cuyo diseño y avatar virtual (Jolly) han sido comparados directamente con Tamagotchi, el clásico juguete de los años noventa— reavivó el interés del público por el formato de las mascotas digitales de bolsillo.

A pesar del avance en los dispositivos móviles y los agentes de IA, Bandai mantiene en producción activa el hardware y software exacto del Tamagotchi original. Bajo la línea comercial “Original Tamagotchi”, la compañía japonesa continúa distribuyendo estos dispositivos a nivel global en dos versiones de programación: Generación 1 (Gen 1) y Generación 2 (Gen 2).

Comprender las diferencias entre ambas generaciones es fundamental antes de realizar la compra, ya que las variaciones afectan directamente la jugabilidad diaria, el aspecto visual interno y las recompensas evolutivas.

El nuevo

Diferencias técnicas y de software

Aunque el aspecto exterior del dispositivo —una carcasa de plástico en forma de huevo con tres botones y una pantalla LCD monocromática— es idéntico en ambas generaciones, el código interno presenta tres diferencias estructurales:

El minijuego interno: para mantener el peso y la felicidad de la mascota virtual, el usuario debe interactuar a través de un minijuego.

  • En la Gen 1, el juego es de azar posicional: el usuario debe adivinar hacia qué lado —izquierda o derecha— mirará el personaje en el siguiente movimiento.
  • En la Gen 2, el juego es numérico y de lógica básica: la pantalla muestra un número del 1 al 9, y el usuario debe adivinar si el siguiente número generado por el sistema será mayor o menor.
La línea

El fondo de la pantalla física: la lámina impresa detrás del panel LCD cambia según la versión. Los dispositivos Gen 1 presentan un fondo con un patrón de cuadros tipo ajedrez, mientras que los modelos Gen 2 exhiben un diseño de líneas onduladas.

El ciclo evolutivo y los personajes: cada generación cuenta con un código genético distinto que determina en qué criatura se convertirá la mascota tras su etapa de crecimiento, según los cuidados del usuario —alimentación, disciplina y limpieza—.

  • La Gen 1 incluye personajes clásicos como Mametchi, Kuchipatchi y Maskutchi, además del personaje secreto Oyajitchi.
  • Gen 2La introduce una lista completamente nueva de personajes adultos, con Mimitchi y Pochitchi como figuras destacadas, y Zatchi —o Sekitoritchi en su versión japonesa— como el personaje secreto de máxima dificultad.
El fondo impreso detrás de la pantalla LCD varía entre las dos generaciones del dispositivo. (Amazon)

El ecosistema de carcasas y logotipos

Bandai diferencia comercialmente estas dos generaciones a través del empaque. Si bien existen decenas de diseños de carcasas exteriores —desde colores sólidos hasta patrones translúcidos, de neón o franquicias licenciadas—, el empaque oficial indica claramente qué software incluye. Como regla general en las reediciones actuales, la Gen 1 suele asociarse con un diseño de empaque y logotipos específicos que la diferencian de la Gen 2 para facilitar su identificación en tiendas.

Cómo adquirir un Original Tamagotchi en la actualidad

En 2026, no es necesario recurrir a plataformas de subastas o mercados de segunda mano para adquirir un modelo original de 1996 o 1997. Bandai Namco produce continuamente estas unidades mediante su programa de reediciones oficiales, conservando la placa base, los componentes de audio y la pantalla LCD sin modificaciones.

Amazon y la tienda oficial de Bandai Namco ofrecen los canales de compra del Original Tamagotchi en 2026. (Bandai)

Los canales de adquisición oficiales son los siguientes:

  • Tiendas de comercio electrónico globales: plataformas como Amazon cuentan con tiendas oficiales gestionadas directamente por Bandai, donde el inventario se actualiza regularmente con nuevas series de diseños de carcasas para las versiones Gen 1 y Gen 2.
  • Tienda oficial de Bandai Namco: la compañía dispone de la página tamagotchi-official.com, con envíos internacionales y ediciones exclusivas limitadas.
  • Cadenas minoristas: en Norteamérica y Europa, grandes superficies y tiendas especializadas en videojuegos mantienen un inventario constante de estos dispositivos en la sección de juguetes electrónicos.
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Google lanza en Chrome alerta que distingue sitios “sospechosos” de los ya conocidos como “peligrosos”

Chrome suma un sistema de advertencias de dos niveles para identificar sitios web riesgosos. (Reuters)

Google comenzó a mostrar en Chrome una advertencia diferenciada para sitios “sospechosos”, separada de la alerta ya existente para páginas “peligrosas”. La función llega junto a una versión mejorada de la detección de estafas con Gemini, disponible para quienes activaron el modo de Protección Reforzada del navegador.

La nueva alerta de sitio “sospechoso” aparece como una ventana emergente sobre la página oscurecida, con la opción de marcarla como segura si el usuario confía en que no hay riesgo. Google la describe como un veredicto “de baja confianza”, es decir, con una posibilidad real de error.

“Al adaptar así la interfaz de advertencia, podemos expandir con seguridad la cobertura y mostrar un mayor volumen de alertas de protección”, explicó Jasika Bawa, gerente de producto de Chrome, en el anuncio oficial de Google.

La nueva alerta de sitio

La advertencia de sitio “peligroso”, en cambio, sigue ocupando casi toda la pantalla con un fondo rojo, como ya ocurría antes del cambio. Google la reserva para los casos de “alta confianza”, cuando el riesgo de daño al usuario es mayor.

El esquema reproduce el sistema de dos niveles que Chrome introdujo en 2024 para las descargas de archivos, que distingue entre documentos “sospechosos” y “peligrosos” según el grado de certeza de la detección.

Gemini amplía la detección de estafas

Chrome también reforzó la detección de estafas basada en Gemini, el modelo de inteligencia artificial de Google. Hasta ahora, la función operaba de forma local en el dispositivo y solo identificaba intentos de fraude de soporte técnico.

Gemini amplía su análisis a estafas de antivirus falsos y actualizaciones de navegador apócrifas. (Reuters)

Desde esta actualización, el análisis pasó a un modelo que procesa los datos en los servidores de Google y amplía su cobertura a las estafas de antivirus falsos y de supuestas actualizaciones del navegador.

El sistema evalúa el contenido de la página para detectar señales como la marca que se intenta imitar, la intención del sitio y una probabilidad de estafa. Esa información se combina con la reputación del dominio antes de que Chrome muestre una advertencia.

Google precisó que el texto de las páginas solo se envía para su análisis cuando el sitio muestra indicios de estafa de alta confianza, y aclaró que ese contenido no queda registrado ni se usa para entrenar sus modelos.

Chrome ahora detecta también las estafas conocidas como

Alertas contra los comandos maliciosos de “ClickFix”

La compañía sumó además una protección contra las estafas conocidas como “ClickFix”, que instruyen a la víctima a copiar y ejecutar un comando para “solucionar” un problema inventado. El texto que la persona termina pegando en su computadora puede ser distinto del que vio en pantalla.

Esos comandos suelen activar herramientas que ya vienen instaladas en el sistema operativo, como PowerShell o el símbolo del sistema de Windows, para instalar programas maliciosos sin pasar por los controles de descarga del navegador.

Cuando un usuario con Protección Reforzada copia uno de estos comandos sospechosos, Chrome elimina la información personal identificable del texto y la envía a Safe Browsing, el sistema antiphishing de Google, para su análisis.

Más de 1.000 millones de usuarios de Chrome activaron la Protección Reforzada hasta 2025. (Europa Press)

Más de 1.000 millones de usuarios protegidos

Google introdujo la Protección Reforzada en 2020 para enfrentar el avance de las estafas y la ingeniería social en la web. Según la empresa, para 2025 ya la habían activado más de 1.000 millones de usuarios de Chrome.

La compañía sostiene que esos usuarios están diez veces más protegidos frente al phishing, la ingeniería social, el abuso de notificaciones y otras estafas, en comparación con quienes usan el modo estándar de Safe Browsing.

Safe Browsing, el sistema que sustenta todas estas alertas, funciona desde 2005 y hoy protege a más de 5.000 millones de dispositivos en Chrome, Android, Gmail y otros productos de Google, según la empresa.

Safe Browsing, el sistema antiphishing de Google, protege a más de 5.000 millones de dispositivos en el mundo. (Europa Press)

Las nuevas alertas de sitios “sospechosos” solo están disponibles, por ahora, para quienes activaron la Protección Reforzada. Google no precisó si planea extenderlas al resto de los usuarios de Chrome, que usan por defecto el modo estándar de Safe Browsing.

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