❌

Reading view

Cardenal peruano destaca previsiones por llegada de León XIV

Lima, 22 oct (Prensa Latina) El cardenal Carlos Castillo saludó hoy la exitosa operación quirúrgica al papa León XIV y dijo que el programa de su visita a Perú solo podría alterarse por contingencias como la anomalía climática de El Niño.

The post Cardenal peruano destaca previsiones por llegada de León XIV first appeared on Noticias Prensa Latina.

  •  

Bloody Hell Hotel se retrasa a 2027 y cancela su acceso anticipado

Unfold Games confirmó que Bloody Hell Hotel llegará a PC a través de Steam en 2027, en lugar de ingresar al acceso anticipado durante 2026. El financiamiento adicional de la editora Gambit Digital permitirá lanzar directamente la versión 1.0, con las seis clases de vampiro, 270 habilidades y el resto del contenido previsto disponibles desde el primer día.

Por qué Unfold Games cambió el lanzamiento

El acceso anticipado permite vender un juego mientras todavía se encuentra en desarrollo y actualizarlo con nuevos sistemas, contenido y correcciones. Para Bloody Hell Hotel, esta modalidad tenía dos funciones: incorporar comentarios de la comunidad y financiar el tramo final de producción. El estudio, sin embargo, consideraba que el estreno de una edición incompleta después de varios años de trabajo implicaba un compromiso difícil de aceptar.

El proyecto fue anunciado en 2022 y su alcance creció desde entonces. Según explicó el director, quien firma el comunicado como Mr. Dev, los jugadores pidieron más libertad, funciones y actividades. El equipo compartía esa intención, pero no contaba inicialmente con los recursos necesarios para ampliar el desarrollo.

Bloody Hell Hotel había sido financiado con los ingresos de DARQ, el primer juego del estudio. Más tarde, Unfold Games consiguió fondos para expandir un equipo que ya tenía un tamaño considerable y avanzar hasta un posible acceso anticipado en 2026. Esa edición todavía habría carecido de algunas características y del nivel de acabado buscado para la versión definitiva.

La nueva inyección de recursos de Gambit Digital elimina la necesidad de vender el juego antes de terminarlo. El cambio mueve la ventana de lanzamiento de 2026 a 2027, pero sustituye el acceso anticipado por una edición completa. Unfold Games todavía no comunicó un mes o día concreto.

Seis clases y 270 habilidades desde el estreno

La versión 1.0 incluirá las seis clases de vampiro y un total de 270 habilidades, cifra que también contempla sus mejoras. Los siervos y otros sistemas planificados formarán parte del paquete inicial, incluidos algunos elementos que el estudio todavía no mostró públicamente.

Varias funciones surgieron de las sugerencias enviadas por la comunidad durante el desarrollo. Entre ellas aparecen los ciclos lunares, los gnomos, la personalización de colmillos, las mascotas, los cazadores de vampiros y los propios siervos. Unfold Games indicó que muchas de esas ideas fueron incorporadas porque coincidían con la dirección que buscaba para el proyecto.

El director describió a Bloody Hell Hotel como un intento de crear un juego de simulación en primera persona especialmente ambicioso. El término indica que las tareas y sistemas se experimentan desde la perspectiva directa del personaje, en vez de utilizar la vista elevada habitual en muchos títulos de gestión. El objetivo del tiempo adicional será integrar todas esas mecánicas y llevarlas al nivel de pulido previsto para la edición final.

La decisión también presenta una tensión para quienes siguen el proyecto desde su anuncio: deberán esperar un año más respecto de la ventana anterior, pero ya no tendrán que pagar por una construcción en desarrollo para ayudar a financiar las funciones restantes.

Bloody Hell Hotel, de Unfold Games

Qué muestra el nuevo tráiler

El anuncio estuvo acompañado por un nuevo video centrado casi por completo en gameplay. Parte del material fue acelerado para acompañar el montaje de audio, mientras que algunas secuencias realizadas con el motor del juego exhiben las opciones de decoración y las mejoras de ataúd.

Unfold Games definió el tratamiento sonoro del tráiler como poco convencional. Aunque las escenas editadas no representan siempre la velocidad normal de juego, el estudio aclaró qué fragmentos pertenecen a partidas y cuáles son montajes preparados dentro del motor. El video permite observar el estado actual del proyecto, pero no confirma una fecha concreta ni presenta todos los sistemas prometidos para la versión 1.0.

El equipo anticipó que publicará más información y actualizaciones sobre el desarrollo mientras completa el contenido pendiente. Por ahora, las únicas coordenadas confirmadas para el estreno son PC, Steam y algún momento de 2027.

Bloody Hell Hotel, de Unfold Games
  •  

‘Los anillos de poder’ estrena tráiler con Barad-dûr, Mordor y los Nazgûl

Prime Video presentó el tráiler de la tercera temporada de El Señor de los Anillos: Los Anillos de Poder, que comenzará el 11 de noviembre de 2026 con cuatro episodios. El adelanto muestra a Sauron extendiendo su dominio sobre la Tierra Media, mientras elfos, enanos, hombres y magos intentan detener la creación del Anillo Único.

Una Tierra Media en guerra

La sinopsis oficial sitúa la historia cinco años después de la caída de Eregion. Durante ese período, los ejércitos de Sauron avanzaron por distintos territorios y derrotaron a buena parte de la resistencia. Las descripciones disponibles presentan una diferencia: mientras la información oficial habla de cinco años, reportes previos sobre la temporada ubicaban los acontecimientos siete años después del final de la segunda entrega.

El conflicto comenzará con la Guerra de los Elfos y mostrará una Tierra Media mucho más cerca del dominio total del Señor Oscuro. El tráiler recupera a Galadriel, Elrond, Gandalf, Celeborn y el príncipe Durin, personajes que deberán prepararse para una batalla en condiciones desfavorables.

Los últimos focos de resistencia estarán concentrados en lugares estratégicos. Los enanos permanecerán protegidos dentro de Khazad-dûm, en las profundidades de las montañas, mientras los reinos élficos de Lindon y Rivendel dependerán de los Tres Anillos para evitar el avance enemigo.

El nuevo material también anticipa la presencia del Balrog, con voz de Simon Pegg, y la creación de los Nazgûl, los servidores de Sauron ligados a los anillos entregados a los hombres. La temporada buscará mostrar el conflicto desde distintas razas y comunidades afectadas por la guerra, mientras Galadriel advierte que todos están en el camino hacia la ruina.

Sauron y la creación del Anillo Único

Una parte central de la temporada transcurrirá en Mordor, todavía en proceso de transformación. Allí ya se encuentra terminada Barad-dûr, la fortaleza desde la que Sauron trabaja para someter a quienes continúan resistiendo. El tráiler presenta la torre como el centro de sus operaciones militares y de su búsqueda de poder.

Su objetivo será crear el Anillo Único, una pieza capaz de controlar los demás anillos y doblegar a sus portadores. La trama pondrá a los pueblos libres en una carrera contra el tiempo: deberán superar sus diferencias y coordinar una respuesta antes de que el Señor Oscuro complete su plan.

Este giro desplaza la historia hacia una guerra abierta. Las temporadas anteriores se concentraron en la identidad y el regreso de Sauron, la creación de los anillos y las disputas internas de elfos, hombres y enanos. La tercera entrega partirá de un escenario en el que el villano ya controla ejércitos, territorios y una fortaleza desde la cual puede continuar su expansión.

El adelanto también deja ver combates de mayor escala y numerosos efectos visuales. La campaña promocional comenzó cuando faltaban tres semanas para el estreno, después de un período con poco material oficial sobre los nuevos capítulos.

El Señor de los Anillos: Los Anillos de Poder (Captura de tráiler oficial)

Cómo se estrenará la tercera temporada

Prime Video distribuirá los ocho episodios en tres fechas. Los primeros cuatro estarán disponibles el 11 de noviembre de 2026, por lo que la mitad de la temporada podrá verse desde el día del estreno.

Los episodios quinto y sexto llegarán una semana después, el 18 de noviembre. El séptimo y el octavo, que cerrarán la entrega, se incorporarán al catálogo el 25 de noviembre. El modelo combina un lanzamiento inicial amplio con dos tandas semanales, en lugar de publicar toda la temporada el mismo día.

El calendario permitirá que la historia complete su recorrido durante noviembre. Los dos capítulos finales de la tercera temporada de El Señor de los Anillos: Los Anillos de Poder estarán disponibles en Prime Video desde el 25 de noviembre de 2026.

Se ha desvelado la primera imagen de Sauron en 'El señor de los anillos: Los anillos de poder' (Ben Rothstein/Amazon Prime Video)
  •  

Kena podría cambiar de dueño tras la aparición de un aviso legal de Sony

Kena: Scars of Kosmora, de Ember Lab

Sony Interactive Entertainment podría haber adquirido los derechos de la franquicia Kena, hasta ahora vinculada a Ember Lab. La pista apareció en un video promocional que atribuye a Sony la propiedad legal de Kena: Scars of Kosmora, secuela anunciada para PlayStation 5 y PC en 2027, pero ninguna de las partes confirmó una transferencia ni la posible compra del estudio.

El aviso legal que originó las dudas

La información procede de un anuncio de PlayStation protagonizado por Lisa, integrante de Blackpink, para promocionar una edición especial del control DualSense. El montaje incluye imágenes de varios lanzamientos recientes y futuros, entre ellos Marvel: Lobezno, Marvel Tokon: Fighting Souls, God of War Laufey y la nueva aventura de Kena.

El detalle relevante aparece en la letra legal del video. El texto identifica a Sony Interactive Entertainment como titular de los derechos de autor y de la marca Kena: Scars of Kosmora. Esa atribución resulta llamativa porque, cuando el juego fue presentado durante un State of Play en febrero de 2026, los derechos figuraban a nombre de Ember Lab.

El anuncio permaneció publicado durante horas sin que Sony modificara esa información. Esto reduce la posibilidad de una corrección inmediata, pero no descarta que se trate de un error en los créditos. Tampoco permite saber si Sony adquirió toda la propiedad intelectual de Kena, obtuvo derechos limitados sobre la secuela o firmó otro tipo de acuerdo comercial con el desarrollador.

La propia información oficial mantiene una contradicción. La ficha de PlayStation identifica a Sony Interactive Entertainment como editora de Kena: Scars of Kosmora, mientras que los avisos legales disponibles en esa página todavía atribuyen los derechos de Kena a Ember Lab. Hasta que una de las partes publique una aclaración, el video es el único material que presenta a Sony como titular.

Qué se sabe sobre Ember Lab y la franquicia

Ember Lab fue fundado en 2009 por los hermanos Mike Grier y Josh Grier. El estudio estadounidense comenzó trabajando en animación y más tarde dio el salto al desarrollo de videojuegos. Su primer proyecto de gran escala fue Kena: Bridge of Spirits, una aventura de acción estrenada en septiembre de 2021 para PlayStation y PC.

El título combinó exploración, combates y una presentación visual influida por la experiencia previa del equipo en animación. Tras su debut, llegó a otras plataformas, incluidas Xbox y Nintendo Switch 2. Ese recorrido multiplataforma es uno de los motivos por los que un posible cambio en la propiedad de Kena podría afectar los planes comerciales de su continuación.

Las fuentes también plantean la posibilidad de que Sony haya comprado Ember Lab, pero el aviso del video no ofrece pruebas sobre una adquisición del estudio. Una transferencia de la marca puede realizarse sin que cambie el propietario del equipo encargado del desarrollo. Por ahora, Ember Lab continúa presentado como responsable de Kena: Scars of Kosmora y no se anunciaron modificaciones en su estructura.

El supuesto movimiento encajaría con una estrategia de Sony centrada en reservar para sus consolas las producciones tradicionales que controla. Los juegos como servicio, diseñados para recibir contenido y generar actividad constante durante largos periodos, seguirían teniendo más posibilidades de publicarse en varios sistemas. Kena: Scars of Kosmora es una aventura para un jugador y no pertenece a esa categoría.

Aun así, no se confirmó que la versión para PC haya sido cancelada. El juego sigue anunciado oficialmente para PlayStation 5 y computadoras, por lo que cualquier cambio de plataformas requerirá una comunicación posterior de Sony o Ember Lab.

La secuela llegará más tarde de lo previsto

Kena: Scars of Kosmora fue anunciado en febrero de 2026 con un estreno inicialmente previsto para ese mismo año. A comienzos de octubre, Ember Lab comunicó que necesitaba más tiempo para completar el desarrollo y trasladó el lanzamiento a 2027. Todavía no existe una fecha concreta dentro de ese calendario.

La historia presentará a una Kena más experimentada, que viajará a la isla de Kosmora en busca de respuestas sobre su pasado. Durante el recorrido conocerá nuevas culturas, visitará templos antiguos y encontrará compañeros espirituales relacionados con distintos elementos.

La secuela también ampliará las opciones de exploración y combate. Entre las novedades anticipadas se encuentra una criatura espiritual que funcionará como montura para recorrer los escenarios y como apoyo durante los enfrentamientos.

Una adquisición de los derechos podría determinar si la franquicia vuelve a llegar más adelante a consolas rivales, como ocurrió con Kena: Bridge of Spirits. Sin embargo, la única información confirmada hasta ahora es que Ember Lab mantiene el desarrollo de Kena: Scars of Kosmora y que su lanzamiento continúa programado para PlayStation 5 y PC en 2027.

Kena: Scars of Kosmora, de Ember Lab
  •  

Capcom sufre una brecha que expone correos de 11,7 millones de cuentas Capcom ID

Capcom informó que un acceso no autorizado afectó a 11.774.247 cuentas de Capcom ID en todo el mundo. La intrusión, detectada el lunes 19 de octubre, permitió consultar direcciones de correo electrónico y datos asociados con la actividad de los perfiles, aunque la desarrolladora aseguró que no encontró indicios de una filtración de tarjetas de crédito ni de las contraseñas establecidas originalmente por los usuarios.

Capcom ID es una membresía digital gratuita utilizada para entrar a servicios web, partidas en línea y funciones multijugador de títulos como Street Fighter 6, Exoprimal y Monster Hunter Wilds. Pese al alcance del incidente, el servicio continúa operativo y los usuarios pueden mantener sus cuentas activas.

Qué información quedó expuesta

El grupo responsable obtuvo acceso a 11.774.247 registros de correo electrónico. Junto con esas direcciones quedaron expuestas la fecha y hora de creación de cada cuenta, la fecha y hora de la última sesión, la dirección IP empleada para conectarse y el número de accesos registrados.

Una dirección IP identifica la conexión desde la cual un dispositivo entra a internet. Aunque no equivale a una dirección física exacta, puede aportar información sobre la red utilizada y una ubicación aproximada. Combinada con un correo electrónico y horarios de actividad, puede servir para crear mensajes fraudulentos más creíbles.

El alcance fue mayor en un grupo muy reducido. En 43 cuentas, los atacantes también accedieron a la fecha de nacimiento, el país o región, el género y el alias registrado. Capcom indicó que contactará directamente a los usuarios afectados por los casos que requieren medidas específicas.

Según la información publicada, los datos de pago no quedaron comprometidos. Tampoco se detectó que los responsables hubieran obtenido las claves originales de acceso, una diferencia importante frente a incidentes en los que las credenciales completas terminan disponibles para su venta o reutilización en otros servicios.

Contraseñas, respuesta y autoridades

Aunque Capcom no encontró una filtración general de contraseñas, sí identificó cambios de clave sin autorización en 196 cuentas. Ante esa situación, reinició esas credenciales para impedir que terceros conservaran el control de los perfiles y anunció que se comunicará con sus propietarios.

Desde que detectó la intrusión, Capcom aplicó medidas de emergencia y abrió una investigación para determinar cómo ocurrió el acceso. El caso también fue notificado a la policía de la prefectura de Osaka y a la Comisión de Protección de Datos Personales de Japón, el organismo encargado de supervisar el tratamiento de información privada en el país.

La desarrolladora no detalló qué método utilizaron los atacantes, durante cuánto tiempo pudieron consultar los sistemas ni si existe una persona o grupo identificado. Tampoco informó de interrupciones en los juegos vinculados con Capcom ID. Las cuentas pueden seguir utilizándose con normalidad mientras avanza la investigación.

La situación presenta una diferencia entre el alcance general y los daños directos detectados: casi 12 millones de correos quedaron expuestos, pero los cambios no autorizados de contraseña se limitaron a 196 perfiles y los datos personales adicionales aparecieron en 43 registros.

Capcom's logo is pictured at the Tokyo Game Show, in Tokyo, Japan September 22, 2023. REUTERS/Sam Nussey

El riesgo de correos falsos

La principal advertencia de Capcom está relacionada con posibles campañas de phishing. Este tipo de fraude utiliza mensajes que imitan las comunicaciones de una organización legítima para conseguir contraseñas, datos personales o información financiera.

Los atacantes podrían aprovechar las direcciones obtenidas para enviar correos que aparenten proceder de Capcom, especialmente avisos falsos sobre problemas de seguridad, cambios de contraseña o verificaciones de cuenta. El hecho de que los destinatarios tengan un Capcom ID puede hacer que esos mensajes resulten más convincentes.

“Si recibes algún correo electrónico o mensaje sospechoso, rogamos que actúe con precaución y se abstenga de acceder a cualquier URL que contenga o de abrir cualquier archivo adjunto”, señaló Capcom en su comunicado. La recomendación se extiende a enlaces que pidan iniciar sesión o entregar información privada fuera de los canales oficiales.

Capcom también aconsejó utilizar contraseñas diferentes para cada servicio. Esta práctica reduce el riesgo de que una clave obtenida en una plataforma permita acceder a otras cuentas donde el usuario haya repetido las mismas credenciales.

La investigación sigue abierta. Capcom indicó que, si identifica nuevos datos que deban hacerse públicos, difundirá actualizaciones inmediatas mediante su sitio web oficial y sus otros canales de comunicación.

© CAPCOM.

24/03/2026 Logo de Capcom.
POLITICA
CAPCOM.
  •  

DC Studios prepara la primera serie de ‘Poison Ivy’ para HBO

Poison Ivy Hiedra Venenosa

HBO y DC Studios desarrollan una serie centrada en Poison Ivy, conocida en español como Hiedra Venenosa, según reportes publicados en octubre de 2026. Lauren LeFranc, creadora y showrunner de El Pingüino, está en conversaciones para producir el proyecto, que todavía no tiene guionistas, reparto ni fecha de estreno.

Una continuidad separada de The Batman

La serie no estará conectada con las películas de Matt Reeves ni con la versión de Bruce Wayne interpretada por Robert Pattinson en The Batman. Ese dato marca una diferencia central frente a El Pingüino, que funcionó como una producción derivada directa de la película de Reeves y continuó la historia criminal de Ciudad Gótica.

El Pingüino contó con Colin Farrell nuevamente en el papel de Oz Cobb, caracterizado con las mismas prótesis utilizadas en el largometraje. Reeves participó como productor ejecutivo y la serie obtuvo nueve premios Emmy en 2025, después de recibir una respuesta favorable de la crítica y la audiencia desde su estreno en 2024.

Pese a esos resultados, HBO no renovó El Pingüino para una segunda temporada. LeFranc podría regresar ahora al mundo de Batman mediante una ficción sin vínculos narrativos confirmados con aquella producción. La separación también implica que los espectadores no deberían esperar, al menos con la información disponible, apariciones de Pattinson ni continuaciones de las tramas planteadas por Reeves.

El desarrollo se encuentra en una fase inicial. HBO todavía no anunció qué versión de Poison Ivy utilizará, quién interpretará a la villana o si otros personajes de Batman formarán parte de la historia. Tampoco se informó si el proyecto estará conectado con otras películas y series de DC Studios.

De Batman #181 a su primera serie propia

Poison Ivy fue creada por el dibujante Carmine Infantino y los guionistas Robert Kanigher y Sheldon Moldoff. Su primera aparición ocurrió en Batman #181, publicado en junio de 1966. Desde entonces pasó a integrar de manera recurrente la galería de adversarios de Batman, aunque nunca había encabezado una serie de televisión o una película propia.

En su origen de la Edad de Plata, el personaje se llamaba Lillian Rose y era una botánica involucrada en el robo de un artefacto egipcio con hierbas antiguas. Marc LeGrand intentaba asesinarla con esas plantas para evitar que lo delatara, pero Rose sobrevivía y descubría que había adquirido inmunidad frente a toxinas y enfermedades naturales.

La historia fue modificada después del evento editorial Crisis on Infinite Earths. En 1988, Neil Gaiman presentó un nuevo origen en Secret Origins #36. El personaje pasó a llamarse Pamela Isley, una botánica de Gotham especializada en bioquímica vegetal. Según ese relato, el profesor Jason Woodrue la seducía y luego la inyectaba con venenos como parte de un experimento.

La exposición transformaba a Isley y le otorgaba la capacidad de controlar la vida vegetal. También podía matar mediante un tóxico presente en sus labios. Su vínculo con Batman quedó definido por la dificultad para dominarlo y por el interés del personaje en proteger las plantas, incluso mediante métodos letales.

Su encarnación más recordada en imagen real fue la de Uma Thurman en Batman & Robin, película estrenada en 1997. Poison Ivy también apareció en las series con actores Gotham y Batwoman, además del videojuego Batman: Arkham Knight, desarrollado por Rocksteady Studios.

En animación tuvo participaciones en Batman: The Animated Series, The New Batman Adventures, Batman: The Brave and the Bold, Young Justice y Harley Quinn. Su relación romántica con Harley Quinn, insinuada inicialmente en la animación de los años noventa, fue desarrollada después en los cómics y se convirtió en una parte frecuente de las historias de ambas.

Poison Ivy lleva siendo una amenaza para Batman desde tiempos inmemoriables

El regreso de Lauren LeFranc a DC

Antes de encargarse de El Pingüino, LeFranc trabajó como guionista y productora en Agents of S.H.I.E.L.D., serie de Marvel emitida por ABC. Su participación en Poison Ivy todavía depende del cierre de las negociaciones, por lo que HBO no detalló el alcance de sus funciones ni confirmó si también será showrunner.

El reporte coincide con el estreno de Clayface, película dedicada a otro villano de Batman y dirigida por James Watkins. Ambos proyectos forman parte de una etapa de numerosas adaptaciones de DC Studios bajo la dirección de James Gunn y Peter Safran, aunque sus conexiones narrativas pueden variar según cada producción.

En paralelo, Reeves continúa ligado a The Batman Parte II, la próxima película de la continuidad protagonizada por Pattinson. Su estreno está programado para el 18 de febrero de 2028.

Poison Ivy Hiedra Venenosa
  •  

‘No, I’m not a Human’ llegará a PlayStation 5, Xbox Series y Switch en 2027

Critical Reflex y Trioskaz anunciaron que No, I’m not a Human llegará a PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch y PC mediante Microsoft Store en 2027. El thriller de horror y ansiedad, centrado en la paranoia y la desconfianza durante el fin de los tiempos, había debutado en computadoras a través de Steam el 15 de septiembre de 2025.

De Steam a consolas

El lanzamiento de 2027 llevará el juego a las tres familias actuales de consolas y sumará una nueva opción de compra en PC. Hasta ahora, la versión para computadoras se encontraba disponible mediante Steam, por lo que la llegada a Microsoft Store ampliará su distribución digital dentro de esa plataforma.

Critical Reflex y Trioskaz todavía no comunicaron un día concreto para el estreno ni aclararon si todas las ediciones aparecerán al mismo tiempo. El anuncio tampoco detalla posibles diferencias técnicas, contenidos adicionales o funciones específicas para cada consola.

La versión original se lanzó el 15 de septiembre de 2025 y fue presentada como un thriller de horror sobre la paranoia. Su propuesta gira alrededor de decisiones inmediatas: abrir o mantener cerrada la puerta, interrogar a desconocidos y buscar señales que permitan determinar si cada visitante es realmente humano.

Un mundo abrasado por el sol

La historia transcurre mientras la Tierra atraviesa sus últimas horas. Durante el día, las calles están quemadas por el sol, el aire resulta irrespirable y mirar hacia el exterior puede provocar heridas mortales. Los cuerpos calcinados forman parte de un escenario en el que permanecer expuesto ya no es una opción segura.

La noche ofrece un alivio frente al calor, pero introduce la amenaza central del juego. Es el momento en el que aparecen los Visitantes, seres capaces de verse, hablar e incluso oler como humanos. Esa semejanza impide identificarlos de inmediato y convierte cada pedido de refugio en un posible peligro.

Las personas llegan solas a la puerta y solicitan entrar. Algunas pueden ofrecer ayuda, mientras que otras necesitan protección. El problema es que entre ellas también se esconden los Visitantes, por lo que aceptar a todos puede ser letal. Rechazar cada solicitud tampoco resuelve la situación: según la descripción oficial, el aislamiento permite que estas criaturas terminen superando al protagonista.

No, I’m not a Human

Interrogar antes de abrir la puerta

La mecánica principal consiste en recibir a desconocidos, escuchar sus historias y examinar posibles indicios sobre su identidad. El jugador debe decidir quién puede permanecer en la casa y quién representa una amenaza. La información disponible no siempre ofrece una respuesta definitiva, lo que obliga a actuar bajo presión y con el riesgo de condenar a una persona inocente.

El conflicto se vuelve más grave cuando un sospechoso ya está dentro. Los Visitantes matan, y el protagonista cuenta con la posibilidad de eliminarlos antes de convertirse en su víctima. Cada interrogatorio puede terminar así en una decisión irreversible, basada en señales físicas, comportamientos y testimonios que deben ser evaluados con cuidado.

Esta estructura combina gestión de huéspedes, conversaciones y decisiones de supervivencia. El terror surge de la incertidumbre: los personajes que buscan refugio parecen humanos y pueden contar historias creíbles, pero cualquiera de ellos podría atacar después de ser admitido.

El anuncio de las versiones para consolas fue acompañado por un nuevo tráiler. Critical Reflex y Trioskaz solo fijaron la ventana de lanzamiento en 2027, sin informar todavía la fecha exacta ni el precio de estas ediciones.

No, I’m not a Human
  •  

Buckshot Roulette confirma versiones para PlayStation 4, PlayStation 5 y Nintendo Switch

La editora CRITICAL REFLEX y el desarrollador Mike Klubnika anunciaron que Buckshot Roulette llegará a PlayStation 5, PlayStation 4 y Nintendo Switch. Las nuevas versiones todavía no tienen fecha de lanzamiento, mientras que el juego ya puede comprarse en Xbox Series, Xbox One y PC.

Una ruleta rusa con escopeta

Buckshot Roulette traslada la estructura de la ruleta rusa a una partida disputada con una escopeta de calibre 12. El escenario es un club nocturno clandestino de estética oscura, donde el jugador debe enfrentarse al misterioso Dealer o competir contra otras personas.

Cada participante debe decidir cuándo apretar el gatillo y cómo utilizar los objetos disponibles para modificar sus probabilidades de supervivencia. La estrategia gira alrededor del riesgo: cargar la recámara, estudiar la situación y decidir si conviene continuar o retirarse antes de quedar fuera de la partida.

El cambio del revólver tradicional por una escopeta forma parte de la identidad visual y mecánica del proyecto. Las partidas están construidas alrededor de decisiones breves y tensas, con herramientas que permiten alterar las posibilidades antes de cada disparo. La descripción oficial deja claro que no existe un premio para el segundo puesto.

De Steam a cuatro millones de copias

Buckshot Roulette llegó a Steam durante 2024 y consiguió una puntuación media de 85 sobre 100 en Metacritic. También recibió nominaciones en The Indie Game Awards y The Horror Game Awards, dos reconocimientos centrados en producciones independientes y títulos de terror.

El desempeño comercial acompañó esa recepción. De acuerdo con los datos difundidos por CRITICAL REFLEX, el juego vendió más de cuatro millones de unidades. Esa cifra fue alcanzada antes de su llegada a las consolas de Sony y Nintendo, por lo que las nuevas ediciones ampliarán la disponibilidad de un proyecto que comenzó su recorrido en PC.

Mike Klubnika desarrolló el juego y CRITICAL REFLEX se encargó de su publicación. Su propuesta se apoya en reglas fáciles de identificar, partidas centradas en el cálculo de probabilidades y una presentación opresiva dentro del club clandestino.

Buckshot Roulette

Plataformas, precio y fecha pendiente

En la actualidad, Buckshot Roulette está disponible para PC mediante Steam e itch.io, además de contar con versiones para Xbox Series y Xbox One distribuidas a través de Microsoft Store. El precio informado es de 2,99 dólares, 2,49 libras o 2,99 euros, según la región y la moneda utilizada.

El anuncio estuvo acompañado por un nuevo tráiler dedicado a las ediciones de PlayStation 5, PlayStation 4 y Nintendo Switch. La inclusión de PS4 permitirá que el lanzamiento alcance también a la generación anterior de consolas de Sony, mientras que Nintendo Switch sumará una opción portátil.

CRITICAL REFLEX y Mike Klubnika todavía no detallaron posibles diferencias de contenido, características específicas para cada consola ni un precio para las nuevas versiones. La fecha de lanzamiento en PlayStation y Nintendo Switch continúa pendiente.

Buckshot Roulette
  •  

‘Mayor of Kingstown’ revela imágenes y fecha de su temporada final con Jeremy Renner

Mayor of Kingstown

Paramount+ presentó las primeras imágenes oficiales de la quinta y última temporada de Mayor of Kingstown, el drama criminal creado por Taylor Sheridan y protagonizado por Jeremy Renner. El desenlace comenzará el 15 de enero de 2027 en la plataforma.

Una historia marcada por las cárceles de Kingstown

Estrenada el 14 de noviembre de 2021, la serie sigue a Michael Mike McLusky, interpretado por Renner, dentro de una ciudad ficticia cuya principal actividad económica es el encarcelamiento. La familia McLusky lleva años actuando como intermediaria entre autoridades, policías, delincuentes y las distintas facciones que compiten por el control local.

Al comienzo de la historia, Mike trabaja como mano derecha de su hermano Mitch McLusky, el alcalde y principal agente de poder de Kingstown. La muerte de Mitch obliga al protagonista a ocupar su lugar y asumir una función que lo deja expuesto a los conflictos de la ciudad, aunque sus métodos suelen cruzar los límites legales.

Durante cuatro temporadas, la trama avanzó mediante alianzas frágiles, venganzas y disputas vinculadas con el sistema penitenciario. Ese recorrido terminará en la quinta entrega, pese a que el proyecto había sido concebido inicialmente para durar siete temporadas.

Las imágenes difundidas por Paramount+ funcionan como el primer material oficial de los nuevos episodios. El servicio todavía no publicó un avance completo ni precisó cuántos capítulos tendrá esta última tanda.

El FBI amenaza con descubrir los secretos de Mike

La temporada final comenzará después del asesinato de Tracy y de la represalia emprendida por Mike y Kyle McLusky contra Callahan. Las consecuencias de esa venganza serán el punto de partida del nuevo conflicto, que trasladará la presión directamente hacia los hermanos.

El principal obstáculo será Russell Hardy, un agente del FBI interpretado por David Morse. Hardy llegará a Kingstown para investigar la desaparición de Callahan, considerado un fugitivo, y seguirá una pista capaz de exponer los delitos, secretos y acuerdos que Mike acumuló mientras intentaba preservar el equilibrio de poder en la ciudad.

La investigación deja al protagonista en una posición delicada. Mike deberá enfrentar a un funcionario comprometido con la ley mientras protege a su familia y evita que sus acciones anteriores salgan a la luz. La serie retomará así las consecuencias directas de la cuarta temporada, sin introducir un salto separado de los acontecimientos recientes.

Renner volverá a encabezar el reparto junto con Taylor Handley, quien interpreta a Kyle, y Morse como el nuevo investigador federal. La temporada también contará con Edie Falco, Laura Benanti, Tobi Bamtefa, Hugh Dillon, Derek Webster, Lennie James y Nichole Galicia.

Dillon, además de formar parte del elenco, desarrolló la serie junto con Sheridan. Ambos habían trabajado dentro de la producción de Yellowstone, el drama protagonizado por Kevin Costner.

Mayor of Kingstown

La fecha de Paramount+

Los reportes sobre la producción indican que Mayor of Kingstown había sido planeada para siete temporadas. La recepción menos entusiasta de la cuarta entrega y los cambios empresariales relacionados con la fusión entre Paramount y Skydance Media habrían acelerado la decisión de cerrar la historia en su quinta tanda.

La reducción del plan original no dejará la serie inconclusa: los nuevos capítulos fueron preparados como un cierre definitivo para Mike McLusky y los conflictos que rodean a su familia. Hasta que SkyShowtime actualice su calendario, el único estreno confirmado para la temporada final sigue siendo el 15 de enero de 2027 en Paramount+.

Mayor of Kingstown
  •  

Mortal Shell 2 recibe ‘Rotten Autumn’, una actualización con 15 mazmorras y modo foto

Cold Symmetry y Playstack lanzaron Rotten Autumn, una actualización gratuita para Mortal Shell 2 que incorpora 15 mazmorras, modo foto, nuevas opciones de personalización y contenido de Halloween. El parche ya está disponible para el soulslike estrenado el 20 de agosto en PlayStation 5, Xbox Series y PC.

Quince mazmorras con cambios de perspectiva

La incorporación principal son 15 mazmorras conectadas con nuevas zonas, tramos adicionales y encuentros. Cada una presenta su propio jefe y mecánicas particulares, por lo que la actualización amplía la cantidad de desafíos disponibles dentro del mundo abierto.

Algunas de estas áreas alteran la cámara en tercera persona utilizada durante la mayor parte de la aventura. El tráiler muestra secuencias con perspectiva isométrica, una vista elevada y en diagonal similar a la de Diablo IV, y otras con desplazamiento lateral al estilo de Blasphemous. Estos cambios modifican la lectura del escenario, la ubicación de los enemigos y la manera de afrontar los combates.

Las notas publicadas en Steam aclaran que la lista oficial reúne solamente los elementos más destacados del parche. Esto significa que existen mecánicas, encuentros y sorpresas que los jugadores deberán encontrar durante la exploración.

El modo foto es otra de las incorporaciones relevantes. La herramienta permite detener la acción, mover la cámara con libertad y aplicar opciones estéticas para capturar escenarios o enfrentamientos. Su ausencia había sido uno de los puntos señalados tras el lanzamiento, especialmente por la variedad visual de ciudades de piedra caliza, castillos levantados sobre acantilados, pueblos devastados y bosques de tonos rojizos.

Nuevas Tarstones, música y personalización

Rotten Autumn suma diez Tarstones, piedras que otorgan efectos pasivos y mejoras para las armas. Estas piezas permiten modificar las configuraciones de combate, conocidas como builds, mediante combinaciones de atributos y ventajas adaptadas al estilo de cada jugador.

Todas las carcasas, clases o personajes seleccionables reciben nuevas apariencias. Entre ellas figura un casco de calabaza relacionado con Halloween, junto con nuevas Shell Shades para cambiar el aspecto de los protagonistas. El laúd también obtiene una apariencia Impervio y más canciones que pueden interpretarse con el instrumento.

La banda sonora fue ampliada con temas ambientales y de combate inéditos. Parte del nuevo material pertenece a Sakis Tolis, integrante de la banda griega Rotting Christ y responsable de la canción utilizada en el tráiler de presentación del parche.

En PC se agregaron los ajustes gráficos Overkill, además de cambios en la iluminación. La actualización incluye correcciones de errores y otras mejoras técnicas, aunque las notas disponibles no detallan cada modificación realizada por el estudio.

Mortal Shell 2

Halloween, recompensas y una posible mazmorra secreta

El contenido estacional distribuye decoraciones otoñales y sorpresas por distintas partes del mapa. Cold Symmetry también anticipó la presencia de un enemigo que recorre las tierras y entrega recompensas extrañas, sin revelar su ubicación ni las condiciones necesarias para encontrarlo.

El parche llega después de un inicio comercial favorable para Mortal Shell 2. El RPG de acción superó el medio millón de unidades durante su primer fin de semana y alcanzó la categoría Mayormente positivas entre las reseñas de usuarios de Steam, por encima de la calificación Variadas obtenida por el primer Mortal Shell.

Uno de los mensajes más llamativos de las notas oficiales asegura que no existe ninguna mazmorra de ovejas. La insistencia funciona como una pista para que los jugadores busquen una posible zona oculta, en una referencia similar al conocido secreto de las vacas de Diablo. Las ovejas ya habían aparecido en situaciones humorísticas de Mortal Shell 2, pero Cold Symmetry no indicó dónde encontrar esta presunta mazmorra ni qué recompensa podría contener.

-Summer Game Fest 2025: Mortal Shell 2
  •  

Pearl Abyss amplía Pywel por mar con el primer DLC de Crimson Desert

Crimson Desert: Charting the Unknown

Pearl Abyss presentó un video de seis minutos dedicado a Charting the Unknown, la primera expansión de historia de Crimson Desert. El DLC se estrenará el 29 de octubre, después de un ligero retraso, y costará 24,99 dólares. Su propuesta combina nuevas historias con navegación, exploración submarina, relaciones románticas, viviendas personalizables y administración de negocios en Pywel.

Una nueva ruta por el Gran Océano

La historia continuará los recorridos de Kliff, Damiane y Oongka, quienes avanzarán por caminos separados mientras se encuentran con aliados y amenazas, tanto conocidos como nuevos. Un reciente video ofrece un vistazo general a estas misiones, aunque Pearl Abyss todavía no detalló su duración ni la cantidad de encargos que integrarán la campaña.

La incorporación principal será el Gran Océano de Pywel, una región explorable con islas, combates, recursos y su propia trama. Los jugadores podrán desbloquear la construcción naval, reunir los materiales necesarios para fabricar una embarcación y personalizarla antes de zarpar. El sistema permitirá diseñar barcos adaptados a los viajes por esta nueva zona marítima.

Las expediciones tendrán objetivos en tierra firme. Será posible combatir contra fuerzas enemigas, recorrer islas que no formaban parte de la aventura principal y establecer fortalezas junto con los compañeros de Greymane. Estas actividades entregarán recompensas por avanzar más allá de las costas conocidas.

La exploración continuará debajo del agua mediante nuevos métodos de desplazamiento submarino. Allí habrá ruinas hundidas, recursos y tesoros ocultos. Pearl Abyss presenta el océano como una zona que conecta navegación, búsqueda de materiales y descubrimiento de localizaciones, en lugar de limitarlo a una ruta entre islas.

Relaciones, viviendas y negocios en Pywel

Charting the Unknown ampliará el sistema de relaciones entre personajes. Ganarse la confianza de ciertos habitantes podrá abrir historias románticas que incluso terminarán en bodas. Los compañeros cercanos también podrán visitar el Campamento Greymane para pasar tiempo con el protagonista, sumando nuevas interacciones fuera de las misiones y los combates.

La personalización de viviendas recibirá cambios más profundos. Además de escoger muebles y elementos decorativos, los jugadores podrán intervenir en la estructura de las construcciones mediante la ubicación de paredes, ventanas y otras piezas. La intención es permitir que cada hogar se diseñe desde una base más flexible que la disponible en el juego principal.

Los castillos liberados también tendrán una función nueva. Después de expulsar a las fuerzas que los ocupan, será posible reclamarlos y decorar sus interiores para utilizarlos como hogares. De esta manera, algunas fortalezas obtenidas durante la progresión dejarán de ser simples puntos conquistados en el mapa.

La gestión empresarial completará este grupo de sistemas. Los jugadores podrán alquilar instalaciones distribuidas por Pywel, asignar compañeros y equipamiento, escoger los productos destinados a la venta y decidir cómo administrar cada negocio. Las decisiones afectarán su reconocimiento y las ganancias que produzcan, aunque el video no precisa cuánto tiempo llevará desarrollar cada establecimiento.

Crimson Desert - Portadas

Jefes consecutivos, precio y recompensas

La expansión incorporará un desafío dirigido a jugadores que busquen combates más exigentes. Esta modalidad enfrentará al personaje con poderosos jefes de diferentes zonas de Pywel, uno detrás de otro. Pearl Abyss no informó si habrá descansos entre encuentros, reglas especiales o recompensas exclusivas por completar toda la secuencia.

El contenido llegará después de que Crimson Desert superara los seis millones de copias vendidas en junio. Charting the Unknown será un lanzamiento de pago y tendrá un precio de 24,99 dólares, frente a la posibilidad de que la primera ampliación se distribuyera como una actualización gratuita.

Quienes reserven el DLC recibirán dos objetos dentro del juego: Charter’s Diving Set y Charter’s Light Diving Set. Ambos son conjuntos relacionados con el buceo y estarán disponibles cuando Charting the Unknown se estrene el 29 de octubre.

Crimson Desert: Charting the Unknown
  •  

Netflix fija el regreso de ‘The Hunting Wives’ y anuncia una tercera temporada

Netflix presentó el primer adelanto de la segunda temporada de The Hunting Wives, que se estrenará el 20 de noviembre en la plataforma. El drama estadounidense volverá a estar protagonizado por Brittany Snow y Malin Åkerman, mientras que el servicio de streaming ya confirmó que la serie tendrá una tercera entrega.

Una alianza rota por los conflictos del pasado

Los nuevos episodios comenzarán con Sophie y Margo completamente distanciadas. La separación cambia la dinámica central de la historia después de los acontecimientos de la primera entrega, pero una serie de amenazas las obligará a acercarse otra vez.

Según la sinopsis oficial, los rencores del pasado, la llegada de nuevos adversarios y la presión de la llamada justicia texana llevarán a las protagonistas a reconstruir su alianza. El reencuentro ocurrirá en medio de juegos mortales donde los papeles de depredador y presa dejarán de estar claramente definidos.

El adelanto plantea así una relación atravesada por la desconfianza: Sophie y Margo necesitan colaborar para enfrentar los nuevos peligros, aunque comienzan la temporada en posiciones opuestas. Netflix todavía no detalló cuántos episodios tendrá la entrega ni reveló información sobre los personajes que interpretarán las incorporaciones del reparto.

El reparto que regresa y las nuevas incorporaciones

Además de Snow y Åkerman, la segunda temporada contará nuevamente con Dermot Mulroney, Jaime Ray Newman, Evan Jonigkeit, George Ferrier, Karen Rodriguez y Hunter Emery. El anuncio confirma la continuidad del elenco principal alrededor del conflicto entre Sophie y Margo.

La lista de incorporaciones incluye a John Stamos, Dale Dickey, Cam Gigandet, Kim Matula y Alex FitzAlan. Sus papeles todavía no fueron identificados, por lo que tampoco está confirmado cuáles de estos personajes estarán vinculados con los nuevos adversarios anticipados por la sinopsis.

Otra participación anunciada es la de Angel Reese, jugadora profesional de básquetbol. Su presencia amplía el reparto más allá de los intérpretes habituales de cine y televisión, aunque Netflix no precisó si aparecerá como un personaje de la historia o como ella misma.

The Hunting Wives - Temporada 2 (Captura de tráiler oficial)

La temporada 3 ya está confirmada

Junto con la publicación del primer adelanto, Netflix confirmó que The Hunting Wives continuará con una tercera temporada. La renovación fue comunicada antes del estreno de la segunda entrega, por lo que la historia tendrá continuidad después de los capítulos que llegarán en noviembre.

El anuncio no incluyó una fecha de producción o estreno para esa tercera temporada. Tampoco se informó qué integrantes del elenco regresarán, una definición que probablemente dependerá de lo que ocurra durante el nuevo conflicto entre Sophie, Margo y sus adversarios.

Por ahora, la próxima cita confirmada es el 20 de noviembre, cuando la segunda temporada completa de The Hunting Wives se incorporará al catálogo de Netflix.

©

Malin Akerman y Katie Lowes posan con otras actrices en un elegante sofá de terciopelo, promocionando la serie 'The Hunting Wives' con temática de lujo y misterio.
  •  

Nintendo lleva el remake de Zelda: Ocarina of Time a la publicidad de 1998

Nintendo UK difundió un nuevo tráiler de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, el remake preparado para Nintendo Switch 2. El video promociona su lanzamiento del 5 de noviembre y recrea el estilo de los anuncios televisivos que acompañaron al juego de Nintendo 64: textos en llamas, preguntas escritas con inglés arcaico, escenas de acción y música orquestal.

Un tráiler construido alrededor de la nostalgia

El anuncio se titula Art thou ready?, una expresión que puede traducirse como “¿Estás preparado?”. El uso de art y thou imita formas antiguas del inglés y recupera uno de los rasgos más reconocibles de la publicidad original, que presentaba la aventura como si fuera una leyenda medieval.

El tráiler alterna imágenes del juego con pantallas cubiertas de fuego. En ellas aparecen preguntas como “Willst thou flee? Or fight?”, es decir, si el jugador huirá o luchará. Las frases y la edición buscan reproducir el ritmo de los spots de finales de los años 90, cuando la primera aventura tridimensional de la saga estaba por llegar a Nintendo 64.

El video no incluye material inédito del remake. Su objetivo está centrado en la campaña de lanzamiento y en establecer un vínculo directo con quienes conocieron Ocarina of Time en su estreno original. Durante las semanas previas a la salida, Nintendo también publicó otros tráileres, clips breves y anuncios para televisión.

La música sí cambia frente a la publicidad de 1998. La nueva pieza es Fire at Will, compuesta por Tilman Sillescu, y utiliza metales y percusión para acompañar los combates, los desplazamientos a caballo y las demás escenas seleccionadas para el montaje.

Las similitudes con los anuncios de Nintendo 64

La campaña original incluyó un spot de aproximadamente un minuto, con distintas versiones regionales. Las imágenes del juego aparecían intercaladas con textos que planteaban desafíos al espectador, mientras una banda sonora cinematográfica marcaba el ritmo.

Aquellos anuncios empleaban música de Conan el Bárbaro, la película estrenada en 1982. El nuevo tráiler descarta esa composición, pero conserva la estructura general, las letras rodeadas de fuego y una selección de escenas similar. La conexión depende más del montaje y la presentación visual que de mostrar contenido nuevo.

Uno de los lemas originales decía “Willst thou get the girl? Or play like one?”, una frase que recurría a un estereotipo de género para provocar al público. La campaña terminó reemplazándola por “Willst thou soar? Or willst thou suck?”. El anuncio de 2026 mantiene el inglés arcaico, pero modifica los textos y evita recuperar aquella línea.

La diferencia permite que el homenaje reproduzca elementos identificables de la publicidad de Nintendo 64 sin copiar toda su comunicación. El fuego, las preguntas directas y la música intensa permanecen; el mensaje controvertido y la banda sonora de Conan el Bárbaro quedan fuera.

Nintendo incorporó en Zelda: Ocarina of Time una función para tocar melodías con el micrófono de Nintendo Switch 2, además del sistema tradicional de botones.

El lanzamiento del remake

La versión original de Ocarina of Time se estrenó hace 28 años y representó el salto de The Legend of Zelda a las aventuras tridimensionales. Su campaña estuvo diseñada alrededor de esa transición, con anuncios que presentaban la propuesta como una experiencia distinta a los capítulos anteriores de la serie.

El remake llegará durante el año del 40° aniversario de la franquicia. Nintendo está utilizando esa coincidencia para conectar el lanzamiento con la historia de la saga, aunque este tráiler concreto no detalla cambios jugables, mejoras técnicas ni funciones exclusivas de la nueva consola.

La ausencia de imágenes inéditas deja esas diferencias fuera del anuncio. El foco está puesto en reproducir una campaña que los jugadores de la etapa de Nintendo 64 puedan reconocer y en presentar ese estilo a quienes no vieron los spots originales. The Legend of Zelda: Ocarina of Time estará disponible el 5 de noviembre de 2026 para Nintendo Switch 2.

El anuncio del remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time forma parte de la celebración por los 40 años de la saga de Nintendo.
  •  

Xbox Game Pass prepara un modelo flexible para pagar solo por ciertas funciones

Microsoft estaría estudiando una reestructuración de Xbox Game Pass que permitiría contratar por separado funciones como el multijugador online, el juego en la nube y ciertos complementos para títulos de consola. La información fue publicada por Fortune Magazine a partir de fuentes conocedoras de la estrategia, pero todavía no existe un anuncio oficial, una fecha de lanzamiento ni precios definidos.

Cómo funcionaría el modelo a la carta

La propuesta reemplazaría parte de la rigidez de los paquetes actuales por un sistema con opciones personalizables. En lugar de tener que pagar una modalidad superior para acceder a una característica concreta, cada usuario podría seleccionar las herramientas que utiliza y obtener un precio ajustado a esa combinación.

El informe sostiene que Microsoft mantendría una estructura dividida en niveles, mencionados como Essential, Premium y Ultimate, aunque dentro de cada uno habría características que podrían sumarse de manera independiente. El resultado sería una tarifa determinada tanto por el plan base como por los servicios elegidos.

Entre las funciones estudiadas aparece el multijugador online, necesario para participar en partidas por internet en numerosos juegos de consola. También figura Xbox Cloud Gaming, el sistema que ejecuta los títulos en servidores remotos y transmite la partida a un dispositivo compatible, sin exigir que el juego esté instalado localmente.

Otra alternativa contemplaría complementos relacionados con juegos exclusivos de consola. Las fuentes no detallan qué contenido integrarían, cómo se cobrarían ni si estarían vinculados a un catálogo específico. Tampoco se aclara si estas opciones podrían contratarse sin una suscripción principal o si funcionarían siempre como agregados de un nivel existente.

La idea busca responder a perfiles de uso distintos. Algunos jugadores descargan títulos en consola y no recurren a la nube; otros juegan principalmente en PC, mientras que un tercer grupo utiliza la transmisión para continuar sus partidas desde varios dispositivos. Un esquema modular evitaría que todas esas personas tuvieran que pagar por el mismo conjunto de prestaciones.

Qué podría cambiar para los suscriptores

El principal efecto sería la posibilidad de acceder a una función concreta sin subir automáticamente a uno de los planes más caros. Un usuario interesado en el juego en la nube, por ejemplo, podría agregarlo a su modalidad si la estructura final permite esa combinación. Lo mismo ocurriría con el multijugador y los complementos de consola.

Esa flexibilidad no garantiza una reducción del gasto. Microsoft todavía no definió cuánto costaría cada característica, si existirían descuentos por combinar varias ni cuál sería el precio del paquete completo. Un sistema personalizable podría beneficiar a quienes usan pocos servicios, pero también alterar el costo para quienes quieren conservar todas las ventajas disponibles.

La información tampoco explica qué ocurriría con las suscripciones vigentes. No está confirmado si los usuarios actuales conservarían sus condiciones, serían trasladados a nuevos niveles o tendrían que elegir nuevamente sus funciones. Las fuentes tampoco precisan si cambiaría el acceso a juegos desde su día de lanzamiento, uno de los componentes centrales de Game Pass.

El tratamiento independiente de Xbox Cloud Gaming sería uno de los puntos más sensibles. Microsoft ya ha modificado condiciones relacionadas con este servicio, y sus límites pueden variar según el tipo de suscripción. Separarlo del resto del paquete permitiría cobrarlo según el uso, aunque el informe no especifica cómo se mediría ese consumo ni si existirían restricciones adicionales.

30/11/2022 Xbox Game Pass.
POLITICA 
XBOX

Una estrategia todavía sin confirmar

Los posibles cambios forman parte de una revisión de Game Pass dirigida por Asha Sharma y su equipo. La ejecutiva ya había señalado que Xbox estudiaba maneras de hacer la oferta más flexible y atractiva desde el punto de vista del precio, pero en ese momento no presentó un modelo comercial cerrado.

Entre las alternativas mencionadas anteriormente estaban la creación de paquetes con servicios de video y una suscripción más económica con un catálogo limitado. El nuevo reporte centra la atención en otra vía: conservar diferentes niveles y permitir que determinadas características se contraten a la carta.

Por ahora, toda la información procede de personas familiarizadas con la estrategia que no fueron identificadas. Microsoft había reconocido que analizaba distintos modelos para Game Pass, aunque también indicó que no tenía cambios definitivos para anunciar. Esa distancia entre una evaluación interna y un producto aprobado deja abiertas cuestiones importantes sobre tarifas, disponibilidad regional y compatibilidad con las suscripciones existentes.

Tampoco se conoce cuándo Microsoft decidirá avanzar con la reestructuración, si realizará pruebas en mercados específicos o si descartará algunas de las funciones estudiadas. Hasta que Xbox presente el plan, los niveles actuales, sus catálogos y sus condiciones continuarán siendo la referencia oficial para los suscriptores.

© REUTERS

(Reuters)
  •  

La ciudad donde caminar es un acto revolucionario

La ciudad donde caminar es un acto revolucionario

Sigue la ruta sonora de Kelugares para conocer Pontevedra y anota toda la info práctica

Escucha el episodio de Kelugares podcast

Pontevedra decidió hacer algo que parece bastante sencillo hasta que lo intentas: quitar coches del centro y devolver la calle a la gente. Empezó en 1999 y funcionó hasta el punto de que su modelo de movilidad ha acabado estudiándose y aplicándose como referencia en medio mundo. Pero Pontevedra no es solo peatonalización y paseos junto a la ría. Es una ciudad de mareantes, mariscadoras, peregrinos, castros, albariño, hórreos frente al mar y luchas vecinales.  En este episodio del podcast Kelugares, Kelu Robles recorre Pontevedra y sus alrededores para entender cómo una localidad con una historia profundamente ligada al mar terminó convirtiendo sus calles en uno de los ejemplos más conocidos de recuperación del espacio público. Suscríbete en ⁠Spotify⁠⁠,⁠⁠ Ivoox⁠⁠,⁠⁠ Youtube⁠⁠ para que la presentadora de este podcast pueda tomarse un Albariño ¡de ti depende la supervivencia del proyecto! (Esto se nota que lo he escrito yo de puño y letra, Kelu Robles).

Plaza De O Teucro
Plaza De O Teucro

Una historia anterior a los coches

Para entender Pontevedra hay que remontarse mucho más atrás. En la provincia existen numerosos testimonios arqueológicos de época prehistórica y antigua, especialmente castros y petroglifos. En lugares como Poio o Campo Lameiro pueden encontrarse algunos de los ejemplos más conocidos.

Y aquí conviene desmontar una asociación bastante habitual: Galicia no puede explicarse simplemente diciendo que fue una tierra celta. La identificación entre Galicia y los celtas forma parte de una construcción histórica compleja y sigue siendo objeto de debate entre especialistas.

Los castros, en cambio, son una realidad arqueológica perfectamente documentada. Muchos se levantaron en lugares elevados, desde los que era posible controlar visualmente el territorio y mejorar sus condiciones defensivas. La Pontevedra medieval y moderna crecería después alrededor de otra ventaja: el mar.

Peregrinos, marineros y comerciantes

La iglesia de la Peregrina es probablemente el edificio más reconocible de la ciudad. Su peculiar planta ovalada y su relación con el Camino Portugués la han convertido en uno de los grandes símbolos de Pontevedra.

La ciudad lleva siglos formando parte de las rutas de peregrinación hacia Santiago. Y junto a esa actividad se desarrolló una importante tradición comercial y marítima.

La basílica de Santa María la Mayor, construida en el siglo XVI bajo el impulso del Gremio de Mareantes, es uno de los mejores testimonios de aquella época. Su fachada plateresca refleja el poder económico que llegaron a alcanzar los sectores vinculados al mar. Muy cerca, se encuentra A Moureira, el antiguo barrio de marineros y trabajadores portuarios. 

También pertenecen al patrimonio histórico de la ciudad las ruinas de Santo Domingo, restos de un antiguo convento gótico que estuvieron amenazados por las transformaciones urbanísticas del siglo XIX y que hoy forman parte de uno de los conjuntos monumentales más reconocibles de Pontevedra.

Plaza de Leña
Plaza de Leña

Una ciudad de plazas

El centro histórico se articula alrededor de pequeñas plazas que tuvieron funciones muy concretas. En la Plaza de la Leña se vendía menaje de madera y elementos para el ganado. Su mayor exponente gastronómico se encuentra en Eirado da Leña, un restaurante con Estrella Michelín. Para no rascarte tanto el bolsillo vete a O Trasmallo, un pequeño local que está muy cerca de esta plaza y que ofrece los clásicos gallegos. En la Plaza de la Verdura se vendía, evidentemente, teléfonos móviles. Es broma, se vendía verdura. Ahí te recomiendo comer en Los Maristas y tomarte algo en Griffon, una cervecería irlandesa de toda la vida. Mézclate con la juventud en la Plaza de Méndez Núñez y tómate un refrigerio en La Gramola.

Ilha das Esculturas
Ilha das Esculturas

El Museo de Pontevedra y la Illa das Esculturas

El patrimonio no termina en las calles. El Museo de Pontevedra ocupa seis edificios históricos y reúne fondos arqueológicos, artísticos e históricos que permiten recorrer distintas etapas de Galicia. Entre sus colecciones aparecen piezas de época castreña, pintura, escultura y objetos relacionados con la vida cotidiana y marítima.

En el otro extremo encontramos un proyecto completamente diferente: la Illa das Esculturas. Creado en 1999 junto al Lérez, este museo de arte contemporáneo al aire libre reúne doce obras de doce artistas en un espacio donde el granito y el paisaje forman parte de la propia exposición.

Y, si lo que buscamos es naturaleza, la Xunqueira de Alba está prácticamente pegada a la ciudad. Sus unas 67 hectáreas de humedal forman un espacio de marismas, caminos y pasarelas utilizado también para la observación de aves. Fue el primer Espacio Natural de Interés Local declarado en Galicia.

Gastronomía gallega
Gastronomía gallega

La ría como agente gastronómico

Pontevedra está en el corazón de las Rías Baixas y eso también se nota en la mesa.

Aquí conviene diferenciar tres conceptos que a menudo se mezclan: Albariño y Godello son variedades de uva; Ribeiro y Valdeorras son denominaciones de origen; y Rías Baixas es otra denominación de origen, especialmente asociada al albariño.

En la gastronomía aparecen productos estrechamente ligados a la ría: mejillones, navajas, pulpo y también volandeiras. Estas últimas no son simplemente vieiras pequeñas, sino una especie diferente. Puedes comerte unas volandeiras fantásticas en 

Para terminar el recorrido gastronómico, el Café Moderno, en la Plaza de San José, conserva el ambiente de un establecimiento instalado en un edificio de comienzos del siglo XX, de carácter modernista y ecléctico.

  • O Regato Pequeno: se encuentra Fuera de la zona monumental, en el barrio de Donato.
  • El Makí y La Estafeta para un buen tapeo. Y Can Tortilla es como un furancho pero urbano.
  • Pontetapas y El Pulpeiro.
  • Galicia 2000 y Bar el Jamón
  • O Cañón de Pau: casa de comidas familiar, abierta desde 1984, con raciones y ambiente de tasca.
  • Taberna de Félix: pequeña taberna tradicional en pleno casco histórico.
  • Brotes Wine Bar: vinoteca más moderna, centrada en vinos gallegos y pequeñas elaboraciones.

Combarro y la presión turística

Fuera de Pontevedra, la ría ofrece algunos de los paisajes más conocidos de las Rías Baixas.

Combarro es probablemente el ejemplo más popular. Sus hórreos junto al mar, casas de piedra y cruceiros lo han convertido en uno de los pueblos más visitados de la zona.

Pero el éxito turístico también tiene consecuencias. La presión sobre el alojamiento y la transformación de viviendas en usos turísticos forman parte de los debates que afectan a numerosos municipios de las Rías Baixas.

Frente a Combarro aparece la isla de Tambo, situada en la ría de Pontevedra. Durante décadas estuvo vinculada al ámbito militar y tuvo un acceso muy restringido. Actualmente existen visitas organizadas que permiten conocerla.

Feira Franca
Feira Franca

Una ciudad que celebra la calle

Pontevedra también ha construido parte de su identidad contemporánea alrededor del espacio público. La Feira Franca, celebrada desde el año 2000, recrea el mercado libre de impuestos concedido por Enrique IV en 1467. La fiesta transforma durante unos días el centro histórico y recupera simbólicamente aquella actividad comercial medieval.

En agosto llegan las Fiestas de la Peregrina, con actos religiosos, gigantes y cabezudos, peñas y actividades en las calles. Y fuera del centro, la senda fluvial del Lérez permite continuar ese recorrido peatonal hasta Monte Porreiro, junto al río.

La memoria de las mariscadoras

Hay otra historia de Pontevedra que no aparece en las guías monumentales. En Lourizán, las mariscadoras se enfrentaron en los años cincuenta a la instalación de la fábrica de celulosa de ENCE. Aquellas mujeres dependían de los bancos marisqueros de la zona para mantener a sus familias y protagonizaron protestas contra unas obras que consideraban una amenaza para su actividad.

En 1958 y 1959 se produjeron distintas acciones contra la construcción. Algunas mariscadoras llegaron a deshacer durante la noche trabajos realizados durante el día. El 10 de febrero de 1959, una de aquellas protestas fue reprimida por la Guardia Civil y efectivos del buque militar Hernán Cortés. Es una parte de la historia reciente de Pontevedra que ayuda a entender la relación entre territorio, actividad económica y movilización social que todavía caracteriza a la ciudad.

La ciudad que quitó los coches

La transformación urbana iniciada a finales de los noventa no puede separarse de todo lo anterior. Pontevedra decidió reducir el espacio destinado al automóvil y devolver protagonismo a las calles, las plazas y los recorridos peatonales. El resultado fue una ciudad en la que caminar dejó de ser simplemente una forma de desplazarse para convertirse en una de las características principales del espacio urbano.

La decisión generó debate, como cualquier transformación de este calibre. Pero convirtió a Pontevedra en uno de los casos españoles más conocidos de recuperación del espacio público. Y quizá esa sea la mejor manera de entender A Boa Vila.

No como una ciudad que haya dejado de tener problemas, ni como un modelo perfecto, sino como una ciudad que lleva décadas discutiendo qué quiere hacer con sus calles, con su patrimonio y con su relación con el territorio.

Entre castros y peregrinos, entre mariscadoras y mareantes, entre el Lérez y la ría, entre el granito y las plazas, Pontevedra ha terminado convirtiendo una decisión urbanística en parte de su propia identidad.

Una ciudad que, para parecer más ciudad, decidió quitarle espacio a los coches. 

Suscríbete a Kelugares en ⁠Spotify⁠⁠,⁠⁠ Ivoox⁠⁠,⁠⁠ Youtube⁠⁠ para escuchar el podcast que Kelu Robles le dedica a éste y otros lugares del mundo.

  •  

‘Heavy Metal Death Can’ lleva su terror submarino retro a PlayStation 5 y Xbox Series

Heavy Metal Death Can, de Krufs Productions

Heavy Metal Death Can, el survival horror retro de Krufs Productions, ya está disponible para PlayStation 5 y Xbox Series. El juego, ambientado en un submarino sueco atrapado bajo el mar, había debutado previamente en PC mediante Steam el 28 de mayo.

Terror bajo el mar de Noruega

La historia transcurre en una versión alternativa de la Suecia de finales de la década de 1970, durante la Guerra Fría. El jugador queda atrapado en las profundidades del mar de Noruega a bordo del HMS Domherren, un submarino oxidado cuyos estrechos pasillos se convierten en el escenario principal de la aventura.

Una sustancia llamada Sludge tomó el control de varios integrantes de la tripulación y los transformó en zombis. El objetivo consiste en sobrevivir, buscar a otras personas con vida y descubrir qué ocurrió dentro de la nave. La investigación conduce hacia una conspiración enterrada y una presencia que no parece humana.

El entorno cerrado condiciona cada enfrentamiento. Los corredores limitan el movimiento y la visibilidad, mientras que los sonidos del casco sirven para mantener la incertidumbre sobre lo que espera detrás de cada puerta. Krufs Productions combina este terror submarino con elementos de noir nórdico, una variante de los relatos criminales escandinavos caracterizada por sus ambientes sombríos y personajes de moral ambigua.

Durante el recorrido aparecen supervivientes como Milton y el capitán Olof. Cada uno tiene sus propios objetivos y un pasado problemático, por lo que establecer alianzas forma parte del desarrollo narrativo. La cooperación puede ser necesaria para escapar, pero la descripción oficial advierte que la confianza es un recurso tan escaso como las municiones.

Cámaras fijas, inventario limitado y controles de tanque

Heavy Metal Death Can toma como referencia los survival horror de la primera PlayStation. Utiliza cámaras fijas en lugar de seguir al personaje desde el hombro, una decisión que restringe lo que puede verse en cada habitación y recupera la puesta en escena de varios títulos de terror publicados durante los años 90.

También incorpora controles de tanque, un sistema en el que las direcciones dependen de la orientación del personaje y no del ángulo de la cámara. El jugador avanza o retrocede y debe girar antes de cambiar el rumbo. Para quienes prefieran un manejo actual, el juego incluye opciones modernas de control.

La gestión del inventario es otra parte central. Las balas y otros suministros son limitados, de modo que cada combate exige decidir si vale la pena gastar recursos o buscar una ruta alternativa. El inventario también guarda llaves improvisadas y objetos relacionados con el pasado del submarino, necesarios para abrir caminos y reconstruir los hechos.

El diseño visual recupera los fondos coloridos y las figuras angulares asociadas con los juegos de terror y aventura de finales de los 90. Esa estética se presenta mediante técnicas de renderizado modernas, creando un contraste entre la apariencia deliberadamente antigua y la tecnología utilizada para mostrarla en las plataformas actuales.

Heavy Metal Death Can, de Krufs Productions

Una Suecia alternativa con guitarras y sintetizadores

La identidad del juego mezcla referencias navales suecas, maquinaria industrial y elementos surrealistas. Krufs Productions utiliza el término fauxstalgia para describir esa sensación: nostalgia por una época o un lugar ficticio que parece familiar, aunque nunca haya existido en esos términos.

El submarino funciona como una reinterpretación de la Suecia de la Guerra Fría. Elementos culturales asociados con ambientes cálidos y cotidianos aparecen enfrentados con metal oxidado, instalaciones militares y brutalidad industrial. La combinación busca diferenciar el escenario de otros juegos de zombis situados en ciudades, mansiones o laboratorios.

La música acompaña esa propuesta con guitarras distorsionadas, sintetizadores analógicos y tramos de silencio. Los cambios de sonido ayudan a anticipar amenazas o aumentan la tensión mientras el jugador recorre las secciones vacías del HMS Domherren.

Con su lanzamiento en PlayStation 5 y Xbox Series, Heavy Metal Death Can amplía su disponibilidad más allá de PC. La edición para consolas mantiene las cámaras fijas, la escasez de recursos, los controles clásicos con alternativas modernas y la campaña centrada en descubrir el origen del incidente submarino.

Heavy Metal Death Can, de Krufs Productions
  •  

‘Cleaner Company’ confirma su estreno en PC y habilita una demo jugable

Cleaner Company, el simulador cooperativo de limpieza espacial desarrollado por Wildflame Studio y publicado por Mythwright, llegará a PC a través de Steam y Epic Games Store en enero de 2027. El juego también cuenta con una demo que permite probar una de sus misiones antes del lanzamiento.

Limpieza en escenarios de terror espacial

La propuesta pone a los jugadores en el papel de integrantes de Star Wipers, una tripulación especializada en limpiar instalaciones donde ocurrieron desastres. Sus contratos abarcan estaciones espaciales abandonadas, laboratorios destruidos, restaurantes orbitales, bases lunares y planetas desconocidos.

Cada misión exige retirar basura, manchas, sustancias contaminantes y restos orgánicos. El problema es que varias de esas instalaciones fueron abandonadas por razones que siguen presentes cuando llega el equipo de limpieza. Criaturas hostiles, peligros ambientales y accidentes pueden interrumpir el trabajo y convertir a los propios empleados en parte del desastre.

Cleaner Company podrá jugarse en solitario o mediante cooperativo en línea para un máximo de cuatro participantes. El grupo tendrá que organizar las tareas, completar objetivos y sobrevivir mientras intenta dejar cada escenario en condiciones. La descripción oficial lo presenta como una combinación de simulación de limpieza y terror de supervivencia, género basado en administrar recursos y resistir amenazas con herramientas limitadas.

Quienes prefieran concentrarse en las tareas de mantenimiento podrán desactivar los monstruos. Esta opción reducirá la presión de las criaturas y permitirá abordar las misiones como una experiencia de simulación más tranquila, sin eliminar las mecánicas relacionadas con los objetos, los residuos y las condiciones de cada instalación.

Herramientas, físicas y peligros inesperados

Los integrantes de Star Wipers tendrán acceso a aspiradoras espaciales, trituradoras de basura, hidrolimpiadoras y otros equipos de estética retrofuturista. También contarán con trajes protectores y armamento para responder a los riesgos encontrados durante los contratos.

La limpieza estará atravesada por un sistema de físicas dinámicas. Esto significa que los objetos reaccionarán al movimiento, los golpes y las condiciones del escenario: los jugadores podrán apilar materiales, arrastrar residuos, derramar sustancias o provocar un problema nuevo mientras intentan resolver otro. La gravedad también podrá cambiar durante las operaciones, alterando la forma de desplazarse y manipular elementos.

Las criaturas serán apenas una parte de las amenazas. Los equipos deberán adaptarse a fallas en las instalaciones, accidentes y hasta impactos de meteoritos capaces de interrumpir una jornada. La combinación de estos factores busca generar situaciones variables dentro de una misma tarea, especialmente cuando cuatro personas trabajan al mismo tiempo y cada objeto puede modificar el entorno.

Los recursos recogidos y los contratos completados otorgarán beneficios para desbloquear equipamiento. Los ingresos obtenidos servirán para mejorar herramientas y estadísticas del personaje, algo necesario para tratar manchas más resistentes y afrontar encargos de mayor dificultad. El progreso también abrirá el acceso a nuevas localizaciones.

Cleaner Company, de Wildflame Studio

Qué incluye la demo de Cleaner Company

La versión de prueba fue presentada como parte del Steam Next Fest. Su contenido incluye una misión situada en The Flying Canteen, un restaurante intergaláctico que debe ser limpiado mientras aparecen manchas, residuos y criaturas peligrosas.

La demo permite conocer el funcionamiento básico de las herramientas, la interacción con los objetos y el componente cooperativo. También ofrece una muestra del contraste central de Cleaner Company: completar una tarea metódica mientras el escenario cambia y aparecen amenazas capaces de desordenar todo el trabajo realizado.

Completar esta versión de prueba desbloqueará un objeto cosmético exclusivo para el juego completo. La recompensa es un sombrero de copa con apariencia de pez, que podrá utilizarse cuando Cleaner Company llegue a Steam y Epic Games Store en enero de 2027.

Cleaner Company, de Wildflame Studio
  •  

HBO reúne a Nicolas Cage y Antonio Banderas en la temporada 5 de ‘True Detective’

Cast member Antonio Banderas attends the red carpet for

La quinta temporada de True Detective reunirá a Nicolas Cage y Antonio Banderas como los investigadores principales de un nuevo caso ambientado en Jamaica Bay, Nueva York. La producción comenzará a principios de 2027 bajo la supervisión de Issa López, responsable creativa de la cuarta entrega, aunque HBO todavía no anunció una fecha de estreno.

Un caso en Jamaica Bay

La próxima historia estará situada en un gran estuario conectado con la bahía de Nueva York, en la costa este de Estados Unidos. Su combinación de humedales, zonas pantanosas y sectores urbanos o suburbanos marcará un cambio frente al paisaje helado de la temporada anterior.

Cage interpretará al detective Henry Logan, mientras que Banderas será su compañero, Rai García. Los primeros detalles indican que ambos deberán trabajar juntos para resolver un caso que supera sus capacidades individuales. Todavía no se conocen la naturaleza del crimen, las posibles víctimas ni el resto de los personajes involucrados.

La elección de Jamaica Bay mantiene varios elementos asociados con la serie: una ubicación con identidad propia, espacios aislados a pesar de su cercanía con una gran ciudad y un caso capaz de incorporar componentes de misterio. El entorno también permitirá alejar la nueva temporada de Ennis, la localidad ficticia de Alaska donde transcurrió la cuarta entrega.

True Detective funciona como una antología, un formato en el que cada temporada presenta una historia y un reparto diferentes. Esa estructura permite que Logan y García encabecen un caso independiente, aunque esta vez habrá vínculos más directos con acontecimientos anteriores.

Las conexiones con Noche polar

López adelantó que existen conexiones importantes entre el caso de Jamaica Bay y lo ocurrido en Alaska durante True Detective: Noche polar. La showrunner no explicó cuáles serán esos nexos ni confirmó si regresará algún personaje de la cuarta temporada.

Noche polar estuvo protagonizada por Jodie Foster y Kali Reis, quienes interpretaron a las investigadoras encargadas de esclarecer la desaparición de ocho hombres en una estación científica. El caso incorporó hechos cercanos a lo paranormal y referencias a elementos previos de la serie.

La intención de López es mantener la sensación de que las distintas historias comparten una realidad más amplia y oscura, incluso cuando cambian los investigadores y las ubicaciones. Eso abre la posibilidad de recuperar símbolos, organizaciones o consecuencias del caso de Alaska, pero HBO todavía no detalló qué elementos aparecerán en los nuevos episodios.

La serie fue creada originalmente por Nic Pizzolatto, quien estuvo al frente de sus primeras tres temporadas. López tomó el control creativo en la cuarta y repetirá como guionista y productora ejecutiva en la quinta.

(REUTERS/Mark Blinch) (Reuters)

Rodaje y posible fecha de estreno

El rodaje comenzará a principios de 2027, después de cerca de dos años de escritura y preproducción. Junto con López trabajará Daniel Zelman como guionista y productor ejecutivo. Zelman es cocreador de Damages y Bloodline, dos dramas televisivos desarrollados junto con Todd Kessler y Glenn Kessler.

HBO había contemplado inicialmente estrenar la quinta temporada durante 2027, pero el calendario de producción vuelve difícil cumplir con esa previsión. La cuarta entrega se filmó entre noviembre de 2022 y marzo de 2023 y llegó a la pantalla en enero de 2024, unos diez meses después de terminar su rodaje.

Enero también ha sido el mes elegido para estrenar tres de las cuatro temporadas de True Detective. Si la nueva producción sigue tiempos similares, enero de 2028 aparece como una estimación posible, aunque no se trata de una ventana confirmada por HBO. Por ahora, el único dato oficial sobre el calendario es que la filmación tendrá lugar en 2027.

Imagen de 'True Detective'
  •  

Annapurna fecha ‘Faraway’ para el 5 de noviembre tras 15 años de espera

Annapurna Interactive confirmó que Faraway, el nuevo juego de Steph Thirion, se lanzará el 5 de noviembre en PC, PlayStation 5, Xbox Series, Switch y Switch 2. La versión para computadoras estará disponible a través de Steam y Epic Games Store, mientras que las ediciones para consolas fueron anunciadas junto con la fecha. El proyecto fue presentado originalmente en 2010 y permaneció durante más de una década sin novedades sustanciales.

Un proyecto anunciado en 2010

Thirion es el creador de Eliss, uno de los títulos asociados con la primera etapa de los videojuegos diseñados específicamente para teléfonos con pantallas táctiles, a finales de la década de 2000. Su siguiente trabajo fue anunciado en marzo de 2010 como una experiencia para dispositivos móviles, pero su desarrollo se extendió mucho más de lo previsto.

Durante los siguientes 15 años casi no hubo información pública sobre Faraway. El proyecto volvió a aparecer cuando Annapurna Interactive confirmó que se encargaría de publicarlo. En ese regreso, las referencias a una edición móvil desaparecieron y la comunicación pasó a centrarse en un lanzamiento para PC.

El nuevo anuncio amplía otra vez el alcance del juego. Faraway tendrá versiones para las dos generaciones de consolas de Nintendo actualmente contempladas, además de las plataformas de Sony y Microsoft.

El extenso proceso tuvo una característica particular: Thirion desarrolló el título en solitario. El trabajo incluye programación, diseño sistémico y una presentación visual generada en tiempo real, un método que permite producir imágenes y variaciones mediante reglas del software en lugar de depender únicamente de elementos gráficos preparados de antemano.

Cómo se juega Faraway

Faraway se presenta como un arcade de puzles minimalista protagonizado por una estrella fugaz. El objetivo consiste en trazar constelaciones para mantenerla con vida, conectando puntos y recorriendo escenarios abstractos mientras el sistema genera nuevas configuraciones.

La generación procedural es una de sus bases. Este recurso utiliza algoritmos para crear o reorganizar contenido durante la partida según una serie de reglas, por lo que las situaciones pueden variar sin que cada combinación tenga que ser construida manualmente. En Faraway, esa estructura sostiene especialmente su modalidad infinita.

El juego incluirá 16 niveles de puzles diseñados a mano y un modo sin final basado en generación procedural. Esa combinación permitirá recorrer desafíos preparados por el autor y luego continuar en partidas que producen nuevas disposiciones de elementos. Annapurna describe la propuesta como fácil de aprender y difícil de dominar, con reglas sencillas y controles fluidos.

La estrella, las líneas que dibuja y las constelaciones forman el centro de la presentación visual. Los gráficos se producen en tiempo real y siguen una estética abstracta, con recorridos luminosos sobre fondos oscuros. La información difundida hasta ahora no detalla diferencias de contenido o control entre las versiones anunciadas.

Faraway, de Annapurna

Del diseño táctil al estreno en consolas

El cambio de plataformas marca una diferencia importante respecto de la idea original. Faraway nació durante la expansión temprana de los juegos para smartphones, cuando las pantallas táctiles impulsaban esquemas de control distintos a los de PC y consolas. Eliss, el trabajo anterior de Thirion, fue una de las referencias de esa etapa.

Cuando Annapurna recuperó públicamente el proyecto, la comunicación mencionó únicamente una versión para PC. La confirmación de PlayStation 5, Xbox Series, Switch y Switch 2 muestra que el lanzamiento final tendrá un alcance mayor, aunque todavía no se especificaron precios, posibles reservas ni características particulares para cada sistema.

Tampoco se informó si las ediciones de consola llegarán en formato físico. Por ahora, la distribución confirmada en PC será digital mediante Steam y Epic Games Store. Faraway estará disponible en las cinco plataformas anunciadas a partir del 5 de noviembre.

Faraway, de Annapurna
  •  

La película de ‘Star Wars’ de Taika Waititi queda suspendida por tiempo indefinido

Taika Waititi poses on the red carpet for the 2022 MTV Europe Music Awards (EMAs) at the PSD Bank Dome in Duesseldorf, Germany, November 13, 2022. REUTERS/Thilo Schmuelgen

Taika Waititi confirmó durante la promoción de Klara and the Sun que su película de Star Wars está completamente detenida. En una entrevista reciente, el cineasta explicó que el proyecto de Lucasfilm quedó suspendido por tiempo indefinido mientras concentra sus esfuerzos en otros cuatro largometrajes.

Una película atravesada por reescrituras

El proyecto fue anunciado hace seis años, después del trabajo de Waititi como director en The Mandalorian. La propuesta buscaba contar una historia separada de la familia Skywalker, una decisión que la diferenciaba de las películas que habían dominado la franquicia hasta ese momento.

El desarrollo, sin embargo, acumuló borradores reescritos, demoras y cambios en el calendario. Aunque durante años continuó dentro de los planes conocidos de Lucasfilm, nunca avanzó hasta una etapa de producción con fechas firmes comunicadas al público.

Waititi describió ahora su situación de manera directa: “Está totalmente parada. Tengo otras cuatro películas más que estoy intentando hacer.”

El director también indicó que el largometraje está “en el hielo”. Sus palabras dejan abierta la posibilidad de retomarlo en el futuro, pero confirman que actualmente no es una prioridad. Tampoco ofreció un plazo para reactivar el desarrollo o comenzar el rodaje.

La actualización resulta relevante porque el proyecto había sido presentado como una oportunidad para llevar Star Wars hacia personajes y conflictos alejados de la historia central de las películas anteriores. Después de seis años de trabajo y revisiones, esa dirección permanece suspendida.

Los cuatro proyectos que Taika Waititi prioriza

La declaración llegó durante la gira de prensa de Klara and the Sun, la nueva película de ciencia ficción de Waititi. Al explicar el freno de Star Wars, el realizador señaló que su agenda ya está ocupada por otros cuatro proyectos que intenta llevar a la pantalla.

Entre ellos aparece una secuela de Lo que hacemos en las sombras, una de sus primeras películas. Waititi también trabaja en The Incal y Barn 8, aunque las fuentes no detallan sus fechas de rodaje o estreno. Klara and the Sun completa el período de actividad inmediata mencionado alrededor de la entrevista.

La pausa ocurre después de su paso por Marvel, donde dirigió las dos entregas más recientes de Thor. Su participación en grandes franquicias generó respuestas divididas entre los espectadores, especialmente por el uso del humor en esas adaptaciones. El nuevo comentario evita entrar en esa discusión y atribuye la demora a la cantidad de películas que tiene en preparación.

Por ahora, el cineasta no anunció que su Star Wars haya sido cancelada de forma definitiva. La diferencia es importante: una producción suspendida puede volver a desarrollarse, pero no cuenta con un calendario activo ni ocupa un lugar inmediato entre los próximos trabajos de su responsable.

El sable de Luke Skywalker de la cuarta película de Star Wars fue subastado. (Captura de video)

Disney cambia el foco de Star Wars

La actualización de Waititi coincide con otro movimiento de Disney. Días antes de sus declaraciones, el estudio confirmó que desarrolla una nueva película de Star Wars junto con Jon Watts, responsable de las películas recientes de Spider-Man protagonizadas por Tom Holland.

Según la información disponible, el proyecto de Watts funcionará como continuación directa de la trilogía más reciente y retomará la historia vinculada con los Skywalker. Esa orientación contrasta con la idea original de Waititi, que buscaba separarse por completo de esa línea narrativa.

Disney y Lucasfilm no comunicaron una nueva fecha para la película de Waititi. Mientras ese proyecto permanece detenido, el largometraje encabezado por Jon Watts es el que continuará la historia de la trilogía más reciente.

© CARLOS OSORIO

Director Taika Waititi poses during the world premiere of "Next Goal Wins" at the Toronto International Film Festival (TIFF) in Toronto, Ontario, Canada September 10, 2023. REUTERS/Carlos Osorio
  •  
❌