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¿Puede un juguete despertar una vocación? Lo que los niños aprenden jugando y cómo influye en su futuro

Un niño construye una torre con piezas de colores. Coloca una pieza encima de otra hasta que, de repente, toda la estructura se viene abajo. Vuelve a empezar, cambia el orden, prueba con una base más ancha y descubre que esta vez resiste. Para él no ha sido más que un juego, pero durante esos minutos ha observado, experimentado y buscado soluciones. Es decir, ha puesto en práctica algunas de las habilidades sobre las que se construye el pensamiento científico, aunque el niño todavía no sepa qué significa la palabra ingeniería. La escena permite plantear una pregunta: ¿Hasta qué punto las experiencias infantiles pueden influir en las vocaciones profesionales? Y, sobre todo, ¿cómo preparar a los hijos para un mundo laboral que cambia a tal velocidad que muchas de las profesiones que ejercerán serán diferentes de las existentes hoy?

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© SBenitez (Getty Images)

La curiosidad puede manifestarse construyendo un circuito, desmontando un juguete, inventando una historia o intentando comprender por qué ocurre algo.
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‘Gears of War’ y el videojuego convertido en rock and roll

Imagen de 'Gears of War: E-Day'.

Allá por 2006 Xbox presento al mundo la que acabaría por convertirse en una de las franquicias más exitosas y reconocibles de la marca: Gears of War. Se trataba de un brutal juego de acción que daría pie a una saga conceptualmente deudora tanto del imaginario de Warhammer 40.000 como de Starship Troopers, que consiguió desarrollar una arrolladora personalidad propia y que sentó las bases de una mecánica que luego copiarían, con mayor o menor fortuna, decenas si no cientos de juegos: los disparos con cobertura desde diversos elementos del escenario tras los cuales nos parapetamos. ¿El punto de partida? La guerra que en planeta Sera libra la humanidad contra los terribles locust, unos seres de aspecto reptiloide y gatillo fácil que, desde las profundidades del mundo, han declarado la guerra a la humanidad.

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De Lara Croft a Lucía Caminos: ¿por qué todavía molesta que una mujer sea protagonista de un videojuego?

El tráiler de GTA VI, la nueva entrega de la aclamada saga del videojuego Grand Theft Auto, presenta a Lucía Caminos, una mujer latina, como una de las protagonistas junto a Jason Duval, su pareja. Las críticas de algunos seguidores de la saga no han tardado en aparecer en internet. Más allá de los comentarios sobre el físico de Caminos, algunos usuarios la han tachado de “dominante” por su carácter y han cuestionado sus habilidades con las armas, que consideran “irreales en una mujer”, hasta el punto de compararlas con las de un soldado de la Marina estadounidense. Estas reacciones ponen de manifiesto actitudes machistas que persisten en una parte de la comunidad de jugadores. El rechazo a las mujeres con un papel relevante en la trama, sin embargo, no es exclusivo de GTA VI: ya pasó con otros videojuegos, como World of Warcraft, The Last of Us y Horizon.

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© Rockstar Games

Lucía Caminos, protagonista de GTA VI.
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