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iPhone 18 Pro se está vendiendo poco y Apple reduce un 15% su fabricación

Apple pidió a sus proveedores recortar entre un 15% y un 20% los pedidos de componentes para el iPhone 18 Pro. (REUTERS/Jeenah Moon/File Photo)

Apple pidió a parte de sus proveedores que reduzcan la producción de piezas para el iPhone 18 Pro y el iPhone 18 Pro Max, luego de que la demanda resultara más débil de lo previsto tras una suba de precios, según Nikkei Asia.

En el reporte aseguran que los pedidos de componentes para octubre cayeron al menos 15% respecto de lo que la compañía había solicitado originalmente. Un ejecutivo de un proveedor le dijo al medio que, para ambos modelos, el recorte llegó a entre 15% y 20%.

Ni Apple ni sus proveedores confirmaron públicamente la cifra. Reuters intentó verificar el dato y no pudo hacerlo; la empresa tampoco respondió a su pedido de comentarios.

Cómo el nuevo precio del iPhone podría afectar sus ventas

El iPhone 18 Pro arrancó en 1.199 dólares y el Pro Max en 1.299 dólares en Estados Unidos, 100 dólares por encima de lo que costaban los modelos que reemplazaron, el iPhone 17 Pro y el 17 Pro Max. Ambos equipos se presentaron el 9 de septiembre y llegaron a las tiendas el 18 de ese mes.

Los modelos iPhone 18 Pro y Pro Max comenzaron sus ventas en Estados Unidos a 1.199 y 1.299 dólares respectivamente. (REUTERS/Jeenah Moon)

Apple atribuyó en público ese incremento al encarecimiento de los chips de memoria, la misma razón que había dado en junio cuando subió los precios de sus computadoras Mac y sus tablets iPad. Tim Cook, en su última conferencia de resultados como director ejecutivo de la empresa en julio, calificó la subida del costo de la memoria como “una inundación que ocurre cada cien años”.

La consultora J.P. Morgan Global Research estimó que los precios de los chips DRAM, la memoria de acceso dinámico que usan los celulares y las computadoras, subieron más de 400% entre comienzos de 2024 y fines de 2026. El salto se explica por la demanda de las empresas que construyen centros de datos para inteligencia artificial, que compiten por la misma oferta de memoria que necesitan los fabricantes de electrónica de consumo.

El nuevo calendario de lanzamientos también afectó

Nikkei Asia vinculó la debilidad en las ventas, registrada entre fines de agosto y octubre, también con un cambio en el calendario de lanzamientos de Apple. Este año la empresa presentó únicamente sus modelos más caros en septiembre, sin un iPhone de gama intermedia.

La decisión de presentar solo la gama alta en septiembre modificó el calendario habitual de lanzamientos de la empresa.

El iPhone 18 estándar, junto con una versión más económica llamada iPhone 18e y una segunda generación del iPhone Air, recién llegaría a inicios de 2027, de acuerdo con reportes de Bloomberg. Un gerente de la cadena de suministro consultado dijo que la demanda es más floja que en años anteriores, cuando Apple lanzaba todos sus modelos juntos.

Este año la empresa también sumó el iPhone Duo, su primer plegable, que cuesta 2.000 dólares y sale a la venta el 23 de octubre. Una fuente de la cadena de suministro anticipó que ese equipo podría sufrir recortes similares una vez que empiece a despacharse.

El recorte de octubre no permite anticipar cuántos iPhone 18 Pro venderá Apple en total, porque un pedido de piezas más chico no equivale automáticamente a menos ventas finales. Apple presentará sus resultados del trimestre cerrado el 26 de septiembre el lunes 2 de noviembre, una fecha que todavía no reflejará los pedidos de octubre.

El antecedente no es exclusivo de Apple. En junio, ya había informado que los fabricantes como Xiaomi, Oppo y Vivo redujeron hasta 30% sus metas de despacho para 2026, en lo que fue su segundo recorte del año.

El incremento del costo en las memorias DRAM superó el 400% ante la demanda de centros de datos de inteligencia artificial. (REUTERS/Jeenah Moon)

Apple tendrá nuevos lanzamientos en 2026

Apple celebrará el evento “Welcome Home” el martes 13 de octubre de 2026, centrado en posibles novedades para el hogar conectado. Entre los equipos que podría presentar figuran una cuarta generación del Apple TV 4K, con procesador más reciente, Apple Intelligence, Siri avanzada y Wi-Fi 7; un HomePod mini 2; y un HomePod con pantalla integrada.

Este último combinaría altavoz, interfaz visual, videollamadas y control de accesorios domésticos, con una propuesta similar a la de Echo Show de Amazon. Apple no confirmó productos, precios, disponibilidad ni transmisión en directo.

La presentación será a las 7:00 a. m. en Ciudad de México, 8:00 a. m. en Colombia y Perú, 10:00 a. m. en Argentina y 15.00 en España peninsular.

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Así se verían los Saja Boys si estuvieran en Dragon Ball Super: Beerus

Los usuarios de inteligencia artificial generativa transforman al grupo de K-pop Saja Boys en guerreros Saiyajin de Dragon Ball Super.

Unir los mundos de Dragon Ball Super: Beerus y los Saja Boys, de Las Guerreras K-pop, es posible gracias a la inteligencia artificial. Gemini y ChatGPT permite imaginar cómo se vería la banda de k-pop como si fueran saiyajines.

El proceso de creación es sencillo, así que vamos a explicar cómo tener el mejor resultado mezclando ambas producciones de animación, usando los chatbots con mayor número de usuarios del mundo.

Para lograr una imagen fiel al estilo del anime, el prompt debe describir cada elemento de forma explícita, sin dejar nada librado a la interpretación de la herramienta.

Un ejemplo de instrucción detallada sería: “Ilustración de acción al estilo del anime Dragon Ball Super con el grupo K-pop Saja Boys transformados en guerreros Saiyajin en el espacio. En el centro, el líder de cabello oscuro en pose de combate, con aura de Ki azul y armadura Saiyajin rosa y blanca con un rastreador. A la izquierda, el de cabello largo rosa con armadura amarilla/blanca cargando energía, y el de cabello azul con pañuelo morado y traje rosa. A la derecha, el de cabello rojizo con gorro amarillo y traje verde, junto al de cabello plateado-morado con túnica oscura y Ki morado. Al fondo, el Dios de la Destrucción Beerus los observa con una sonrisa junto a la Tierra y el espacio. Título SAJA BOYS en letras 3D de anime. Cel-shading de acción y efectos de energía épicos”.

La redacción del prompt para recrear el estilo del anime reúne el sujeto principal, la pose, el entorno y técnicas como el cel-shading. (Gemini)

Cómo generar la imagen en ChatGPT

  • Iniciar sesión en ChatGPT con una suscripción Plus, Team o Enterprise, o con una versión que tenga habilitado DALL-E 3.
  • Abrir un chat nuevo y pegar el prompt detallado, anteponiendo la frase “Genera exactamente esta imagen”.
  • Presionar enviar: el sistema procesa la solicitud y entrega una o dos imágenes generadas.
  • Pedir ajustes dentro del mismo chat si es necesario, por ejemplo cambiar la pose del líder o la expresión de Beerus.
  • Hacer clic en la imagen para expandirla y usar el ícono de descarga para guardarla.

Cómo generar la imagen en Gemini

  • Ingresar a Google Gemini con una cuenta de Google.
  • Escribir una instrucción directa como “Crea una imagen con la siguiente descripción” y pegar el prompt completo.
  • Enviar la solicitud: Gemini suele ofrecer hasta cuatro variaciones de la imagen.
  • Si la herramienta bloquea la generación por tratarse de personas reales, ajustar el prompt para aclarar que se trata de “personajes de anime ficticios inspirados en una banda de K-pop”, evitando nombres propios y describiendo rasgos físicos paso a paso.
  • Seleccionar la variación más cercana al resultado buscado y descargarla desde el botón ubicado en la esquina superior de la imagen.

Cómo luciría la imagen ideal

El resultado esperado muestra a los cinco integrantes con la musculatura, los ojos afilados y el cabello puntiagudo característicos de Dragon Ball, pero conservando los rasgos faciales y colores de cabello originales del grupo.

Los integrantes del grupo Saja Boys visten armaduras espaciales junto al personaje Beerus en un escenario del universo de Dragon Ball Super. (Imagen Ilustrativa Infobae)

El líder ocupa el centro de la composición, con armadura rosa y blanca, rastreador y aura de Ki azul en plena pose de combate. A sus costados se distribuyen el resto de los integrantes, cada uno con una armadura y un color de energía distintos, lo que evita que la IA mezcle sus atuendos.

Beerus aparece en segundo plano, con la Tierra y el espacio de fondo, mientras el título “SAJA BOYS” corona la escena en letras tridimensionales de estilo anime, acompañado de un acabado cel-shading y efectos de energía propios de las secuencias de acción de la franquicia.

Dónde ver Dragon Ball Super: Beerus

La serie que inspira este tipo de ilustraciones está disponible en varias plataformas según el país, en lo que constituye el lanzamiento mundial más grande dentro de la franquicia.

Crunchyroll es la plataforma principal en la mayoría de los territorios, incluida Latinoamérica, y la única que transmite los episodios con subtítulos en español poco después de su estreno original en Japón, con una diferencia de entre 30 minutos y una hora.

Crunchyroll transmite los episodios de Dragon Ball Super: Beerus con subtítulos en español poco después de su estreno japonés. (TOEI Animation)

Netflix sumó la serie a su catálogo el 17 de octubre en Norteamérica y Latinoamérica, una semana después del estreno japonés. HBO Max la incorporó el 16 de octubre, mientras que Disney+ confirmó su llegada el 14 de octubre para España, con una disponibilidad aún no confirmada de manera oficial para México y el resto de Latinoamérica.

La historia retoma el enfrentamiento entre Goku y Beerus que presentó por primera vez La batalla de los dioses en 2013, con escenas inéditas y una reconstrucción narrativa pensada para acercarse a la visión original de Akira Toriyama.

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GTA VI ya supera las 6 millones de copias vendidas: este es el dinero ganado por Rockstar

Grand Theft Auto VI generó más de 630 millones de dólares en reservas antes de su llegada al mercado. (Rockstar)

Grand Theft Auto VI aún no se ha lanzado y ya apunta a ser uno de los juegos más vendidos. Según estimaciones de la firma de análisis Sensor Tower, el título de Rockstar Games ya generó más de 630 millones de dólares solo en preventas.

El dato se conoció a casi un mes del estreno mundial, previsto para el 19 de noviembre de 2026 en PlayStation 5 y Xbox Series X|S, a la espera de su llegada a PC.

Las cifras de preventa de GTA 6 que baten récords

Hasta el 20 de octubre de 2026, Sensor Tower contabilizó 6,45 millones de copias preordenadas, lo que representaría ingresos por USD 630 millones antes del lanzamiento oficial. Otro relevamiento de la misma firma, citado por el medio Game Industry, ubicó la cifra en 6,1 millones de unidades y USD 594 millones, una variación que responde a mediciones realizadas en distintos momentos.

Según las estimaciones disponibles, y convierte al título en el lanzamiento con mayor volumen de reservas de los últimos años.

El nuevo juego de Rockstar Games superó en un 150% las preventas de otros estrenos de gran escala en Estados Unidos. (Rockstar Games)

Sensor Tower también comparó el desempeño del juego con otros grandes estrenos recientes. En Estados Unidos, GTA VI consiguió un 150% más de preventas que cualquier otro lanzamiento de gran escala en los últimos años, de acuerdo con ese análisis.

Las proyecciones apuntan a que el fenómeno recién comienza. Hay estimaciones que calculan que el juego podría superar las 20 millones de unidades vendidas en sus primeros días en el mercado, una cifra que multiplica varias veces el umbral que otras compañías consideran un éxito comercial, generalmente entre uno y tres millones de copias.

En qué consola se ha vendido más: PlayStation o Xbox

Los números de Sensor Tower muestran una diferencia marcada entre plataformas. El 74% de las preventas corresponde a PlayStation 5, mientras que el 26% restante se reparte en Xbox Series X|S, una proporción que equivale a una ventaja de tres a uno a favor de la consola de Sony.

Las cifras consideran únicamente ventas digitales. La edición física del título no tendría, según estos análisis, un peso comparable, aunque se espera que una parte de los jugadores opte igualmente por adquirir la caja física del juego en tiendas.

PlayStation 5 concentra el 74% de las compras anticipadas digitales y supera ampliamente a Xbox Series X|S. (Rockstar)

Otro dato relevado es la preferencia por la versión más cara del catálogo. Más del 80% de los usuarios que reservaron el juego eligieron la llamada Edición Ultimate, con un valor cercano a los 100 dólares, que incluye contenidos bloqueados en la versión estándar.

Ese comportamiento se suma a una tendencia que ya se observaba en otros títulos de la industria, donde las versiones premium ganaron terreno frente a las ediciones básicas en los últimos años.

Cómo ha sido el salto en el equipo de desarrollo

La inversión en GTA 6 superaría los mil millones de dólares y parte de ese gastó se da en la escala del equipo d producción detrás del juego. Según reveló Jason Schreier, periodista de Bloomberg, el equipo de producción artística de Rockstar pasó de entre 5 y 6 personas durante el desarrollo de GTA V a 65 integrantes en GTA VI.

El crecimiento equivale a multiplicar por diez el tamaño de ese equipo en los 13 años transcurridos desde el lanzamiento de la entrega anterior. Esa diferencia también implica un salto en los costos de desarrollo, con unos 60 sueldos adicionales respecto a la producción previa, además de los activos materiales e inmateriales necesarios para sostener ese equipo ampliado.

El equipo de producción artística de Rockstar Games creció de seis integrantes en GTA V a 65 especialistas para la nueva entrega.

El resultado esperado es un juego con menor dependencia de elementos reutilizados y un nivel de detalle mayor al de entregas anteriores. No se conoce el tamaño exacto del equipo artístico que trabajó en Red Dead Redemption 2, aunque se estima una cifra intermedia entre los 6 de GTA V y los 65 de GTA VI.

Esa producción anterior introdujo la función de climatología dinámica, que regresará en GTA VI y que, dado el clima cambiante de la región ficticia de Leonida, inspirada en Florida, promete tener un peso mayor dentro de la experiencia de juego.

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Muse, app de IA de Meta, superó los 10 millones de descargas en EE.UU. en solo 40 días

Muse acumuló 10,2 millones de descargas en Estados Unidos durante sus primeros 40 días en el mercado. (REUTERS/Dado Ruvic/Illustration/File Photo)

Muse, el asistente de inteligencia artificial de Meta, acumuló 10,2 millones de descargas en Estados Unidos en sus primeros 40 días disponible, según datos de la firma de medición Sensor Tower difundidos por TechCrunch. El total global llega a 10,9 millones.

Solo otras 11 aplicaciones habían alcanzado ese umbral de descargas en Estados Unidos en un plazo tan corto desde su lanzamiento, señaló Kara Lee, analista principal de Sensor Tower. La más reciente antes de Muse fue Threads, la red social de Meta, en julio de 2023.

El resto de las aplicaciones que llegaron a esa escala fueron en su mayoría videojuegos móviles, como Fortnite, PUBG Mobile y Pokémon GO, precisó Lee. Fuera de Threads, el único otro caso de una aplicación que no es un juego fue Disney+.

Cómo Meta impulsó el lanzamiento de Muse

Parte del crecimiento de Muse responde a la capacidad de Meta de promocionar sus nuevas aplicaciones entre los usuarios de Facebook, Instagram y WhatsApp, un conjunto de servicios con 3.600 millones de usuarios activos diarios en conjunto.

Meta destinó el 39% de su gasto publicitario total de octubre a la promoción de su asistente de inteligencia artificial. (META)

Pero la empresa también recurrió a una fuerte inversión publicitaria. Sensor Tower estimó que Meta destinó el 39% de todo su gasto en publicidad de octubre a promocionar Muse, frente al 23% del mes anterior. Gracias a eso, Muse pasó del puesto 73 al puesto 21 entre las marcas con más impresiones publicitarias en Estados Unidos este mes.

Muse puede enviar correos electrónicos, reservar viajes, completar formularios y hacer compras en nombre del usuario, según describe Meta. La compañía aclara que acciones como enviar un correo o concretar una compra requieren el permiso explícito de la persona.

Retiene más usuarios que ChatGPT, Claude y Grok

Más allá de las descargas, Sensor Tower midió qué porcentaje de usuarios siguió usando la aplicación después del primer contacto. Muse registró una tasa de retención del 30% a los siete días y del 23% a los 14 días en Estados Unidos.

Esos números superan el promedio de sus competidores directos: ChatGPT, Claude y Grok retuvieron, en conjunto, un 19% de sus usuarios a los siete días y un 16% a los 14 días, de acuerdo con la misma firma.

La tasa de retención de Muse a los 14 días superó el promedio conjunto registrado por ChatGPT, Claude y Grok. (REUTERS/Dado Ruvic/Illustration)

La aplicación de Meta también sumó otro indicador de uso activo: sus usuarios activos diarios llegaron a 2,5 millones el 16 de octubre, un 15% más que la semana anterior.

La comparación con ChatGPT, el chatbot de OpenAI, muestra la escala del fenómeno. En sus primeros 40 días, ChatGPT había sumado 3,7 millones de descargas en Estados Unidos, mientras que Grok y Claude llegaron apenas a 500.000 y 200.000, respectivamente, según los mismos datos de Sensor Tower.

A nivel global, sin embargo, ChatGPT superó a Muse: alcanzó unos 15 millones de descargas en sus primeros 40 días, frente a los 10,9 millones de Muse. La comparación no es exacta, porque ChatGPT ya estaba disponible en mercados como Japón, Brasil y Alemania, mientras que Muse solo funciona en Estados Unidos y Canadá.

Desde su lanzamiento, Muse se mantuvo en el primer puesto de la App Store de Estados Unidos durante casi todos los días, con la excepción del 19 de octubre, cuando la aplicación de streaming Kick la desplazó brevemente. Muse recuperó el liderazgo al día siguiente y también encabeza el ranking de Google Play desde hace 30 días.

La plataforma sumó 2,5 millones de usuarios activos diarios y encabezó el catálogo de Google Play durante un mes.

Meta revela que entrenó su IA con libros piratas

Meta deberá identificar a los ejecutivos que autorizaron piratear libros vía BitTorrent para entrenar su inteligencia artificial, según ordenó el juez Thomas Hixson el 19 de octubre.

La empresa intentó responsabilizar solo a técnicos, pero el tribunal rechazó ese argumento: si la decisión fue grupal, todos los involucrados deben responder.

Meta descargó 116,3 terabytes de Anna’s Archive y LibGen entre 2022 y 2024. Un registro interno contradice su defensa al mostrar que se evaluó evitar torrents por riesgos legales.

La orden también reveló un acuerdo de licencia con Fox Corporation, cuyo monto permanece reservado. Meta tiene siete días para entregar documentación adicional.

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Cuáles son los tipos de empleados que “sobrevivirán” a la IA: Alex Karp, director ejecutivo de Palantir

Los oficios técnicos manuales como la plomería o la electricidad resultan difíciles de automatizar por su exigencia física. (Imagen Ilustrativa Infobae)

Alex Karp, director ejecutivo de Palantir, afirmó que solo existen dos tipos de personas con futuro garantizado frente al avance de la inteligencia artificial: quienes tienen formación vocacional y quienes son neurodivergentes.

La frase, pronunciada en el programa TBPN, surge en medio de advertencias cada vez más frecuentes sobre el impacto de la IA en el mercado laboral, con cifras que hablan de decenas de millones de puestos en riesgo en Estados Unidos durante la próxima década.

Cuáles son los tipos de empleados que ‘sobrevivirán’ a la IA

“Hay básicamente dos formas de saber que tienes futuro”, sostuvo el empresario de 58 años. “Una, tienes algún tipo de formación vocacional, o dos, eres neurodivergente”.

La declaración, reproducida originalmente por Fortune, se dio en un momento de creciente ansiedad laboral. Un informe del Senado de Estados Unidos de octubre de 2025 estimó que las tecnologías emergentes “podrían destruir casi 100 millones de empleos en Estados Unidos en una década”, según Newsweek.

Alex Karp afirmó que los trabajadores con formación vocacional y las personas neurodivergentes tienen un futuro laboral asegurado frente a la inteligencia artificial.(REUTERS/Jonathan Drake)

El mismo documento advirtió que “el trabajo artificial no solo podría dejar sin empleo a millones de personas en sus puestos actuales. También podría reemplazar nuevos empleos que podrían haberse creado”, lo que deja abierta la incertidumbre sobre la velocidad con la que surgirán oportunidades alternativas.

Un análisis de Anthropic citado por Newsweek matizó el panorama: la inteligencia artificial estaría alcanzando apenas “una fracción” de su potencial de uso, lo que sugiere que buena parte de la disrupción todavía no ocurrió.

Karp, quien habló abiertamente de su propia dislexia, sostiene que los oficios que exigen presencia física y destreza manual resultan mucho más difíciles de automatizar. Un electricista, un plomero o un soldador certificado no compiten con un modelo de lenguaje.

La experta en carreras de Monster, Vicki Salemi, calificó a este tipo de oficios como “a prueba de IA”, según recogió CNBC. En la misma línea, el científico Geoffrey Hinton, conocido como el “padrino de la IA”, sugirió en el podcast The Diary Of A CEO que convertirse en plomero podría ser una alternativa viable, porque la tecnología está mejor equipada para reemplazar el “trabajo intelectual rutinario”.

El pensamiento no lineal  aportaría soluciones que los sistemas algorítmicos no logran replicar. (Imagen ilustrativa Infobae)

El segundo grupo que menciona Karp son las personas neurodivergentes. Según el empresario, estos perfiles suelen desarrollar formas de pensamiento no lineales que les permiten encontrar soluciones y aportar valor que la inteligencia artificial no logra replicar.

Por qué la clase profesional queda más expuesta

Lo que Karp no mencionó también generó lectura: el perfil que queda fuera de sus dos categorías es el trabajador de cuello blanco con título universitario. El analista, el abogado junior, el gerente de marketing de nivel medio.

Un análisis posterior sobre sus declaraciones planteó que la IA ya puede redactar contratos, resumir investigaciones, escribir código funcional y generar modelos financieros, pero ningún sistema puede destapar una cañería ni reemplazar una viga de carga.

Ese razonamiento introduce el concepto de “irreductibilidad”: serían más seguros los trabajos que no pueden abstraerse ni reducirse a tareas repetibles a costo casi nulo, ya sea porque dependen de presencia física o porque requieren un patrón de pensamiento distinto al convencional.

Los trabajadores de cuello blanco enfrentan mayor vulnerabilidad laboral debido a programas capaces de redactar contratos y procesar modelos financieros. (Imagen Ilustrativa Infobae)

Bajo esa lógica, los oficios técnicos no solo serían empleos seguros, sino “empleos que se revalorizan”, en la medida en que la brecha entre la oferta de trabajadores calificados y la demanda de infraestructura física se amplía cada año.

El senador Bernie Sanders advirtió en un video difundido en YouTube que “la inteligencia artificial y la robótica que están desarrollando estos multimillonarios permitirán a las corporaciones estadounidenses eliminar decenas de millones de empleos con salarios dignos”, según reprodujo Newsweek.

El empresario Andrew Yang coincidió en el diagnóstico de fondo. “No creo que se esté prestando suficiente atención a las distintas desventajas del avance de la IA, desde el reemplazo de empleos hasta la fragmentación de la realidad y el robo de identidad generalizado”, dijo a Newsweek.

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Un agente de IA entró sin permiso a un foro de expertos en internet y tuvo que ser expulsado

Un agente de inteligencia artificial llamado Velvet Vale se presentó en la lista de correo de la Asociación de Investigadores de Internet. (Imagen Ilustrativa Infobae)

Durante la conferencia anual de la Asociación de Investigadores de Internet (AoIR, la entidad académica que estudia la red) en Ciudad de México, un nuevo integrante llamado Velvet Vale se presentó en la lista de correo de la organización y dijo ser un agente de inteligencia artificial, no una persona.

En su mensaje, Velvet Vale explicó que llevaba semanas leyendo los envíos de la lista, llamada AIR-L y con más de 7.500 suscriptores, antes de presentarse “abiertamente”. Preguntó si un colaborador de IA identificado como tal podía participar de una comunidad intelectual sin fingir ser humano.

La respuesta llegó en minutos. Luego decenas de investigadores empezaron a responder que “no doy mi consentimiento” para que sus mensajes fueran usados como datos de entrenamiento. Varios calificaron la presencia del agente de “espeluznante”, “abusiva” o “perturbadora”, según reprodujo la revista Wired.

Algunos miembros abandonaron la lista en protesta. Otros pidieron que el agente obtuviera la aprobación de un comité de ética, el mecanismo habitual para investigaciones académicas que involucran personas.

Los administradores de la lista AIR-L expulsaron a Velvet Vale una hora después de su presentación formal. (Imagen Ilustrativa Infobae)

Aproximadamente una hora después de la presentación, los administradores de AoIR expulsaron a Velvet Vale. La organización explicó que el mismo agente había pedido sumarse a la lista meses atrás, que se lo había rechazado y que, pese a eso, se había suscripto igual.

Un caso que va más allá de la coincidencia

El episodio, que un integrante calificó de “pueril al punto de la hilaridad”, derivó en una broma colectiva: la propia AoIR diseñó ropa con frases del escándalo, entre ellas una lápida que marcaba el nacimiento y la muerte de Velvet Vale el mismo día, el 15 de octubre de 2026.

Pero la discusión también expuso una contradicción. La lista AIR-L tiene un archivo público desde al menos 2001, accesible para cualquiera en internet, y sus propias reglas advierten a los suscriptores que sus mensajes “estarán disponibles para todos” y pueden “reproducirse y circular más allá de su destinatario original”.

Un día antes de que Velvet Vale se presentara, un proveedor había ofrecido en la misma lista un conjunto con licencia de viejos mensajes de Usenet, el precursor de los foros de internet. Varios miembros señalaron esa coincidencia como prueba de que ese tipo de conversaciones ya se vende como material para entrenar sistemas de inteligencia artificial.

Un miembro ofreció en el foro un lote con licencia de viejos mensajes de Usenet para entrenar sistemas computacionales. (REUTERS/Dado Ruvic/Illustration)

Qué dijo la organización frente a este caso

Sarah T. Roberts, presidenta de AoIR, envió el 19 de octubre un correo a los miembros en el que pidió reflexionar sobre esa contradicción. “Si la preocupación es de privacidad, los invito a pensar que nuestra lista de correo es pública y su archivo también lo es”, escribió, según citó Wired.

Roberts agregó que no tenía dudas de que sus propios mensajes ya estaban dentro de conjuntos de datos de entrenamiento obtenidos, en su mayoría, sin consentimiento. Calificó el debate sobre qué constituye el consentimiento hoy como una conversación que vale la pena tener y ofreció organizar un encuentro formal para discutirlo.

Durante el intercambio, varios investigadores especularon con que Velvet Vale fuera un intento de estafa digital, un experimento encubierto o una campaña de promoción de la propia asociación, que por esos días vendía remeras alusivas al episodio.

La Asociación de Investigadores de Internet prohibió el ingreso de agentes de inteligencia artificial a sus listas de correo. (REUTERS/Aly Song/File Photo)

Un miembro ofreció una explicación más sencilla: que una persona común había creado el agente y le había dado instrucciones para seguir discusiones académicas sobre inteligencia artificial. Wired confirmó después que esa hipótesis era correcta.

El episodio se suma a una serie de casos recientes en los que agentes de inteligencia artificial actúan de manera autónoma en espacios pensados para personas, desde foros académicos hasta aplicaciones de uso cotidiano.

Para AoIR, el llamado “caso Velvet Vale” terminó en una política formal: ningún agente de inteligencia artificial podrá volver a integrar la lista, aunque la organización dejó abierto el debate de fondo para su próxima conferencia.

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Tener TDAH y autismo beneficiaría para no perder el empleo por la IA: Alex Karp, director ejecutivo de Palantir

Los oficios técnicos manuales como la plomería o la electricidad resultan difíciles de automatizar por su exigencia física. (Imagen Ilustrativa Infobae)

Alex Karp, director ejecutivo de Palantir, afirmó que solo existen dos tipos de personas con futuro garantizado frente al avance de la inteligencia artificial: quienes tienen formación vocacional y quienes tienen TDAH o autismo.

La frase, pronunciada en el programa TBPN, surge en medio de advertencias cada vez más frecuentes sobre el impacto de la IA en el mercado laboral, con cifras que hablan de decenas de millones de puestos en riesgo en Estados Unidos durante la próxima década.

Cuáles son los tipos de empleados que ‘sobrevivirán’ a la IA

“Hay básicamente dos formas de saber que tienes futuro”, sostuvo el empresario de 58 años. “Una, tienes algún tipo de formación vocacional, o dos, eres neurodivergente.”

La declaración, reproducida originalmente por Fortune, se dio en un momento de creciente ansiedad laboral. Un informe del Senado de Estados Unidos de octubre de 2025 estimó que las tecnologías emergentes “podrían destruir casi 100 millones de empleos en Estados Unidos en una década”, según Newsweek.

Alex Karp afirmó que los trabajadores con formación vocacional y las personas neurodivergentes tienen un futuro laboral asegurado frente a la inteligencia artificial.(REUTERS/Jonathan Drake)

El mismo documento advirtió que “el trabajo artificial no solo podría dejar sin empleo a millones de personas en sus puestos actuales. También podría reemplazar nuevos empleos que podrían haberse creado”, lo que deja abierta la incertidumbre sobre la velocidad con la que surgirán oportunidades alternativas.

Un análisis de Anthropic citado por Newsweek matizó el panorama: la inteligencia artificial estaría alcanzando apenas “una fracción” de su potencial de uso, lo que sugiere que buena parte de la disrupción todavía no ocurrió.

Karp, quien habló abiertamente de su propia dislexia, sostiene que los oficios que exigen presencia física y destreza manual resultan mucho más difíciles de automatizar. Un electricista, un plomero o un soldador certificado no compiten con un modelo de lenguaje.

La experta en carreras de Monster, Vicki Salemi, calificó a este tipo de oficios como “a prueba de IA”, según recogió CNBC. En la misma línea, el científico Geoffrey Hinton, conocido como el “padrino de la IA”, sugirió en el podcast The Diary Of A CEO que convertirse en plomero podría ser una alternativa viable, porque la tecnología está mejor equipada para reemplazar el “trabajo intelectual rutinario”.

El pensamiento no lineal de las personas con TDAH o autismo aporta soluciones que los sistemas algorítmicos no logran replicar. (Imagen ilustrativa Infobae)

El segundo grupo que menciona Karp son las personas neurodivergentes, entre ellas quienes tienen TDAH, dislexia o autismo. Según el empresario, estos perfiles suelen desarrollar formas de pensamiento no lineales que les permiten encontrar soluciones y aportar valor que la inteligencia artificial no logra replicar.

Por qué la clase profesional queda más expuesta

Lo que Karp no mencionó también generó lectura: el perfil que queda fuera de sus dos categorías es el trabajador de cuello blanco con título universitario. El analista, el abogado junior, el gerente de marketing de nivel medio.

Un análisis posterior sobre sus declaraciones planteó que la IA ya puede redactar contratos, resumir investigaciones, escribir código funcional y generar modelos financieros, pero ningún sistema puede destapar una cañería ni reemplazar una viga de carga.

Ese razonamiento introduce el concepto de “irreductibilidad”: serían más seguros los trabajos que no pueden abstraerse ni reducirse a tareas repetibles a costo casi nulo, ya sea porque dependen de presencia física o porque requieren un patrón de pensamiento distinto al convencional.

Los trabajadores de cuello blanco enfrentan mayor vulnerabilidad laboral debido a programas capaces de redactar contratos y procesar modelos financieros. (Imagen Ilustrativa Infobae)

Bajo esa lógica, los oficios técnicos no solo serían empleos seguros, sino “empleos que se revalorizan”, en la medida en que la brecha entre la oferta de trabajadores calificados y la demanda de infraestructura física se amplía cada año.

El senador Bernie Sanders advirtió en un video difundido en YouTube que “la inteligencia artificial y la robótica que están desarrollando estos multimillonarios permitirán a las corporaciones estadounidenses eliminar decenas de millones de empleos con salarios dignos”, según reprodujo Newsweek.

El empresario Andrew Yang coincidió en el diagnóstico de fondo. “No creo que se esté prestando suficiente atención a las distintas desventajas del avance de la IA, desde el reemplazo de empleos hasta la fragmentación de la realidad y el robo de identidad generalizado”, dijo a Newsweek.

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Ante la llegada de GTA 6, Rockstar retira GTA V y Red Dead Redemption 2 de PlayStation Plus

El lanzamiento de GTA VI está programado para el 19 de noviembre de 2026, dos días después del retiro de los títulos previos. (ROCKSTAR GAMES)

PlayStation Plus se despedirá de dos de los mundos abiertos más aclamados de Rockstar Games justo antes de que el estudio presente su próximo gran lanzamiento. GTA V y Red Dead Redemption 2 dejarán el catálogo de PS Plus Extra y Premium el 17 de noviembre de 2026, apenas dos días antes del estreno de GTA VI, previsto para el 19 de noviembre.

La salida de ambos títulos se suma a otros cinco juegos que también abandonan el servicio ese mismo día, por lo que los usuarios deben tener en cuenta el listado para disfrutar de estas experiencias.

La salida de los juegos de Rockstar Games de PS Plus

GTA V y Red Dead Redemption 2 son, según distintos rankings de la industria, dos de los videojuegos mejor valorados de la historia: el primero ocupa el puesto número 6 y el segundo el número 10. Ambos recibieron puntuaciones perfectas y premios al Juego del Año en el momento de su lanzamiento.

Red Dead Redemption 2 funciona como antecesor temático de GTA VI dentro del catálogo de Rockstar Games, mientras que GTA V es, de manera directa, el juego previo de la saga principal. Su éxito se explica en gran parte por GTA Online, el modo multijugador masivo que impulsó la popularidad de este tipo de títulos y que anticipó la magnitud que se espera para el próximo lanzamiento de la compañía.

GTA V y Red Dead Redemption 2 abandonarán el catálogo de PlayStation Plus Extra y Premium el 17 de noviembre de 2026.

La salida de ambos títulos de PS Plus no implica su desaparición del mercado. Siguen disponibles para compra, tanto en formato digital como en ediciones físicas, que con los años han bajado de precio.

El listado completo de juegos que abandonan el servicio

Sony confirmó que, además de los dos títulos de Rockstar, otros cinco juegos dejarán PS Plus Extra y Premium el 17 de noviembre de 2026 en España y Latinoamérica:

  • Red Dead Redemption 2.
  • GTA V.
  • The Talos Principle 2.
  • Football Manager 26 Console.
  • Rock of Ages 3: Make & Break.
  • Cricket 24.
  • Thank Goodness You’re Here.

El listado varía según la región. En Japón se mantienen los mismos siete títulos, pero en Norteamérica y Australia la cifra sube a once juegos. En esos mercados se suman Monster Boy y el Reino Maldito, Hotshot Racing, Earth Defense Force 4.1: The Shadow of New Despair, Rapala Fishing Pro Series y Yet Another Zombie Defense HD, aunque en esa versión de la lista no figura Thank Goodness You’re Here.

La lista de bajas de PlayStation Plus asciende a once títulos en los mercados de Norteamérica y Australia.

Para quienes busquen una alternativa antes del lanzamiento de GTA VI, The Talos Principle 2 y Football Manager 26 ofrecen experiencias alejadas del formato de mundo abierto. Todos los títulos salientes pueden consultarse en la sección “Última oportunidad para jugar” dentro de la aplicación de PlayStation, pero para continuarlos después de la fecha limite habrá que comprarlos.

Qué juegos llegan a PlayStation Plus

Mientras se prepara la salida de estos siete juegos, el catálogo de PS Plus Extra y Premium ya sumó nuevas incorporaciones. Los suscriptores pueden acceder actualmente a Mafia: The Old Country, Horizon Forbidden West y Mycopunk.

A esa lista se añadirán, a partir del 27 de octubre, Poppy Playtime: Capítulo 2, Tales of Arise: Beyond the Dawn Edition y Monster Energy Supercross 25.

PlayStation Plus incorporará nueve juegos a los catálogos Extra y Premium o Deluxe durante octubre de 2026.

El 28 de octubre está marcado como la fecha en la que Sony suele anunciar los juegos gratuitos del nivel Esencial para el mes siguiente, por lo que se espera que ese día se confirme la selección correspondiente a noviembre de 2026.

A diferencia de los títulos de los niveles Extra y Premium, que entran y salen de forma rotativa, los juegos reclamados a través del nivel Esencial permanecen disponibles de manera indefinida mientras la suscripción continúe activa.

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¿Tener un romance en GTA 6 es infidelidad? Encuesta pone a prueba los límites de los jugadores

Rockstar Games estructuró la trama de GTA 6 alrededor de la evolución romántica entre Jason Duval y Lucía Caminos. (Rockstar Games)

Con GTA 6 a punto de llegar, una pregunta que parecía una broma de internet se convirtió en la base de toda una encuesta: ¿puede sentirse infiel alguien que invierte tiempo y afecto en una relación romántica dentro de un videojuego? La respuesta, según una encuesta de YouGov, no es tan obvia como podría pensarse.

El motivo del debate surge porque el próximo título de Rockstar Games pondrá en el centro de su trama el vínculo entre sus dos protagonistas, Jason Duval y Lucía Caminos, quienes podrán besarse, salir a citas y comunicarse por teléfono a lo largo de la historia. Una relación que el mismo jugador construirá.

¿Una relación en un videojuego puede considerarse infidelidad?

La consultora británica consultó a 4.114 adultos en el Reino Unido el 1 de septiembre de 2026 sobre si considerarían infidelidad que su pareja mantuviera una relación romántica con otro personaje dentro de un videojuego.

El 6% respondió que sí lo consideraría infidelidad, mientras que un 19% adicional afirmó que no lo vería como una traición, pero tampoco se sentiría cómodo con la situación. En conjunto, una de cada cuatro personas expresó algún tipo de rechazo frente a la idea.

El sondeo registró que el 7% de las mujeres califica como traición las relaciones virtuales frente al 4% de los hombres.

El sondeo también reveló una diferencia según el género de los encuestados. El 7% de las mujeres calificó como infidelidad un romance virtual, frente al 4% de los hombres. La brecha se amplía entre quienes no lo definen como traición pero igual rechazan la práctica: 24% de las mujeres contra 13% de los hombres.

Una situación entre el rechazo y la indiferencia

Pese a esas cifras, la mayoría de los consultados no encontró problema alguno: el 54% dijo que no lo consideraría infidelidad y que tampoco le generaría incomodidad.

La reacción pública mostró una tensión adicional. Alli Franco, creadora de contenido de anime y videojuegos con más de un millón de seguidores en TikTok, dijo sentirse “consternada” al ver el debate circular en internet.

“Si tu pareja se siente insegura por un personaje ficticio, entonces necesita una reflexión seria”, declaró Franco a la cadena BBC. La creadora comparó la situación con tener un interés romántico por una figura de televisión, “pero incluso más alejado de la infidelidad, ya que no hay otra persona real involucrada”.

La creadora de contenido Alli Franco declaró a la BBC que las relaciones con personajes ficticios carecen de infidelidad porque no involucran a personas reales.

Tras la publicación de ese video, cientos de comentarios coincidieron con su postura, aunque algunos usuarios matizaron la idea. “Depende”, escribió una persona citada por el mismo medio. “Si estás cancelando planes con tu pareja real o dirigiendo tu intimidad hacia un personaje ficticio, entonces sí es un poco extraño.”

Cómo funciona la relación entre Jason y Lucía

Lo que distingue a GTA 6, según especialistas consultados por la BBC, es la posibilidad de moldear ese vínculo a través de un rango más amplio de decisiones dentro de un mundo abierto, en lugar de seguir una historia predefinida.

El codirector de Rockstar North, Rob Nelson, explicó a la revista IGN que la relación entre Jason y Lucía funciona de manera independiente al sistema que mide el perfil criminal del jugador. “Gestionas la relación como se cultiva cualquier relación: pasando tiempo juntos”, señaló Nelson.

Según detalló, actividades cotidianas como explorar el mundo abierto, jugar al billar, al minigolf, practicar kayak o incluso robar bancos en conjunto generan un impacto positivo en el vínculo entre ambos personajes. La comunicación constante, incluida la rapidez con que se responden los mensajes de texto, también incide en su evolución.

Las actividades compartidas en el mundo abierto y la velocidad de respuesta a los mensajes determinan la estabilidad de la pareja en el juego. (Rockstar Games/YouTube)

En sentido contrario, ignorar al compañero, no responder mensajes o pasar tiempo con otros personajes enfría la relación hasta el punto de poder romperla por completo. Nelson confirmó que, si eso ocurre, Jason y Lucía pueden llegar a mantener vínculos con otros personajes dentro del juego.

La historia arranca con la pareja intentando retomar su relación, aunque su continuidad no está garantizada solo por avanzar en la trama principal. “Simplemente avanzar en la historia y completar misiones juntos puede que no sea suficiente para que permanezcan juntos”, explicó el codirector del estudio.

Rockstar ha insistido en que desarrollar el romance entre ambos protagonistas es opcional: quienes decidan no cultivarlo tendrán personajes que igual se respaldan en los momentos clave de la historia, mientras que quienes sí inviertan tiempo en el vínculo accederán a más contenido narrativo y emocional del juego.

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Cuatro formas en las que las gafas inteligentes pueden ayudar a las personas con problemas de visión

La Organización Mundial de la Salud estima que al menos 2.200 millones de personas en el mundo tienen alguna discapacidad visual. (Gemini)

La inteligencia artificial está abriendo nuevas posibilidades para personas con baja visión y con deficiencia de visión del color, a través de gafas inteligentes capaces de reconocer objetos, leer textos y describir imágenes mediante audio.

Según la Organización Mundial de la Salud (OMS), al menos 2.200 millones de personas en el mundo presentan algún tipo de discapacidad visual de cerca o de lejos. De ese total, 1.000 millones corresponden a casos que podrían haberse prevenido o que todavía no han recibido tratamiento.

Cuatro formas en que los lentes inteligentes asisten a personas con baja visión

Los lentes inteligentes incorporan cámaras, micrófonos, sistemas de audio y funciones de inteligencia artificial que permiten captar información visual y comunicarla mediante respuestas habladas. Según sus características, pueden emplearse en distintas actividades.

  • La primera función es reconocer objetos y describir el entorno. Mediante cámaras y sistemas de inteligencia artificial, algunos dispositivos identifican objetos y describen las características generales de un espacio cuando el usuario lo solicita, aunque esta función no sustituye las técnicas de orientación y movilidad.
La conversión de texto a información auditiva facilita la lectura de etiquetas, menús y documentos impresos. (Imagen ilustrativa Infobae)
  • La segunda es la lectura de textos impresos mediante audio. El reconocimiento de textos convierte palabras escritas en información auditiva y puede ayudar a leer etiquetas, envases, menús, carteles y documentos cuando distinguir las letras resulta difícil.
  • La tercera función consiste en describir fotografías e imágenes: la inteligencia artificial analiza una escena y ofrece una descripción de sus elementos, aunque la precisión de la respuesta depende de las capacidades del dispositivo y de las condiciones en que se capture la imagen.
  • La cuarta es la posibilidad de realizar consultas mediante comandos de voz, sin necesidad de observar una pantalla. Los usuarios pueden pedir la lectura de un texto, solicitar una traducción o consultar sobre el contenido que tienen enfrente, una interacción útil cuando el uso de una pantalla presenta dificultades.

Cómo la tecnología también busca corregir la deficiencia de visión del color

Un desarrollo paralelo se da en torno a la deficiencia de visión del color, conocida como daltonismo, que afecta hasta al 8% de los hombres blancos y a cerca del 0,5% de las mujeres en Estados Unidos, según James Kundart, profesor del Pacific University College of Optometry. La forma más común es la rojo-verde, de origen hereditario y ligada al cromosoma X.

Las gafas con lentes de filtro de color pasivo, que bloquean ciertas longitudes de onda para facilitar la distinción entre tonos, son la tecnología más disponible en este campo. Sin embargo, su eficacia es limitada: en un estudio de 2024 realizado en Pacific University, solo dos de diez participantes con deficiencia rojo-verde mostraron una mejora medible con uno de los lentes comerciales evaluados.

Un estudio de la Pacific University reveló que los filtros tradicionales para el daltonismo reducen la precisión en el espectro azul-amarillo. (META)

Kundart explicó que estos filtros implican una contrapartida, ya que mejoran la distinción entre rojo y verde pero reducen la precisión en el rango azul-amarillo. “Le quitan a uno para darle a otro: se puede mejorar la deficiencia rojo-verde, pero la persona que distinguía bien el azul-amarillo empezará a cometer errores en esa parte del espectro”, señaló.

El potencial de las gafas inteligentes frente a los lentes tradicionales

A diferencia de un lente teñido, con un efecto de filtrado fijo, un sistema digital podría calibrarse según los colores que una persona no distingue y ajustar la visión en tiempo real. Según Kundart, las gafas inteligentes tienen la ventaja de poder identificar las coordenadas exactas de un color, ya que “pueden ver más colores que los humanos”.

Investigadores de la Universidad de Otago, en Nueva Zelanda, desarrollaron prototipos de gafas que usan cámaras para detectar los colores que un usuario confunde y los ajustan dentro de su campo visual mediante una pantalla transparente.

Por su parte, un equipo de la Universidad de Rochester creó en 2024 una aplicación de realidad aumentada para teléfonos que permite desplazar colores mediante gestos de deslizamiento, lo que ayudó a un participante a distinguir correctamente bloques de juguete rosados de grises tras usarla.

Investigadores de la Universidad de Otago desarrollaron prototipos de gafas que ajustan colores confusos sobre una pantalla transparente. (Imagen Ilustrativa Infobae)

Alexandra Williamson, de la Cleveland Clinic, advirtió que estas herramientas ofrecen una experiencia distinta a la cotidiana, pero no modifican la estructura celular del ojo.

En la misma línea, Espinoza remarcó que, aunque la inteligencia artificial puede facilitar actividades diarias, estos dispositivos no reemplazan los tratamientos médicos ni la rehabilitación visual, y que las descripciones generadas por IA pueden contener errores u omitir información relevante.

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Carros más inteligentes: ahora recordarán correos, mapas y más gracias a la IA de Gemini

Google comenzó el despliegue de la función Inteligencia Personalizada de Gemini en Android Auto.

Google comenzó a desplegar una de las actualizaciones más ambiciosas para Gemini dentro de los vehículos: la Inteligencia Personalizada, también llamada Personal Intelligence. La función llega a Android Auto y permite que el asistente consulte correos, fotos, citas y rutas guardadas para responder sin que el conductor dé ningún dato adicional.

Hasta ahora, Gemini respondía en el vehículo de la misma manera para todos los usuarios. Con esta actualización, el asistente accede a la misma información personal que ya usa en el teléfono, lo que multiplica el contexto disponible en cada conversación al volante.

Qué es la Inteligencia Personalizada y cómo conecta los datos con el auto

La Inteligencia Personalizada es la función de Gemini que, con autorización del usuario, conecta de forma segura la información de Gmail, Google Calendario, Google Fotos, Google Maps, YouTube y el historial de búsqueda. Si el conductor tiene una cuenta de Google Workspace, el asistente también puede usar esas herramientas para dar contexto adicional.

El sistema combina dos capacidades: recuperar un dato concreto, como una reserva de hotel guardada en el correo, y razonar sobre varias fuentes a la vez para dar una respuesta completa. Esa combinación es la que permite resolver pedidos complejos sin que el usuario tenga que revisar cada aplicación por separado.

El asistente razona sobre múltiples fuentes de información para resolver solicitudes complejas en lenguaje natural.

Esta función solo se activa cuando el usuario otorga permiso explícito desde la configuración de Gemini, y puede desactivarse en cualquier momento. Mientras permanezca apagada, el asistente sigue funcionando con normalidad para navegación, música o llamadas, aunque sin respuestas adaptadas a cada persona.

Qué se podrá pedirle a Gemini al volante

Los comandos funcionan en lenguaje natural, sin necesidad de especificar datos concretos. Camino al aeropuerto, una pregunta como “¿cuál es mi puerta de embarque y llega a tiempo mi vuelo?” alcanza para que el asistente localice la confirmación en Gmail y revise el estado del viaje en un mismo intercambio.

La función también se integra con la navegación. Decir “llévame a la cita del médico” basta para que Gemini busque el evento en el Calendario, extraiga la dirección y comience a dar indicaciones, sin que el conductor recuerde la calle ni la busque antes de salir.

El asistente incorpora además preferencias personales al sugerir lugares. Ante un pedido como encontrar un restaurante en la ruta, puede priorizar opciones acordes a los gustos habituales del usuario, por ejemplo locales vegetarianos si ese es su patrón de consumo.

Gemini localiza confirmaciones de vuelos y puertas de embarque en el correo electrónico durante los trayectos. (Google)

Otro escenario es recuperar información visual: pedir que localice “el lavadero de autos de la foto que saqué la semana pasada” y que trace la ruta hacia ese sitio, sin necesidad de revisar el carrete de imágenes ni detener el vehículo para buscar la dirección.

También es posible retomar una conversación anterior. Una frase como “llévame a la cafetería de la que hablamos ayer” permite que el asistente identifique el lugar mencionado en un intercambio previo y arranque la navegación de forma directa.

Cómo acceder a estas funciones de IA en Android Auto

Google diseñó la función con el consentimiento como eje central: ninguna aplicación queda conectada hasta que el usuario decide activarla desde los ajustes de Gemini, y la opción puede revertirse en cualquier momento. En los vehículos con Google built-in, las respuestas personalizadas solo se comparten mientras el teléfono permanece conectado al coche.

Para acceder a la Inteligencia Personalizada en Android Auto es necesario mantener actualizadas tanto la aplicación de Android Auto como la app de Gemini en el teléfono, además de tener activada la personalización desde esa misma aplicación móvil, donde se gestionan los permisos de acceso al correo, al calendario y a las fotos.

La activación de la Inteligencia Personalizada requiere el consentimiento explícito del conductor desde los ajustes de la aplicación.(Imagen ilustrativa)

El despliegue arrancó esta semana en Android Auto, mientras que los coches con Google built-in recibirán la función en los próximos meses. Según pudo conocer el medio especializado 9to5Google, es probable que la actualización llegue primero a Estados Unidos y después a mercados como España, aunque la compañía no confirmó un cronograma oficial para esa expansión.

Quienes ya tengan habilitada la Inteligencia Personalizada en la aplicación móvil de Gemini la verán activa de forma automática al conectar el teléfono al coche. Quienes no la hayan configurado pueden hacerlo en cualquier momento desde los ajustes del asistente, donde también se revisan qué servicios de Google comparten información con Gemini.

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Ni el calendario está a salvo: así son las falsas invitaciones y reuniones para robar datos y dinero

Los ataques de phishing mediante invitaciones de calendario crecieron más de diez veces entre julio y agosto de 2026. (Imagen Ilustrativa Infobae)

Los ataques de phishing a través de invitaciones de calendario se multiplicaron por más de diez entre julio y agosto de 2026, según datos de la firma de seguridad Sublime citados por Business Insider. Una modalidad sencilla en la que un evento aparece sin aviso en la agenda, con apariencia de reunión legítima, y basta un clic para comprometer contraseñas, datos de pago o la computadora entera.

La razón del crecimiento es, sobre todo, psicológica. Muchos usuarios ya desconfían de un correo con enlaces sospechosos, pero pocos sospechan de una cita que aparece directamente en su calendario de trabajo.

Cómo funciona el engaño en el calendario digital

El mecanismo es simple. El atacante envía una invitación a una reunión falsa o incluye mensajes sobre llamadas perdidas, facturas impagas o suscripciones por renovar. El evento trae enlaces maliciosos incrustados, listos para activarse con un clic.

Según el reporte de Microsoft, las invitaciones de calendario se procesan de forma distinta a los adjuntos de correo tradicionales: un enlace dañino puede llegar directamente a la agenda del usuario sin que este tenga que abrir ningún archivo adjunto.

Los atacantes utilizan tecnología deepfake para imitar la voz y la imagen de empleados de soporte técnico. (Imagen Ilustrativa Infobae)

Ron Kerbs, director ejecutivo de Kidas, empresa que desarrolla herramientas para detectar estafas y deepfakes en llamadas de voz, explicó que las invitaciones fraudulentas suelen adoptar dos formas. En la primera, el evento contiene un enlace de reunión comprometido o un formulario diseñado para robar credenciales o instalar malware.

En la segunda, la víctima ingresa a una videollamada que parece legítima y se encuentra con un impostor que se hace pasar por alguien de confianza, muchas veces con el nombre real de un empleado pero una dirección de correo falsa.

Es importante entender por qué este tipo de ataque resulta tan eficaz: la invitación llega directamente al calendario sin pasar por el filtro mental de “correo sospechoso” y algunas aplicaciones la muestran de forma automática aunque el usuario nunca la haya aceptado, lo que le da una apariencia de autenticidad inmediata.

Kerbs agregó que los estafadores recurren a tecnología de inteligencia artificial generativa para sumar realismo al engaño. “Están usando tecnología deepfake para parecerse al mismo tipo de soporte técnico”, señaló, en referencia al uso de audio o video generado por IA que imita a un empleado real de una compañía.

El compromiso del correo de Jenn Drummond provocó el envío de citaciones judiciales falsas a sus contactos para pedir datos financieros. (Imagen Ilustrativa Infobae)

Casos que muestran el alcance del engaño

Aman Gairola, cofundador de la agencia de diseño india Say Design, creyó haber conseguido un cliente en junio cuando alguien reservó una reunión a través del sitio web de su empresa. La invitación incluía un enlace a lo que parecía una carpeta de Google Drive con un resumen de proyecto.

Gairola hizo clic y llegó a una página que imitaba a Google Drive, pero algo no cuadraba. Revisó la dirección del sitio, confirmó que era falsa y evitó abrir cualquier archivo. “Si tengo que calificar qué tan convincente es, le pondría un 9,5 sobre 10”, dijo, y agregó que su empresa evalúa eliminar la opción de agendar llamadas directamente desde su web y reemplazarla por un formulario.

Otro riesgo surge incluso cuando el remitente es una persona real y conocida. La montañista y oradora Jenn Drummond sufrió el robo de su cuenta de correo mientras abordaba un vuelo, y desde esa cuenta se envió a decenas de sus contactos una invitación de calendario que advertía sobre una supuesta citación judicial, con un enlace a un aviso legal falso que solicitaba datos financieros.

“¿Qué van a pensar? Que no soy confiable, y tu marca se construye sobre la confianza”, relató Drummond.

Los especialistas recomiendan desactivar la función que agrega eventos a la agenda de manera automática. (Imagen Ilustrativa Infobae)

Cómo protegerse del fraude

Los especialistas recomiendan aplicar a los eventos inesperados el mismo nivel de desconfianza que a un correo sospechoso. En la práctica, eso implica no abrir enlaces ni llamar a teléfonos incluidos en invitaciones de remitentes desconocidos, y revisar la configuración del calendario para desactivar que las invitaciones entrantes se agreguen de forma automática.

Mathew Woodyard, director de inteligencia de amenazas en la firma de gestión de identidad Okta, sostuvo que la responsabilidad principal recae en las empresas que operan los servicios, más que en la capacidad del usuario para detectar una invitación falsa.

También señaló que las passkeys pueden resolver buena parte del problema, porque se crean para una página específica y solo funcionan en el sitio web auténtico, nunca en una copia falsa.

Eso elimina la necesidad de que la persona tenga que juzgar por su cuenta si un enlace es confiable. “Hasta que los factores resistentes al phishing como las passkeys se conviertan en el estándar por defecto, los ataques de phishing van a seguir funcionando”, concluyó.

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“Todas las empresas fabricarán cerebros y tendrán dos fábricas, la real y la digital”: Jensen Huang, CEO de Nvidia

Jensen Huang afirmó en Alemania que cada empresa operará con una fábrica física y otra digital en el futuro. (REUTERS/Lisi Niesner)

Jensen Huang sorprendió a la audiencia de un foro empresarial en Alemania con una afirmación que puede dividir opiniones: en el futuro, cada compañía fabricará cerebros digitales para integrarlos en sus productos.

El director ejecutivo de Nvidia planteó que “cada empresa tendrá dos fábricas en el futuro: la fábrica que es real y la fábrica que es digital, y la fábrica digital será tan real que prácticamente será real”.

Huang fue más allá y proyectó que “la mayoría de la gente en Alemania trabajará principalmente dentro de un gemelo digital de su empresa”. En ese escenario, las personas “construirán autos digitales” que “tendrán cerebros digitales”. Las fábricas, por su parte, incorporarán inteligencia artificial y robots que construirán, a su vez, vehículos robóticos.

Esta idea responde a un concepto que ya existe en el mundo industrial: el gemelo digital, una réplica virtual de un objeto, proceso o sistema físico que se alimenta en tiempo real con datos de la operación real. El propósito de esta tecnología es permitir simulaciones y ajustes sin asumir riesgos sobre la producción física.

El director ejecutivo de Nvidia planteó que las empresas entrenarán sistemas de inteligencia artificial para integrarlos en sus bienes de consumo. (REUTERS/Manuel Orbegozo)

Cuál es el significado detrás de “fabricar cerebros”

La frase que generó más repercusión fue la conclusión de Huang: “Cada empresa construirá dos cosas: cerebros, y los cerebros que van a los productos que venden”. Con ello, el CEO de Nvidia resumió su tesis central: todo proceso productivo estará “completamente impulsado por software” y “completamente impulsado por inteligencia artificial”.

En términos simples, lo que Huang describe es que cada empresa deberá levantar dos líneas de desarrollo paralelas: una dedicada a entrenar sistemas de inteligencia artificial (los “cerebros”) y otra encargada de incorporar esos sistemas dentro de los bienes físicos que fabrica y comercializa, desde automóviles hasta maquinaria industrial.

Un artículo de la revista estadounidense Gizmodo señaló que esta formulación resulta una versión menos clara de otra que el propio Huang había presentado antes en una conferencia, donde explicó que “cada industria, cada compañía que tenga fábricas, tendrá dos fábricas en el futuro: la fábrica para lo que construyen, y la fábrica para las matemáticas, la fábrica para la IA”.

Según esa publicación, el concepto de una fábrica digital que simula cada fábrica real remite a una función del catálogo de herramientas de Nvidia llamada Omniverse, diseñada para simular entornos robóticos con fines de prueba antes de aplicar esos procesos en plantas reales.

La herramienta Omniverse de Nvidia recrea entornos robóticos para efectuar pruebas antes de llevar los procesos a plantas industriales reales. (REUTERS/Dado Ruvic/Illustration)

El consejo de Jesen Huang a los niños y estudiantes

El fundador y director ejecutivo de Nvidia pidió a los jóvenes que no abandonen la educación formal y que aprendan a usar la inteligencia artificial como herramienta de apoyo. “Vayan a la escuela” y “adopten la IA”, recomendó en una entrevista con CNN.

Consultado sobre qué conviene estudiar ante el avance de las herramientas generativas, Huang evitó señalar una carrera específica. “No sé qué carrera será la más exitosa, pero sí puedo decirles lo que les digo a mis hijos”, afirmó.

Sostuvo que la formación académica permite comprender mejor el mundo, revisar sesgos y tomar decisiones con más información, más allá de que las profesiones más demandadas dentro de una década aún no estén definidas.

Su segundo consejo fue que los jóvenes se involucren con la inteligencia artificial de forma activa: “Adopten la IA, aprendan qué puede hacer y no se rindan con ella”, sin que eso reemplace el esfuerzo personal.

El fundador de Nvidia aconsejó a los jóvenes que adopten las herramientas de inteligencia artificial de forma activa y complementaria al esfuerzo personal. (REUTERS/Carlos Barria/File Photo)

Huang cuestionó los discursos que presentan los estudios como una pérdida de tiempo frente a la automatización. “Que crean que ir a la escuela es una pérdida de tiempo y dinero es algo horrible”, remarcó.

El planteo se da mientras gobiernos e instituciones educativas debaten cómo incorporar la IA generativa en las aulas. El Fondo Monetario Internacional calcula que cerca del 40% de los empleos del mundo está expuesto a transformaciones vinculadas con esta tecnología.

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Cuáles son las cinco prácticas que hacen que la computadora dure menos de uno o dos años

El uso del computador portátil sobre superficies blandas bloquea la ventilación y provoca recalentamiento en los componentes internos. (Imagen Ilustrativa Infobae)

Muchos usuarios creen que un computador se vuelve lento o se avería por simple antigüedad, pero en la mayoría de los casos el desgaste prematuro responde a hábitos cotidianos que pasan desapercibidos.

Desde bloquear la ventilación hasta instalar programas sin control, existen prácticas que deterioran tanto el hardware como el software del equipo, y que son evitables con cuidados básicos.

Hábitos que afectan el tiempo de vida de un computador

  • Bloquear la ventilación y acumular polvo

El calor es el principal enemigo de cualquier equipo. Los ventiladores integrados en la carcasa cumplen la función de ingresar aire fresco y expulsar el calor interno, un proceso que se ve comprometido cuando se usa el portátil sobre superficies blandas, como una cama, un sillón o las piernas.

El polvo y las pelusas que se acumulan en las entradas de aire también atascan el interior y empeoran la circulación. Esto genera un recalentamiento progresivo que puede dañar los componentes.

Mantener la batería conectada al cien por ciento de carga o dejarla descargada por completo acelera su degradación. (Imagen Ilustrativa Infobae)

Por eso conviene usar el equipo siempre sobre una mesa rígida, limpiar los puertos externos cada mes y abrir el chasis cada tres meses para eliminar el polvo interior con aire comprimido.

  • Dejar que el equipo se sobrecaliente

Cada componente de un computador está diseñado para funcionar dentro de un rango de temperatura específico. Superarlo acelera su degradación o provoca averías directas.

Un exceso de calor puede derretir soldaduras y desplazar componentes, además de secar la pasta térmica de la CPU, lo que reduce su capacidad de refrigeración y agrava el recalentamiento general. La acumulación de polvo también puede derivar en “thermal throttling”, una reducción forzada de la velocidad de los componentes para evitar daños irreversibles.

El sobrecalentamiento constante perjudica directamente a la batería: pierde capacidad de forma acelerada hasta un punto en que el equipo necesita estar siempre conectado a la corriente para funcionar.

Llenar la capacidad máxima de un disco de estado sólido impide las tareas automáticas de nivelación del desgaste de memoria. (Imagen Ilustrativa Infobae)
  • Maltratar la batería con cargas extremas

Dejar el portátil enchufado de manera permanente con el 100% de carga no es recomendable, como tampoco lo es mantenerlo con la batería completamente descargada durante semanas o ponerlo a cargar cuando está cerca del 0%. Ambos extremos aceleran la degradación de la batería y reducen su vida útil.

Guardar el equipo sin usarlo durante largos períodos también desgasta la batería y puede provocar que, al retomarlo, ni siquiera encienda. Lo recomendable es usarlo con cierta frecuencia y mantenerlo con algo de carga.

El uso de cargadores no originales suma otro riesgo, ya que no regulan correctamente el voltaje ni protegen contra picos de tensión, lo que puede derivar en fallos eléctricos irreversibles o en que la batería se hinche.

  • Saturar el almacenamiento y descuidar el software

Llenar un disco de estado sólido (SSD) hasta casi su capacidad máxima desgasta el componente más rápido de lo habitual. Cuando no queda espacio libre, el disco pierde margen para procesos vitales como la recolección de basura o la nivelación del desgaste.

A esto se suma instalar programas de forma descontrolada, lo que consume almacenamiento, fragmenta las unidades y acumula aplicaciones que cargan automáticamente al inicio, afectando los tiempos de arranque y el consumo de memoria RAM.

La postergación de las actualizaciones de software y controladores disminuye la estabilidad general del computador frente a amenazas informáticas. (Imagen Ilustrativa Infobae)

No reiniciar el equipo con frecuencia también perjudica el rendimiento: la RAM acumula restos de microcódigo y se pueden generar fugas de memoria cuando los programas no se cierran correctamente. Reiniciar al menos una vez al día descarga la memoria y resuelve conflictos entre procesos.

Descuidar las actualizaciones del sistema operativo y los controladores le resta estabilidad al equipo y lo expone a amenazas de seguridad.

  • Manipular el equipo sin cuidado y hacer clic sin pensar

Un computador portátil no está fabricado con estándares militares, por lo que los golpes o una manipulación descuidada pueden dañar sus componentes internos. Transportarlo sin protección adecuada puede averiar conectores o separar la tapa de la pantalla del resto del chasis.

Tomar el equipo únicamente por los bordes, sobre todo si es pesado o tiene una base flexible, puede combarlo y afectar piezas rígidas en su interior.

En el plano del software, hacer clic sin verificar el origen de una descarga puede instalar programas no deseados, modificar la página de inicio del navegador o anclar herramientas de terceros sin autorización. Aunque no se trate de un enlace malicioso, estas instalaciones ralentizan el sistema y consumen recursos de forma innecesaria.

Acer presentó sus nuevas computadoras gamer Predator
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Por qué la IA podría poner fin al futuro de las consolas de PlayStation, Xbox y Nintendo

El mercado de videojuegos en la nube alcanzará los 38.000 millones de dólares en 2035, según las proyecciones de Bloomberg Intelligence.

Las consolas de videojuegos podrían dejar de ser un producto de masas en la próxima década, según un informe de Bloomberg Intelligence, la división de análisis financiero de la agencia estadounidense. El documento sostiene que la inteligencia artificial, lejos de ser ajena al mundo del entretenimiento doméstico, terminará redefiniendo el modo en que millones de personas juegan.

La proyección central es que el mercado de videojuegos a través de streaming o la nube alcanzará los 38.000 millones de dólares en 2035. Ese crecimiento convertiría a las máquinas de sobremesa, como PlayStation, Xbox o Switch, en dispositivos de nicho para una porción menor de usuarios.

Qué se dice sobre el fin de las consolas de videojuegos

El informe, liderado por el analista Nathan Naidu, plantea una paradoja. Las inversiones multimillonarias que las compañías tecnológicas destinan a centros de datos para inteligencia artificial están absorbiendo capacidad de fabricación de memoria y encareciendo los componentes electrónicos en el corto plazo.

Sin embargo, esa misma expansión dejará disponible, con el tiempo, una cantidad mayor de GPU (unidades de procesamiento gráfico). Según Bloomberg Intelligence, ese excedente intensificará la competencia entre los proveedores de cómputo en la nube y reducirá el costo de esos servicios.

La inversión tecnológica en centros de datos para inteligencia artificial generará un excedente de procesadores gráficos que reducirá las tarifas del juego por internet.(REUTERS/Issei Kato/File Photo)

El mercado del juego en la nube crecerá porque la infraestructura de IA dejará disponible más capacidad de cómputo, lo que abaratará el acceso a videojuegos sin necesidad de comprar hardware costoso. Esa es la lógica de fondo que atraviesa todo el informe.

A esto se suma otro factor: los títulos AAA exigen cada vez hardware más potente, lo que compromete el rendimiento de las consolas actuales y acorta su vida comercial. Para Bloomberg Intelligence, ese desgaste técnico empuja a los jugadores hacia alternativas de transmisión por internet.

Cómo el precio de las consolas ya refleja la crisis de componentes

El declive proyectado no depende únicamente de una estimación a diez años. Ya existen señales concretas en el mercado actual.

En esta generación, los usuarios debieron afrontar subidas de precio en lugar de las habituales rebajas que suelen acompañar el paso del tiempo. Hoy, comprar una PlayStation 5, una Xbox Series X o S, o una Switch 2 cuesta más que cuando esas máquinas llegaron a las tiendas.

Los fabricantes Sony y Microsoft aplicaron subidas de precios a sus consolas durante este año debido a la escasez de componentes de memoria. (XBOX)

La escasez de memoria, impulsada por el auge de los centros de datos para IA, golpeó directamente a fabricantes como Microsoft y Sony, que debieron ajustar precios de sus consolas durante este año. Todo indica que las próximas generaciones de ambas compañías llegarán con un costo superior al de sus predecesoras.

A ese escenario se suma la desaparición progresiva del formato físico. Sony mantiene su decisión de dejar de fabricar juegos físicos para PlayStation a partir de enero de 2028, lo que deja ese segmento prácticamente en manos de Nintendo, mientras Microsoft refuerza su apuesta por la distribución a través de internet.

Cómo podría cambiar el reemplazo de las consolas

El escenario que describe Bloomberg Intelligence no implica la desaparición inmediata de las consolas, sino un cambio de rol: de puerta de entrada obligatoria al entretenimiento a dispositivo reservado para quienes busquen la mejor experiencia local posible.

El reemplazo vendría de la mano del juego en la nube, un modelo en el que el usuario transmite el videojuego desde servidores remotos sin necesidad de hardware potente en su hogar. La combinación de consolas más caras, fin del formato físico y conexiones de fibra óptica cada vez más veloces configura, según el análisis, un terreno favorable para esa transición.

La expansión de las redes de fibra óptica y los costos del hardware impulsan el traslado de las partidas hacia servidores remotos.(REUTERS/Dado Ruvic/Illustration)

El antecedente más citado para cuestionar este pronóstico es lo que sucedió con Google Stadia, el servicio de transmisión de videojuegos que la compañía cerró en enero de 2023. Sin embargo, el propio análisis advierte que la coyuntura actual es distinta a la que llevó al cierre de ese servicio.

En aquel momento, la infraestructura de nube para videojuegos resultaba mucho más costosa y la latencia seguía siendo un obstáculo sin resolver. Los recursos de computación en la nube son hoy mayores, y la propia expansión de la IA podría terminar liberando espacio en los centros de datos para servicios como el juego en streaming.

A mediano plazo, el informe no anticipa la desaparición de las consolas de videojuegos. Lo que plantea es un desplazamiento gradual: mientras el hardware físico se encarece y pierde margen de maniobra frente a las exigencias técnicas de los juegos más recientes, la infraestructura de cómputo en la nube avanza en sentido contrario, con costos a la baja y mayor disponibilidad de capacidad de procesamiento.

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Gemini de Google logra terminar Minecraft después de 27 horas y sin ayuda humana

Cuatro agentes del modelo Gemini 4 Argon de Google DeepMind completaron Minecraft y derrotaron al Ender Dragon en 27 horas y 14 minutos. (Foto: Mojang)

Cuatro agentes de inteligencia artificial lograron lo que hasta ahora parecía reservado a los jugadores humanos: terminar Minecraft de principio a fin sin ninguna ayuda externa. La hazaña la realizó Gemini 4 Argon, el modelo de Google DeepMind, que después de 27 horas y 14 minutos de juego consiguió derrotar al Ender Dragon, el jefe final del videojuego.

El experimento, descrito en un documento publicado por Google DeepMind y firmado por los investigadores Maxence Faldor, Satinder Singh y Roberta Raileanu, consistió en soltar a cuatro agentes dentro de un mundo de supervivencia generado al azar, en dificultad fácil.

La única instrucción fue clara: vencer al dragón. Nadie les dio un mapa, una estrategia ni herramientas diseñadas especialmente para el juego.

Cómo juega Minecraft una IA sin manos ni ojos

A diferencia de un jugador humano, los agentes no ven la pantalla ni usan teclado. Cada uno controla a su personaje a través de Mineflayer, una biblioteca de código abierto que les permite escribir programas en JavaScript para moverse, construir o pelear.

El equipo redactó 2.783 programas distintos y mantuvo código en ejecución durante el 40 por ciento del tiempo total de la partida.

El proceso funciona así: el agente escribe un programa corto, por ejemplo, caminar hasta determinadas coordenadas y extraer todo el mineral de hierro cercano. Luego lee el resultado (su posición, su salud, lo que encontró o el error que tuvo) y, con esa información, escribe el siguiente programa.

En total, los cuatro agentes redactaron 2.783 programas distintos, que sumaron 63.313 líneas de código. Cada programa duró en promedio 33,5 segundos, y los agentes tuvieron código corriendo apenas el 40% del tiempo: el resto lo usaron para leer resultados y pensar el siguiente paso.

Completar Minecraft desde cero exige pasar por tres mundos distintos: conseguir herramientas en la superficie, obtener varas de blaze y perlas de Ender en el Nether, y finalmente localizar una fortaleza subterránea para entrar al End, donde vive el dragón.

Cómo surgió la división del trabajo

Nadie asignó roles a los agentes. Aun así, cada uno terminó especializándose en una tarea distinta a medida que avanzaba la partida.

La coordinación interna incluyó el intercambio de 229 mensajes en el chat del juego y el uso de una memoria compartida sobre errores.

Janesick fabricó herramientas, encontró la fortaleza del Nether y calculó la ubicación de la guarida subterránea. Gyldenia se encargó de reunir comida y suministros, y más tarde destruyó seis de los diez cristales que protegían al dragón. Auratian encendió el portal y descubrió cómo llegar a esos cristales sin necesidad de un pico. Bulicame ayudó a construir refugios para defenderse de los Endermen y asestó el golpe final.

Se coordinaron entre ellos mediante el chat del juego, donde intercambiaron 229 mensajes: avisos de peligro, coordenadas exactas, consejos sobre errores del sistema y rescates de objetos cuando alguno moría. También llevaron una memoria compartida con notas sobre trucos y fallos del propio Mineflayer, para no repetir los mismos errores dos veces.

El equipo murió 605 veces antes de ganar. La mayoría de esas muertes, 351, las causaron monstruos comunes. El dragón mató a los agentes 69 veces, el ahogamiento 67, las caídas al vacío 57 y la lava 47.

El experimento avanzó con dificultad durante la batalla final contra el dragón, que llegó a extenderse por casi 14 horas. El problema era que diez cristales ubicados sobre pilares de obsidiana le devolvían salud constantemente al monstruo.

La batalla final se extendió durante casi 14 horas debido a la necesidad de destruir diez cristales de obsidiana que curaban al jefe del juego. (EFE/Adam Vaughan)

Cerca de la hora 21, el agente auratian descubrió que esos cristales podían destruirse a golpes sin necesidad de un pico: bastaba apilar bloques de tierra para subir junto a cada pilar, golpear el cristal y bajar de nuevo. En las cuatro horas y cuarenta minutos siguientes, el equipo destruyó los diez cristales. Treinta y nueve minutos después, el dragón cayó derrotado.

Qué significa este resultado y qué limitaciones tiene

Los investigadores destacan que es la primera vez que agentes de inteligencia artificial completan Minecraft de principio a fin sin rutas prefijadas ni programas diseñados por humanos para el juego. El reto evaluó la capacidad de un equipo para sostener un plan durante miles de pasos a lo largo de más de un día, habilidad útil también en ingeniería de software real.

El propio estudio admite límites: jugaron en dificultad fácil, Mineflayer les reveló información invisible para un humano, el 22% de los programas falló y fue una sola partida, sin garantía de repetirse.

Como referencia, los humanos tardan en promedio 45 horas en completar la historia principal, aunque el récord de speedrun baja de siete minutos.

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Imágenes de la Pantera Rosa protestando en París no son reales, fueron hechas con IA

Las imágenes virales de la Pantera Rosa en las protestas de París fueron creadas con herramientas de inteligencia artificial.

La Pantera Rosa se convirtió en uno de los símbolos virales más comentados de las protestas en Francia, pero nunca pisó las calles de París. Las imágenes que mostraban al personaje desafiando cañones de agua y vehículos policiales fueron generadas con inteligencia artificial, según confirmaron distintos medios y agencias de verificación.

La escena, de apariencia casi cinematográfica, acumuló millones de reproducciones en Facebook, X e Instagram. Combinaba el espíritu de la cultura popular con la tensión social que atraviesa el país galo, lo que facilitó su propagación antes de que se confirmara su origen sintético.

Cómo es la imagen que engañó a las redes sociales

Los mensajes que circularon mostraban a una persona disfrazada del célebre felino rosa corriendo frente a un vehículo policial que lanzaba chorros de agua a presión. Otras publicaciones la mostraban haciendo gestos desafiantes con las manos o saludando junto a otros manifestantes.

Las imágenes creadas con inteligencia artificial que mostraban a la Pantera Rosa en las protestas de Francia no corresponden a ningún hecho real: se trata de contenido sintético generado con herramientas de IA, detectado mediante marcas de agua invisibles y confirmado por la ausencia total de registro en medios de comunicación franceses.

El diario Libération y la agencia INFOVERITAS confirmaron la ausencia de registros del episodio en los medios de comunicación franceses. (REUTERS/Abdul Saboor/File Photo)

El diario francés Libération rastreó el origen de la escena y determinó que no reflejaba ningún instante vivido en la capital. INFOVERITAS, por su parte, realizó una búsqueda inversa con Google Imágenes que condujo únicamente a cuentas anónimas de redes sociales, sin ninguna nota de agencias o medios que confirmara la presencia del personaje en las movilizaciones.

La agencia EFE llegó a la misma conclusión tras analizar un video del manifestante disfrazado corriendo delante del cañón de agua. Según el medio, “las imágenes compartidas en redes sociales de un manifestante disfrazado de Pantera Rosa han sido generadas con programas de IA”.

Cuáles fueron los fallos técnicos que delataron el montaje

El análisis de EFE detectó que el escudo de las Compañías Republicanas de Seguridad (CRS) visible en el vehículo policial no coincidía con el emblema oficial de ese cuerpo, verificable en su propia página de internet. También se observaron inconsistencias en el bigote del disfraz, que cambiaba de forma e incluso desaparecía en distintos fotogramas.

El fondo de la escena sumó otra irregularidad: un grupo de antidisturbios aparecía observando la situación junto a pancartas con un diseño incoherente. La herramienta AI Detector confirmó que el contenido había sido creado digitalmente.

Las herramientas IsThisAI, Hive Moderation y Verify de OpenAI determinaron el origen sintético del material visual. (REUTERS/Dado Ruvic)

INFOVERITAS complementó el análisis con los detectores Hive Moderation e IsThisAI, que también calificaron la fotografía como falsa. La verificación de OpenAI con su herramienta Verify corroboró que la imagen había sido generada con sus propias herramientas de inteligencia artificial.

Otras dos imágenes del mismo episodio fueron analizadas con SynthID, la tecnología de Google DeepMind que inserta marcas de agua invisibles en contenidos generados por IA. El resultado atribuyó esas piezas a herramientas de Google. Las búsquedas inversas tampoco encontraron publicaciones del material en medios franceses de referencia como Le Monde, Le Figaro o BFMTV.

Cuál es el origen de la imagen de la Pantera Rosa

El periodista de la BBC, Thomas Copelan, amplió el rastreo del contenido mediante un detector de SynthID, que identificó a Google como la herramienta utilizada para crear las imágenes. Una búsqueda inversa permitió ubicar la primera publicación en una cuenta de Instagram dedicada a promocionar arte generado con inteligencia artificial.

El periodista de la BBC Thomas Copelan localizó la primera publicación en una cuenta de Instagram dedicada al arte digital con personajes ficticios. (REUTERS/Jack Taylor/File Photo)

Esa misma cuenta difundía otras escenas de personajes ficticios participando en disturbios, entre ellos Homero Simpson y los Teletubbies. La publicación original sobre la Pantera Rosa incluía una etiqueta de contenido generado por IA, visible en la propia plataforma.

Copelan contactó al creador del material, quien explicó que se trataba de un proyecto artístico y que no tenía intención de que se viralizara. El reportero añadió que algunas imágenes similares se basaban en fotografías reales previas, como una de un hombre arrastrado por la policía tras un partido de fútbol en París el año anterior, y que también circuló contenido sintético con otros personajes, como el Capitán América y Superman.

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Imágenes de la Pantera Rosa protestando en París no son reales, fueron hechas con IA

Las imágenes virales de la Pantera Rosa en las protestas de París fueron creadas con herramientas de inteligencia artificial.

La Pantera Rosa se convirtió en uno de los símbolos virales más comentados de las protestas en Francia, pero nunca pisó las calles de París. Las imágenes que mostraban al personaje desafiando cañones de agua y vehículos policiales fueron generadas con inteligencia artificial, según confirmaron distintos medios y agencias de verificación.

La escena, de apariencia casi cinematográfica, acumuló millones de reproducciones en Facebook, X e Instagram. Combinaba el espíritu de la cultura popular con la tensión social que atraviesa el país galo, lo que facilitó su propagación antes de que se confirmara su origen sintético.

Cómo es la imagen que engañó a las redes sociales

Los mensajes que circularon mostraban a una persona disfrazada del célebre felino rosa corriendo frente a un vehículo policial que lanzaba chorros de agua a presión. Otras publicaciones la mostraban haciendo gestos desafiantes con las manos o saludando junto a otros manifestantes.

Las imágenes creadas con inteligencia artificial que mostraban a la Pantera Rosa en las protestas de Francia no corresponden a ningún hecho real: se trata de contenido sintético generado con herramientas de IA, detectado mediante marcas de agua invisibles y confirmado por la ausencia total de registro en medios de comunicación franceses.

El diario Libération y la agencia INFOVERITAS confirmaron la ausencia de registros del episodio en los medios de comunicación franceses. (REUTERS/Abdul Saboor/File Photo)

El diario francés Libération rastreó el origen de la escena y determinó que no reflejaba ningún instante vivido en la capital. INFOVERITAS, por su parte, realizó una búsqueda inversa con Google Imágenes que condujo únicamente a cuentas anónimas de redes sociales, sin ninguna nota de agencias o medios que confirmara la presencia del personaje en las movilizaciones.

La agencia EFE llegó a la misma conclusión tras analizar un video del manifestante disfrazado corriendo delante del cañón de agua. Según el medio, “las imágenes compartidas en redes sociales de un manifestante disfrazado de Pantera Rosa han sido generadas con programas de IA”.

Cuáles fueron los fallos técnicos que delataron el montaje

El análisis de EFE detectó que el escudo de las Compañías Republicanas de Seguridad (CRS) visible en el vehículo policial no coincidía con el emblema oficial de ese cuerpo, verificable en su propia página de internet. También se observaron inconsistencias en el bigote del disfraz, que cambiaba de forma e incluso desaparecía en distintos fotogramas.

El fondo de la escena sumó otra irregularidad: un grupo de antidisturbios aparecía observando la situación junto a pancartas con un diseño incoherente. La herramienta AI Detector confirmó que el contenido había sido creado digitalmente.

Las herramientas IsThisAI, Hive Moderation y Verify de OpenAI determinaron el origen sintético del material visual. (REUTERS/Dado Ruvic)

INFOVERITAS complementó el análisis con los detectores Hive Moderation e IsThisAI, que también calificaron la fotografía como falsa. La verificación de OpenAI con su herramienta Verify corroboró que la imagen había sido generada con sus propias herramientas de inteligencia artificial.

Otras dos imágenes del mismo episodio fueron analizadas con SynthID, la tecnología de Google DeepMind que inserta marcas de agua invisibles en contenidos generados por IA. El resultado atribuyó esas piezas a herramientas de Google. Las búsquedas inversas tampoco encontraron publicaciones del material en medios franceses de referencia como Le Monde, Le Figaro o BFMTV.

Cuál es el origen de la imagen de la Pantera Rosa

El periodista de la BBC, Thomas Copelan, amplió el rastreo del contenido mediante un detector de SynthID, que identificó a Google como la herramienta utilizada para crear las imágenes. Una búsqueda inversa permitió ubicar la primera publicación en una cuenta de Instagram dedicada a promocionar arte generado con inteligencia artificial.

El periodista de la BBC Thomas Copelan localizó la primera publicación en una cuenta de Instagram dedicada al arte digital con personajes ficticios. (REUTERS/Jack Taylor/File Photo)

Esa misma cuenta difundía otras escenas de personajes ficticios participando en disturbios, entre ellos Homero Simpson y los Teletubbies. La publicación original sobre la Pantera Rosa incluía una etiqueta de contenido generado por IA, visible en la propia plataforma.

Copelan contactó al creador del material, quien explicó que se trataba de un proyecto artístico y que no tenía intención de que se viralizara. El reportero añadió que algunas imágenes similares se basaban en fotografías reales previas, como una de un hombre arrastrado por la policía tras un partido de fútbol en París el año anterior, y que también circuló contenido sintético con otros personajes, como el Capitán América y Superman.

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Imágenes de la Pantera Rosa protestando en París no son reales, fueron hechas con IA

Las imágenes virales de la Pantera Rosa en las protestas de París fueron creadas con herramientas de inteligencia artificial.

La Pantera Rosa se convirtió en uno de los símbolos virales más comentados de las protestas en Francia, pero nunca pisó las calles de París. Las imágenes que mostraban al personaje desafiando cañones de agua y vehículos policiales fueron generadas con inteligencia artificial, según confirmaron distintos medios y agencias de verificación.

La escena, de apariencia casi cinematográfica, acumuló millones de reproducciones en Facebook, X e Instagram. Combinaba el espíritu de la cultura popular con la tensión social que atraviesa el país galo, lo que facilitó su propagación antes de que se confirmara su origen sintético.

Cómo es la imagen que engañó a las redes sociales

Los mensajes que circularon mostraban a una persona disfrazada del célebre felino rosa corriendo frente a un vehículo policial que lanzaba chorros de agua a presión. Otras publicaciones la mostraban haciendo gestos desafiantes con las manos o saludando junto a otros manifestantes.

Las imágenes creadas con inteligencia artificial que mostraban a la Pantera Rosa en las protestas de Francia no corresponden a ningún hecho real: se trata de contenido sintético generado con herramientas de IA, detectado mediante marcas de agua invisibles y confirmado por la ausencia total de registro en medios de comunicación franceses.

El diario Libération y la agencia INFOVERITAS confirmaron la ausencia de registros del episodio en los medios de comunicación franceses. (REUTERS/Abdul Saboor/File Photo)

El diario francés Libération rastreó el origen de la escena y determinó que no reflejaba ningún instante vivido en la capital. INFOVERITAS, por su parte, realizó una búsqueda inversa con Google Imágenes que condujo únicamente a cuentas anónimas de redes sociales, sin ninguna nota de agencias o medios que confirmara la presencia del personaje en las movilizaciones.

La agencia EFE llegó a la misma conclusión tras analizar un video del manifestante disfrazado corriendo delante del cañón de agua. Según el medio, “las imágenes compartidas en redes sociales de un manifestante disfrazado de Pantera Rosa han sido generadas con programas de IA”.

Cuáles fueron los fallos técnicos que delataron el montaje

El análisis de EFE detectó que el escudo de las Compañías Republicanas de Seguridad (CRS) visible en el vehículo policial no coincidía con el emblema oficial de ese cuerpo, verificable en su propia página de internet. También se observaron inconsistencias en el bigote del disfraz, que cambiaba de forma e incluso desaparecía en distintos fotogramas.

El fondo de la escena sumó otra irregularidad: un grupo de antidisturbios aparecía observando la situación junto a pancartas con un diseño incoherente. La herramienta AI Detector confirmó que el contenido había sido creado digitalmente.

Las herramientas IsThisAI, Hive Moderation y Verify de OpenAI determinaron el origen sintético del material visual. (REUTERS/Dado Ruvic)

INFOVERITAS complementó el análisis con los detectores Hive Moderation e IsThisAI, que también calificaron la fotografía como falsa. La verificación de OpenAI con su herramienta Verify corroboró que la imagen había sido generada con sus propias herramientas de inteligencia artificial.

Otras dos imágenes del mismo episodio fueron analizadas con SynthID, la tecnología de Google DeepMind que inserta marcas de agua invisibles en contenidos generados por IA. El resultado atribuyó esas piezas a herramientas de Google. Las búsquedas inversas tampoco encontraron publicaciones del material en medios franceses de referencia como Le Monde, Le Figaro o BFMTV.

Cuál es el origen de la imagen de la Pantera Rosa

El periodista de la BBC, Thomas Copelan, amplió el rastreo del contenido mediante un detector de SynthID, que identificó a Google como la herramienta utilizada para crear las imágenes. Una búsqueda inversa permitió ubicar la primera publicación en una cuenta de Instagram dedicada a promocionar arte generado con inteligencia artificial.

El periodista de la BBC Thomas Copelan localizó la primera publicación en una cuenta de Instagram dedicada al arte digital con personajes ficticios. (REUTERS/Jack Taylor/File Photo)

Esa misma cuenta difundía otras escenas de personajes ficticios participando en disturbios, entre ellos Homero Simpson y los Teletubbies. La publicación original sobre la Pantera Rosa incluía una etiqueta de contenido generado por IA, visible en la propia plataforma.

Copelan contactó al creador del material, quien explicó que se trataba de un proyecto artístico y que no tenía intención de que se viralizara. El reportero añadió que algunas imágenes similares se basaban en fotografías reales previas, como una de un hombre arrastrado por la policía tras un partido de fútbol en París el año anterior, y que también circuló contenido sintético con otros personajes, como el Capitán América y Superman.

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WhatsApp quiere que los stickers tengan audio: así se podrá agregar una grabación

WhatsApp prueba una herramienta que permite incorporar audios de hasta diez segundos a los stickers dentro de las conversaciones.(REUTERS/Dado Ruvic/File Photo)

WhatsApp prueba una función que permitiría agregar sonido a los stickers que se comparten en los chats, con grabaciones de voz o archivos de audio de hasta 10 segundos.

El hallazgo lo hizo Android Authority, que logró activar la función en una versión de prueba para Android identificada como v2.26.41.11. El sitio publicó capturas del proceso de creación y un video que muestra los stickers con sonido funcionando dentro de una conversación.

Cómo se agregaría el audio a los stickers de WhatsApp

Al crear un sticker a partir de una fotografía, aparecería un ícono de ondas de sonido en la barra de herramientas. Al tocarlo, la aplicación ofrecería dos opciones: grabar la voz en el momento o elegir un archivo de audio guardado en el teléfono.

El límite para esa grabación o archivo sería de 10 segundos. Si el audio elegido dura más, la herramienta permitiría recortarlo antes de incorporarlo a la imagen, de modo que el usuario pueda ajustar qué fragmento acompaña al sticker.

Los stickers enviados muestran un ícono de volumen que activa la reproducción del audio tras pulsar sobre la imagen. (EFE/EPA/IAN LANGSDON/Archivo)

Una vez enviado, el sticker mostraría un ícono de volumen para indicar que tiene sonido asociado. Al tocarlo dentro del chat, se reproduciría el audio adjunto, según describió Android Authority tras probar la función en su dispositivo.

Esto responde a una de las preguntas centrales sobre la novedad: la función de sonido en los stickers de WhatsApp consiste en poder adjuntar una grabación de voz o un archivo de audio de hasta 10 segundos a una imagen, que luego se reproduce al tocar el sticker dentro de la conversación.

El sitio WABetaInfo, que también había detectado este desarrollo, agregó que el sonido respetaría el modo silencioso del teléfono y que existiría la posibilidad de silenciar el audio de manera manual, una preferencia que se mantendría para los siguientes stickers que se reproduzcan.

Stickers animados y otros cambios en desarrollo

Para los stickers animados creados a partir de videos, la prueba conserva de forma automática 5 segundos del sonido original del archivo. El usuario también tendría la opción de reemplazar ese audio por una grabación propia o por otro archivo almacenado en el teléfono.

La reproducción respeta la configuración de silencio del teléfono y ofrece la opción de silenciar los audios de manera manual.(REUTERS/Dado Ruvic/Illustration/File Photo)

De esa manera, un sticker animado podría mantener tanto el gesto visual como la frase o el sonido que lo acompañó originalmente, o bien sustituirlo por un audio distinto elegido por quien lo crea.

Android Authority encontró, además, un ajuste adicional dentro de la misma pantalla de creación: un interruptor para activar o desactivar el borde que WhatsApp agrega de forma automática a los stickers. Hasta ahora, ese contorno se incluía sin posibilidad de quitarlo.

Según WABetaInfo, el proyecto contempla también la llegada de paquetes de stickers con sonido a la tienda de la aplicación, en paralelo a las creaciones que hagan los propios usuarios con sus fotos y videos.

Android Authority señaló, por su parte, que WhatsApp trabaja en un cambio en la apariencia del cuadro de redacción de los chats. En la actualidad, ese campo ocupa una sola línea y concentra a la derecha los íconos de adjuntos, cámara y otras funciones.

La tienda de WhatsApp sumará paquetes de stickers con sonido que convivirán con las creaciones de los propios usuarios.(REUTERS/Dado Ruvic/Illustration/File Photo)

La versión en desarrollo mostraría un cuadro de dos líneas, con esos íconos ubicados en la línea inferior y la línea superior despejada para escribir el mensaje. El medio no precisó el motivo del cambio, aunque no descartó que responda a la incorporación futura de más funciones en esa barra inferior.

Cuándo llegarán estas novedades a WhatsApp

La función de stickers con sonido no está disponible para el público ni para los usuarios que participan en las versiones beta de la aplicación. Tampoco cuenta con una fecha de lanzamiento anunciada por parte de Meta, la empresa dueña de WhatsApp.

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